1812: Reglas del juego de la invasión de Canadá

El año es 18 12. La guerra se desata en Europa y Rusia mientras Napoleón, emperador de Francia, busca dominar Europa a través de la conquista. Sin embargo, una coalición de enemigos de Francia, liderada por Gran Bretaña, se resiste desesperadamente a sus ambiciones.

Gran Bretaña, en extrema necesidad de recursos, está capturando barcos estadounidenses que abastecen a Francia, confiscando sus cargamentos e impresionando a algunos de sus marineros para que sirvan en su Royal Navy.

El joven Estados Unidos se opone. Deseoso de defender sus derechos soberanos y fortalecer su posición en América del Norte, Estados Unidos declara la guerra a Gran Bretaña el 18 de junio de 1812.

Aprovechando las luchas del ejército británico contra Napoleón en Europa, las fuerzas estadounidenses invaden Canadá el 12 de julio de 1812. El objetivo es expulsar a los británicos de la última colonia que les queda en suelo norteamericano. Gran Bretaña, sorprendida, se tambalea por el ataque y ahora tiene que enfrentarse a otra amenaza enemiga en otro continente.

Componentes

  • 1 mapa
  • 60 Cartas
  • 25 unidades regulares británicas rojas
  • 35 unidades amarillas de la milicia canadiense
  • 25 unidades verdes de nativos americanos
  • 30 unidades regulares americanas azules
  • 45 unidades blancas de la milicia americana
  • 1 peón marcador redondo
  • 20 marcadores de control
  • 13 dados de batalla
  • 5 marcadores de orden de turno

Objeto del juego

En 1812 – La invasión de Canadá, los jugadores asumen los roles de las principales facciones que participaron en la Guerra de 1812. En el lado británico, estos están representados por los regulares británicos (casacas rojas), la milicia canadiense y los nativos americanos.

El ejército regular estadounidense y la milicia estadounidense componen el lado estadounidense. Los jugadores de cada lado elaborarán estrategias juntos para planificar y realizar sus campañas. Cada bando intentará capturar ciudades y fuertes objetivos en el mapa.

Cuando se pide una tregua, gana el bando que controla la mayor cantidad de Objetivos enemigos.

Preparar

  1. Elige una facción

    Cada jugador elige una facción para jugar y toma las unidades correspondientes, los dados de batalla y las cartas del color de esa facción específica.

    Cada facción está codificada por colores de la siguiente manera:

    Lado americano:

    • Regulares estadounidenses – azul
    • Milicia americana – blanco

    Lado británico:

    • Regulares británicos – rojo
    • Milicia canadiense – amarillo
    • Nativos americanos – verde

    Cuando juegas con menos de cinco personas, uno o más jugadores controlarán múltiples facciones en un lado del conflicto. Deben jugarse todas las facciones.

  2. Configuración del mapa

    Coloque el mapa en el centro de la mesa con los jugadores del lado estadounidense en el borde sur y los jugadores del lado británico en el norte.

    Áreas de la patria : el mapa se divide en áreas rojas y azules. El azul indica las áreas de la patria estadounidense y el rojo las áreas de la patria británica.

    Los objetivos son ciudades o fuertes con estrellas. Gana el bando que controle la mayor cantidad de Objetivos enemigos al final del juego.

    Escenarios : este juego contiene tres escenarios. Un escenario introductorio de 1812, el escenario de campaña completa de 1812 y un escenario de campaña de 1813.

  3. Unidades de partida para los escenarios de 1812

    Algunas áreas en el mapa tienen cuadrados de colores marcados en ellas que representan las ubicaciones de las unidades iniciales para los Escenarios Introductorio 1812 y Campaña completa 1812. Complete las áreas del mapa con las unidades de colores correspondientes.

  4. Colocar unidades adicionales

    Los escenarios de 1812 requieren que los jugadores coloquen unidades adicionales. El número de unidades y el lugar donde se colocan se enumeran en las secciones de configuración del escenario.

