11 nimmt! Reglas del juego

Cada jugador comienza con 10 cartas en su mano. Cada jugador debe colocar una carta en una de las pilas durante su turno.

Debes asegurarte de que la diferencia entre la carta jugada y la carta superior de la pila no sea mayor de 10, de lo contrario, significa «11 tomas» y el jugador tiene que tomar toda la pila en su mano.

Este jugador también recibe una carta de toro, y con ella el derecho a jugar varias cartas en una pila.

Componentes

  • 100 cartas de Blockhead
  • 10 cartas de Toro
  • Instrucciones

Objeto del juego

El objetivo del juego es deshacerse de todas tus cartas tontas de tu mano.

Preparar

  • Se barajan las cartas tontas y se reparten 10 cartas a cada jugador. Cada jugador ordena las cartas de su mano en números ascendentes. Las cartas de cabeza de tonto restantes van al centro de la mesa para formar el mazo de robo.

  • La carta superior del mazo de robo se revela y se coloca a su lado. Esto forma la primera pila de descarte, en la que se colocarán las cartas de cabeza tonta.

  • Las cartas de toro también forman una pila que se coloca en el otro lado del mazo de robo de cabezas de bloque, para cuando se necesiten.

  • Empieza el jugador más joven.

Como se Juega

El juego se juega en el sentido de las agujas del reloj. Si es tu turno, debes realizar una de las siguientes acciones:

  1. Juega una carta de tu mano y colócala revelada en una de las pilas.
  2. Toma todas las cartas de una de las pilas en tu mano.

I. Jugando a las cartas

Hay 3 reglas para jugar a las cartas:

  • Regla 1 – Ascendente

    La carta jugada tiene que ser más alta que la carta superior de una pila.

  • Regla 2 : la diferencia máxima es 10

    La diferencia entre la carta jugada y la carta superior de una pila no debe ser superior a «10». Si alguien solo tiene cartas, donde la diferencia es superior a 10, debe tomar todas las cartas de una pila.

  • Regla 3 : la fila de números va por encima de 100 y continúa con 1,2,3 y así sucesivamente

    Si la carta número 96 está en la parte superior de una de las pilas, los números 97 a 100 y 1 a 6 se pueden jugar allí, ya que la diferencia no es mayor que 10.

Ejemplo:La carta superior es «98». La carta jugada es «5». La diferencia es 7 (99, 100, 1, 2, 3, 4, 5).

II. Tomando una pila en tu mano

Un jugador realiza esta acción si no tiene una carta correspondiente para ninguna de las pilas de descarte, o si desea hacerlo por razones tácticas.

Cada vez que se toma una pila, se revelan dos cartas de la pila de dibujo y se colocan junto al mazo de robo como nuevas pilas. Esto significa que el número de pilas aumenta continuamente. Ver: «Ejemplo de turno de jugadores».

Dado que solo hay una pila al principio, solo puede tomar esa. Más adelante, durante el transcurso del juego, aparecen más y más pilas. El jugador entonces puede elegir cuál quiere tomar.

Recuerde: cuando un jugador elige una de las pilas, no puede ver qué cartas hay allí ni cuántas. Además de la carta superior de cada pila, el resto no debería ser visible.

Las cartas de la pila tomada deben clasificarse en su mano, de modo que estén en orden ascendente. Después de eso, es el turno de los siguientes jugadores.

Importante: Cualquiera que tome una pila con 3 o más cartas, recibe una carta de toro, que coloca revelada frente a él. Un jugador puede tener más de una carta de toros.

Cuando la pila de cartas de toros está vacía y un jugador tiene que tomar una carta de toros, toma una del jugador con más cartas de toros. Si hay más de un jugador con más cartas, el jugador puede elegir entre ellos.

Las cartas del toro

El jugador que posee una carta de toro puede jugar más de una carta tonta en una pila.

  • Si se juega más de una carta, cada una tiene que estar dentro de la «diferencia de 10» de la existente en la parte superior de la pila.

    Ejemplo: La carta superior es la 33. Un jugador con una carta de toro puede, cuando sea su turno, jugar todas sus cartas entre 34 y 43 en orden ascendente en esta pila.

  • Cuando coloque más de una carta en la pila, colóquelas al lado de la pila donde deberían ir, para que todos puedan ver que se ajustan a la regla de «10 diferencias».

    Luego coloca estas cartas, en orden ascendente, en esta pila. Esto significa que la carta más alta debe estar en la parte superior al final.

Un jugador que tiene dos cartas de toros puede poner varias cartas en dos de las pilas. Con tres se le permite poner varias cartas en tres pilas, etc.

Ejemplo de turno de jugadores

Recuerde: las cartas se colocan directamente una encima de la otra en las pilas y no se despliegan como se muestra en el siguiente ejemplo.

Al comienzo del juego está el mazo de robo y la primera pila con el 31 como la carta superior.

El primer jugador puede jugar una carta entre 32 y 41 en la parte superior de la pila. Elige 36. El segundo jugador puede jugar una carta entre 37 y 46. Juega el 46.

El tercer jugador no tiene una carta entre 47 y 56. Tiene que tomar toda la pila y ordenarla en su mano. También toma una tarjeta de toro y la coloca frente a él.

Después de eso, se roban dos cartas y se colocan al lado del mazo de robo. Estos son los números 23 y 87.

Los jugadores a su vez juegan el 88, 92, 98 y 5 en la pila con el 87. El siguiente jugador no tiene una carta que pueda colocar en ninguna pila sin exceder la «diferencia de 10», por lo que tiene que tomar todas las cartas de una de las pilas.

Elige la pila con el 23, que consta de una sola carta, pero no obtiene una carta de toro, porque para eso la pila tiene que constar de al menos tres cartas.

A continuación, se revelan dos nuevas cartas, la 19 y la 78. Los jugadores ahora tienen tres pilas de descarte para elegir.

Fin del juego

Una ronda termina tan pronto como un jugador no tenga más cartas en su mano. Los otros jugadores ahora comienzan a contar las cabezas de buey en sus cartas que tienen en la mano. Estos son puntos negativos.

Ejemplo: La tarjeta de cabeza tonta que se muestra muestra tres cabezas de buey, que se agregan como puntos negativos.

Anote los puntos negativos y comience la siguiente ronda. El jugador es el que tiene más puntos negativos. Hay tantas rondas como número de jugadores. (Con tres jugadores, hay tres rondas).

El que tenga menos puntos negativos al final de la última ronda es el ganador.