13 Reglas del juego de pistas

Londres, 1899: la ciudad se ve sacudida por crímenes atroces y las soluciones están envueltas en un misterio. Scotland Yard está tanteando en la oscuridad y los ha convocado a ustedes, los mejores detectives, para que los ayuden a resolver sus investigaciones.

A cada investigador se le asignará su propio misterio para resolver, y deberá usar sus instintos para identificar cuál de las 13 pistas coincide con su caso antes que los demás.

Componentes

  • 30 cartas de pistas
  • 6 pantallas ocultas con tarjeteros transparentes
  • 6 lápices
  • Un bloc de páginas del libro de casos
  • 8 fichas de lupa
  • 8 fichas de letras (de la A a la H)
  • 6 fichas de alto secreto (solo se usan con la variante del juego)
  • Instrucciones

Objeto del juego

Ser el primer jugador en resolver su propio Misterio, identificando correctamente a la Persona, Ubicación y Arma.

Preparar

Antes de su primer juego, separe con cuidado las piezas de sus marcos.

Nota: estas son las reglas para tres o más jugadores. Las reglas adicionales para un juego de dos jugadores se pueden encontrar al final de estas reglas.

También te recomendamos que juegues tus primeros juegos con menos de 6 jugadores.

Cada jugador toma 1 pantalla para esconderse, 1 ficha de lupa, 1 lápiz y 1 página de libro de casos. Coloque las lupas sobrantes en el medio de la mesa como suministro general. Devuelva las pantallas y los lápices no utilizados a la caja.

Configure su pantalla oculta frente a usted con el «13» apuntando hacia el centro de la mesa; mantenga la página de su libro de casos detrás (para que los otros jugadores no puedan verla). Coloque su lupa frente a la pantalla; siempre se conoce el número de lupas que tiene cada jugador.

Toma las cartas de Pista. Dependiendo del número de jugadores, retire todas las cartas de algunos palos y devuélvalas a la caja, como se muestra en la siguiente tabla:

Divide las cartas del juego en tres grupos: Personas, Ubicaciones y Armas. Baraja cada pila por separado, luego reparte a cada jugador una carta de cada pila, boca abajo.

Luego, baraja el resto de las cartas y reparte dos cartas más boca abajo a cada jugador. Cada jugador tiene ahora un total de cinco cartas: una de cada pila más dos al azar.

Coloque las cartas restantes boca abajo en una fila en el medio de la mesa: estas son las cartas del Informante Secreto. Asigne a cada una de estas tarjetas un mosaico de letras, comenzando con A, como se muestra en el cuadro anterior (devuelva los mosaicos no utilizados a la caja).

Mira las cinco cartas que te repartieron. Debes elegir exactamente una carta de Persona, Ubicación y Arma, y ??colocarlas boca abajo frente a ti.

Pista de juego: puedes elegir cualquier combinación, pero trata de evitar tres del mismo palo.

Inserta con cuidado las dos tarjetas que te quedan en el portatarjetas detrás de tu pantalla oculta para que solo tú puedas verlas.

Después de que todos los jugadores hayan seleccionado sus tarjetas, inserte las tres tarjetas que eligió anteriormente en el soporte externo para tarjetas en la pantalla del jugador a su izquierda.

¡Asegúrese de que el jugador no vea qué tarjetas insertó en su portatarjetas! Coloque la pantalla de modo que todos, excepto ese jugador, puedan verlos.

Nota: Ahora habrás recibido un conjunto de cartas del jugador a tu derecha, que incluye una Persona, una Ubicación y un Arma, adjuntas al exterior de tu pantalla para que no puedas verlas.

Tu objetivo es adivinar la identidad de estas tarjetas.

Como se Juega

Elige un jugador inicial al azar. El juego se juega por turnos en el orden de las agujas del reloj. Al comienzo de su turno, si no tiene lentes de aumento, tome uno del suministro general.

Si el suministro está vacío, toma uno del jugador de tu elección. A continuación, «gaste» todas sus lupas. Cada lupa gastada le permite elegir una de las siguientes acciones.

Puede realizar estas acciones en el orden que elija y puede repetir la misma acción más de una vez (excepción: hacer una acusación, ver más abajo). Una vez que hayas gastado todas tus lupas, tu turno termina y es el turno del siguiente jugador.

Sugerencia de juego: use la página del libro de casos y el lápiz para llevar un registro de las cartas que ha descartado y tomar notas. Su pantalla oculta le ayuda a mantener sus notas en secreto.

Las acciones

1. Interrogar a un testigo

Dale tu lupa al jugador de tu elección, luego pregúntale a ese jugador cuántas cartas ve que son de un palo o de una categoría.

  • El número de palos en juego depende del número de jugadores en el juego (ver «Configuración»).

  • Siempre hay seis categorías: Masculino o Femenino (Personas), Interior o Exterior (Ubicaciones) y De Cerca o a Distancia (Armas).

Cuando interroga a un testigo, solo puede pedir una de esas dos opciones. No puede hacer ninguna otra pregunta. Está permitido hacer la misma pregunta a diferentes jugadores.