  5. Grupos de fuerza unitaria

    Las unidades restantes que no se colocaron en el mapa durante la configuración del juego se mantienen cerca de cada jugador de facción. Estas unidades se colocarán en el mapa durante rondas futuras como Alistamientos o según lo requieran las Cartas Especiales.

  6. Robar cartas

    Cada escenario especifica qué cartas componen el mazo de robo de un jugador al comienzo del juego. Los jugadores barajan sus mazos y luego cada uno roba una mano de tres cartas de su mazo.

    Si en algún momento un jugador tiene sólo Cartas Especiales, indicadas por la palabra «Especial» en la parte superior de una carta, muestra las cartas, las vuelve a barajar en su mazo de robo y roba tres cartas nuevas. Los jugadores del mismo bando pueden mostrarse sus cartas entre ellos para planificar sus acciones futuras.

  7. Colocar marcador redondo

    Coloca el Peón Marcador Redondo en el espacio 1 de la pista redonda ubicada en la parte inferior izquierda del mapa.

  8. La bolsa de drenaje

    Coloque todos los marcadores de orden de turno en la bolsa de robo. Si está jugando la Campaña Completa de 1812, roba el Marcador de Orden de Turno de Regulares Estadounidenses azul y colóquelo en la casilla del 1er Turno.

Como se Juega

Rondas y vueltas

El juego se juega en un número variable de rondas. Durante cada ronda, las cinco facciones tomarán un turno para movilizar unidades usando cartas de movimiento.

El orden de los turnos se determina al azar. Al comienzo de cada ronda, los cinco marcadores de orden de turno se colocan en la bolsa de extracción. Un marcador de orden de turno se saca a ciegas de la bolsa y se coloca en el espacio del «1er turno» del registro de turnos.

El color dibujado indica el turno de qué facción es. La facción completa su turno antes de que se saque de la bolsa el siguiente Marcador de orden de turno.

Nota: Los Regulares estadounidenses siempre toman el primer turno de la Ronda I en la Campaña completa de 1812.

Jugador activo

La persona que controla la facción a la que le toca el turno.

Una vez que se han dibujado todos los marcadores de orden de turno y todas las facciones han tenido su turno, la ronda termina. Todos los marcadores de orden de turno se devuelven a la bolsa de robo y el peón del marcador de ronda avanza al siguiente espacio de ronda.

La nueva ronda comienza extrayendo un nuevo marcador de orden de turno de la bolsa de extracción.

Comprobación de fin de juego

Al final de la ronda 3 y al final de cada ronda subsiguiente, se debe verificar la condición de fin de juego.

Turno de juego

Un marcador de orden de turno dibujado indica qué facción toma su turno a continuación. El jugador activo puede realizar las siguientes acciones en orden:

  1. Colocar alistamientos y unidades huidas en áreas de reunión
  2. Juega una carta de movimiento y hasta dos cartas especiales
  3. Resolver batallas
  4. Robar cartas nuevas

1. Colocar alistamientos

Cada facción tiene una o dos áreas de reunión en el mapa que muestran gráficos de cubos de alistamiento de su color.

  • Regulares británicos – Montreal (3 rojos)
  • Milicia canadiense – Montreal (1 amarillo), York (1 amarillo)
  • Nativo Americano – Seis Naciones (1 verde) + 1 extra verde
  • Regulares estadounidenses – Pittsburgh (2 azules), Albany (3 azules)
  • Milicia estadounidense: Pittsburgh (2 blancas), Albany (1 blanca)

Ejemplo: Se muestra el área de Albany, que es un área de reunión para la milicia estadounidense y las unidades regulares estadounidenses.

Al comienzo de cada uno de sus turnos, el jugador activo extrae Unidades de Alistamiento de su Reserva de Unidades de Fuerza y ??las coloca en su (s) Área (s) de Concentración. El número de Unidades de Alistamiento colocadas corresponde al número que se muestra debajo del gráfico del cubo de su color.

Cada facción tiene un suministro limitado de unidades en su Fondo de Fuerza de Unidad. Si al Fondo de Unidades de Fuerza de una facción no le quedan unidades, entonces no se pueden colocar Alistamientos ese turno.

Alistamientos de nativos americanos

Además de la unidad verde colocada en el área de reunión de las Seis Naciones, el jugador nativo americano puede colocar una unidad verde adicional en cualquier otra área que ya contenga una unidad nativa americana.

Esta unidad adicional se puede colocar en un área de la patria estadounidense o británica y se puede colocar incluso si el Área de reunión de nativos americanos está ocupada por unidades enemigas.

Colocar unidades huidas

Además de colocar Alistamientos, cualquiera de las unidades del jugador activo ubicadas en el Espacio de Unidades Huidas vuelve a entrar en juego al ser colocadas en las Áreas de Reclutamiento del jugador activo.

Ej: es el turno de la milicia canadiense. El jugador activo saca unidades de Alistamiento amarillas del Fondo de Unidades de Fuerza y ??coloca una en Montreal y otra en York.

Hay 7 unidades amarillas en el Espacio de Unidades Huidas que el jugador activo coloca en cualquier cantidad en Montreal y / o York. Si las unidades enemigas ocupan un área de reunión, no se pueden colocar unidades en esa área.

Esto podría resultar en un turno sin que se coloquen en el mapa alistamientos o unidades huidas. Si este es el caso, el jugador activo pierde los Alistamientos de ese turno y sus Unidades Huidas permanecen en el Espacio de Unidades Huidas.

El jugador activo ahora juega una Carta de Movimiento.

2. Juega una carta de movimiento y hasta dos cartas especiales

Cada facción tiene un mazo personalizado de doce cartas, ocho de las cuales son Cartas de Movimiento y cuatro que son Cartas Especiales. El jugador activo debe jugar una Carta de Movimiento en su turno. También puede jugar hasta dos Cartas Especiales.

Las unidades pueden moverse por tierra o agua, dependiendo de lo que permita la Carta de Movimiento. El jugador activo no puede jugar más de una Carta de Movimiento durante su turno.

Retira del juego todas las cartas jugadas, excepto las Cartas de Movimiento de Tregua.

Cartas de movimiento terrestre

Las cartas de movimiento terrestre permiten que las unidades se muevan de un área terrestre a otra. Las unidades son movidas por el jugador activo según lo permita la Carta de Movimiento jugada y según lo modifique cualquier Carta Especial jugada.

Ejércitos

Los ejércitos son grupos de unidades en la misma área. Un ejército puede estar formado por unidades de diferentes facciones aliadas.

Ej: Un ejército británico en un área podría estar compuesto por 3 unidades rojas de Regulares Británicos, 5 unidades amarillas de la Milicia Canadiense y 3 unidades verdes de Nativos Americanos.

El número de figuras de soldados en una carta de movimiento representa el número de ejércitos que pueden moverse, siguiendo muchas áreas en las que cada uno de estos ejércitos puede mover.

Ningún ejército, incluida cualquiera de sus unidades, puede moverse dos veces en un turno.

Ej .: Para la carta de movimiento mostrada, el jugador de Regulares Americanos puede mover hasta cuatro ejércitos diferentes en dos áreas cada uno. Ninguno de estos ejércitos o cualquiera de sus unidades puede moverse dos veces. (Algunas cartas especiales otorgan un rango de movimiento adicional al ejército).

Para mover un ejército, al menos 1 unidad del ejército debe pertenecer al jugador activo. El jugador activo puede mover todas las unidades del ejército, incluidas otras unidades aliadas.

Ej: El jugador de Regulares estadounidenses podría mover un ejército compuesto por 1 unidad de Regulares estadounidenses y 6 unidades de Milicia estadounidense.

Los ejércitos se mueven de un área a otra, a través de los límites del área. Un ejército debe detenerse si entra en un área ocupada por unidades enemigas. Los ejércitos no pueden dejar o recoger unidades en medio del movimiento.