Ejemplos de preguntas válidas:«¿Cuántas tarjetas rojas ves?» (traje); «¿Cuántas ubicaciones de interior ves?» (categoría).

Ejemplos de preguntas inválidas:«¿Cuántos aretes ves?» «¿Cuántas armas sin cañón ves?» «¿Cuántas sillas ves?» «¿Cuántas personas ves?» (no es una categoría válida).

El jugador al que preguntes debe responder con sinceridad (¡no se permiten faroles!), Basándose en todo lo que pueden ver: todas las cartas en las pantallas frente a los otros jugadores y las dos cartas detrás de su pantalla.

2. Consulte al informante secreto

Dale tu lupa al jugador que no tiene lupas (si hay más de uno, el jugador empatado más cercano a ti, contando en el sentido de las agujas del reloj).

Si todos los jugadores tienen al menos una Lupa, deséchala en el suministro general), luego elige una de las cartas de Informante Secreto boca abajo, mírala en secreto y luego devuélvela donde estaba, boca abajo.

Nota: esta opción no está disponible en un juego de seis jugadores.

3.Hacer una acusación

Dale tu lupa al jugador que no tiene lupas (si hay más de una, el jugador empatado más cercano a ti, contando en el sentido de las agujas del reloj; si todos los jugadores tienen al menos una lupa, deséchala al suministro general), luego intenta resuelve tu misterio!

Nombra una Persona, una Ubicación y un Arma (por ejemplo: «¡Era el Carnicero en el Parque con la Espada!»). No puedes hacer una acusación que incluya cartas que puedes ver (ya sea detrás de tu pantalla o en las pantallas de otros jugadores).

Los otros jugadores comparan tu acusación con las tres cartas en el exterior de tu pantalla:

  • Si tu acusación es correcta, ¡has resuelto tu misterio y ganas el juego!

  • Si te equivocas, ¡simplemente te lo dirán! Tu turno ha terminado: descarta las lupas que te quedan para el suministro general.

Importante: cuando responda a una acusación, solo dígale al jugador si tiene razón o no. ¡No hagas ningún otro comentario para no dar pistas!

Ejemplo:Es el turno de Mary. Tiene 2 lupas y está bastante segura de haber deducido las 3 cartas de su misterio (ver figura).

Gasta su primera Lupa y declara: «Voy a resolver mi misterio: era el Oficial, en el Mercado, con la Pistola».

Los otros jugadores revisan las cartas en la pantalla de Mary y le dicen «¡Incorrecto!». El turno de Mary ha terminado: ella descarta su lupa restante al suministro general.

En un turno posterior, Mary gasta una lupa para intentar otra acusación: «¡Entonces debe haber sido el oficial, en el mercado, con el rifle!»

Los otros jugadores vuelven a comprobar: «¡SÍ!» ¡Mary gana el juego!

Reglas adicionales para juegos de 2 jugadores

  • Ignore las lupas y sus reglas. Cada jugador siempre realiza una sola acción en cada turno.

  • Cuando preguntes cuántas cartas ve tu oponente, también debes especificar «incluyendo la carta de tu izquierda» o «incluyendo la carta de tu derecha». Tu oponente solo tiene en cuenta la carta detrás de su pantalla en ese lado.

Ejemplo:«¿Cuántas hembras ves, incluida la tarjeta de tu izquierda?» «Veo dos hembras, incluida la tarjeta de mi izquierda».

Variante para 3-6 jugadores experimentados

Una vez que esté familiarizado con el juego, puede usar la siguiente variante: Durante la configuración, dé a cada jugador una ficha de alto secreto (devuelva las fichas no utilizadas a la caja). Mantén tu ficha frente a tu pantalla.

Cuando interroga a un testigo, puede usar su ficha de alto secreto (devuélvala a la caja) además de la lupa que gasta para hacer una pregunta y obtener una respuesta, todo en secreto.

Escribe tu pregunta en una hoja de papel y pásala al jugador que estás preguntando. Escriben la respuesta en la misma hoja de papel y se la devuelven.

Los otros jugadores no pueden ver ni la pregunta ni la respuesta. ¡Solo tú conoces la pregunta y su respuesta!

Sugerencias para tus primeros juegos

Si descarta todas las cartas eliminadas durante la configuración y todas las cartas que puede ver, le quedarán 13 espacios. La solución a tu misterio se encuentra entre esas 13 pistas.

Si la respuesta de un jugador a una pregunta es «¡Cero!», Puede descartar todas las cartas sobre las que se preguntó, sin importar quién hizo la pregunta, ya que ahora sabe que esas cartas no pueden estar en su pantalla.

Un jugador que recibe lupas adicionales generalmente no obtiene información, pero tendrá más acciones cuando sea su turno: ¡Piénselo dos veces antes de darle a un jugador demasiadas lupas!

Tenga cuidado al hacer una acusación: ¡cada acusación incorrecta puede dar pistas a los otros jugadores!