Un ejército puede dividirse en varios ejércitos antes de moverse. Esto le permite al jugador mover un ejército dejando otro ejército atrás. Si la Carta de Movimiento permite múltiples movimientos de ejército, el jugador también puede mover el otro ejército a un área diferente. Varios ejércitos pueden moverse a la misma área creando un ejército grande.

Ej .: Hay 4 Regulares estadounidenses y 5 unidades de Milicia estadounidense en Fort Niagara. Es el turno de los Regulares Americanos y el jugador activo juega la carta de movimiento que se muestra arriba.

Primero mueven 2 Regulares y 2 Milicias a Fort George para un movimiento de ejército. Luego mueven 2 Regulares y 2 Milicias a Queenston para un segundo movimiento de ejército. 1 unidad de milicia no se ha movido y se ha dejado en Fort Niagara. Al jugador activo todavía le quedan dos movimientos de ejército.

El jugador activo no necesita mover la cantidad total de ejércitos indicados en la tarjeta de movimiento, ni usar todo el movimiento permitido por ejército.

Un río menor se muestra como una línea negra y se puede cruzar sin un bote de la misma manera que cualquier borde del área del mapa.

Cartas de tregua

Cada facción tiene una carta de tregua. Las cartas de tregua son un tipo de carta de movimiento y se juegan como tales. Después de haberlos jugado, se alinean a lo largo del borde occidental del mapa en lugar de descartarse.

Esto es para que los jugadores puedan rastrear cuántas cartas de tregua se han jugado. Cuando todas las facciones de una alianza han jugado las cartas de tregua, al final de la ronda, el juego termina.

Movimiento de agua

Para cruzar una gran masa de agua, se debe jugar una carta de Buque de guerra, Barco de pesca o Movimiento de canoa.

Los lagos y ríos grandes que se muestran en el mapa con un color aguamarina se consideran Grandes Cuerpos de Agua. Una gran masa de agua termina donde los ríos están «atenuados».

Los ejércitos que tienen una carta de Movimiento de agua pueden moverse desde un área terrestre adyacente a una gran masa de agua a cualquier otra área terrestre adyacente a la misma gran masa de agua, incluso si está ocupada por el enemigo.

Ej: Un ejército británico en Prescott podría moverse a través del lago Ontario hasta Fort Niagara. Este ejército no pudo trasladarse a Buffalo, que bordea el lago Erie, porque los dos lagos están separados por un río gris.

Límites de tamaño del ejército de canoas y botes de pesca

Algunas cartas de movimiento de agua limitan el tamaño de los ejércitos que se pueden mover. El número de cubos y sus colores denotan el máximo de unidades que se pueden mover por ejército.

Las canoas permiten que 5 unidades nativas americanas, de hasta 5 áreas diferentes en el mismo cuerpo de agua, se muevan a una sola área en el mismo cuerpo de agua.

Los barcos de pesca permiten que dos ejércitos, de hasta 3 unidades cada uno y de dos áreas diferentes, se muevan a una sola área en el mismo cuerpo de agua.

Ej: La carta Barco de pesca de la milicia americana permite mover dos ejércitos. Cada ejército puede contener hasta 3 unidades y estar compuesto por unidades blancas y azules, una de las cuales debe ser blanca.

Áreas fuera de límites

Está prohibido entrar en el territorio limítrofe beige. Las islas que aparecen en grandes masas de agua no se consideran áreas.

Cartas especiales

Cada facción tiene Cartas Especiales únicas en su mazo, indicadas por la palabra «Especial» en la parte superior. Estas Cartas Especiales modifican las reglas de movimiento o combate. Cuando el jugador activo juega su Carta de movimiento, también puede jugar hasta todas las Cartas Especiales en su mano.

Una vez que el jugador activo ha terminado con todos los movimientos del turno, las batallas se resuelven.

Objetivos

Estas son ciudades o fortalezas importantes y están r