1960: La creación de las reglas del juego President

El objetivo en 1960: La formación del presidente es reclamar la mayoría de los votos electorales el día de las elecciones. Para hacerlo, debes ganar estados que valgan un valor electoral combinado mayor que el de tu oponente. Los votos electorales se obtienen obteniendo el apoyo estatal en los estados individuales.

Este apoyo está representado por cubos colocados como apoyo estatal en los estados. Como solo un jugador puede tener cubos de apoyo en un estado particular a la vez, el apoyo cambiará de un lado a otro mientras los jugadores luchan por estados valiosos. Cualquiera que sea el jugador que consiga tener cubos de apoyo en un estado al final del juego, reclamará los votos electorales de ese estado.

Los jugadores también pueden complementar sus esfuerzos de campaña con soporte de temas y medios. El soporte de medios está representado por cubos colocados como soporte de medios en diferentes cajas publicitarias regionales. Facilita la realización de campañas a nivel regional. El soporte de problemas está representado por cubos colocados como soporte de problemas en mosaicos de problemas. Ayuda a los jugadores a ganar impulso y valiosos endosos capaces de inclinar a los estados a su favor el día de las elecciones.

Los tres tipos de apoyo son similares en que solo un jugador puede tener cubos de apoyo en el mismo lugar al mismo tiempo. Cuando un jugador gana cubos de apoyo en una ubicación ya ocupada por cubos opuestos, primero reduce o elimina los cubos de su oponente según sea necesario. Los cubos de soporte que sobran una vez que se han eliminado todos los cubos opuestos se agregan al tablero normalmente.

Esta misma restricción también se aplica a los endosos: cuando un jugador obtiene marcadores de endoso en una región donde el jugador contrario ya tiene un marcador de endoso, el marcador contrario debe ser eliminado primero.

La mayoría de los turnos consisten en jugar a las cartas ya sea como Eventos o para Puntos de Campaña (CP) que se pueden gastar en operaciones de campaña diseñadas para obtener Apoyo de Estado, Medios o Problemas. Los eventos pueden tener una amplia gama de efectos que a menudo también implican ganancias o pérdidas de estos tres tipos de apoyo.

El objetivo es maximizar el impacto de los eventos que favorecen a su propio candidato y minimizar el impacto de aquellos que favorecen los intereses de su oponente. Momentum cumple este objetivo al permitir a los jugadores gastar marcadores de momentum para activar Eventos favorables en las cartas jugadas por su oponente. Alternativamente, el impulso puede usarse para adelantarse a Eventos negativos en tus propias cartas para que tu oponente no pueda hacer lo mismo.

Componentes

  • El tablero
  • Manual de campaña (este folleto)
  • 50 sellos estatales
  • 3 mosaicos de problemas
  • 2 fichas de candidato
  • 12 marcadores de momento
  • 2 marcadores Turn Track y Phase Track
  • 170 cubos (85 azules, 85 rojos)
  • 15 marcadores de respaldo
  • 97 cartas de campaña
  • 2 tarjetas de candidato
  • 2 marcadores de eventos de prevención
  • 16 tarjetas de respaldo
  • La bolsa de Capital Política
  • La mesa de debate
El tablero:

Muestra de tarjeta de evento:

Muestra de tarjeta de candidato:

La bolsa de capital político

Los jugadores colocan cubos en la Bolsa de capital político al final de cada turno. Estos cubos se extraen de la bolsa como parte de varias acciones del juego. A menudo, los cubos determinan el éxito o el fracaso de una acción en particular.

Cheques de soporte

Los cubos se extraen comúnmente de la bolsa para los cheques de soporte. Una verificación de soporte implica sacar un solo cubo de la bolsa con la esperanza de obtener un tipo particular de soporte (estado, medios o problema). Si el jugador dibuja un cubo de su propio color, puede colocarlo como cubo de apoyo en la ubicación adecuada. Si es del color del jugador contrario, debe devolverse al suministro de cubos de ese jugador.

Comprobaciones de iniciativa

La otra forma en que se dibujan los cubos es como un Control de Iniciativa. Las verificaciones de iniciativa se realizan al comienzo de cada turno para determinar qué jugador tiene la iniciativa. Normalmente, el jugador con iniciativa decide quién actúa primero ese turno.

Durante los debates y el día de las elecciones, la iniciativa confiere otras ventajas. Para resolver una Prueba de Iniciativa, saca cubos de la bolsa uno a la vez hasta que se hayan extraído dos cubos del mismo color; el jugador que tiene dos de sus propios cubos extraídos gana la iniciativa para ese turno. Todos los cubos extraídos de la bolsa durante una prueba de iniciativa se devuelven al suministro del jugador.

Resembrando la bolsa

Si la Bolsa de Capital Política se agota en cubos en cualquier momento antes de la fase de Estrategia de Campaña el Día de las Elecciones al final del juego, se debe volver a sembrar con doce cubos de cada jugador.

Preparar

  • Coloque los sellos estatales boca arriba en sus estados correspondientes.
  • Coloque el número apropiado de cubos de apoyo estatal en cada estado como lo indican los íconos de candidatos; cada icono representa un punto de partida del Soporte.
  • Coloque las fichas de candidatos en sus estados de origen; Kennedy en Massachusetts, Nixon en California.
  • Coloca las fichas de problemas en sus espacios indicados en el Registro de problemas.
  • Coloca los marcadores Turn Track y Phase Track (cubos blancos) en los primeros espacios de Turn y Phase Track.
  • Cada jugador debe elegir un bando y tomar:
  • El cubo de suministro del color apropiado.
  • La tarjeta de candidato correspondiente.
  • Dos marcadores de impulso.
  • Siembra la bolsa de capital político con doce cubos de cada jugador.
  • Baraja el mazo de Cartas de Campaña y colócalo boca abajo cerca del tablero.
  • Baraja el mazo de cartas de endoso y colócalo boca abajo cerca del tablero con la pila de marcadores de endoso.
  • Dejemos la mesa de debate a un lado por ahora; no se utilizará hasta el turno 6: los debates.

Nota: Los totales de cubo, marcador de respaldo y marcador de impulso no son absolutos. En el improbable caso de que los jugadores se queden cortos durante el juego, deben usar reemplazos convenientes, como monedas.

Turn Resumen

El juego consta de nueve turnos. Cada turno representa aproximadamente una semana de campaña. Con la excepción del Turno 6 (los Debates) y el Turno 9 (Día de las Elecciones), todos estos turnos comparten la siguiente secuencia de juego:

  • Fase de iniciativa
  • Cinco fases de actividad
  • Fase de impulso
  • Fase de estrategia de campaña

A lo largo del juego, los marcadores en las pistas de turno y fase deben avanzar para reflejar el turno y la fase actuales.

1. Fase de iniciativa

Nuevas cartas: cada jugador recibe una nueva mano de cartas. En los primeros cinco turnos (antes de los debates), los jugadores reciben seis cartas; en los dos últimos turnos (después de los debates), los jugadores reciben siete cartas. Si la baraja está agotada, baraja los descartes para formar una nueva baraja.

Recordatorio: Después de los debates, los jugadores reciben siete cartas por turno en lugar de seis.

Iniciativa: se realiza una verificación de iniciativa para determinar quién elige al jugador inicial para el turno. El jugador con la iniciativa puede seleccionar al jugador inicial, que jugará primero durante cada Fase de Actividad de este turno.

Consejo: si bien en general es ventajoso forzar a tu oponente a jugar primero, a veces puede ser más valioso realizar la primera acción del turno. ¡Elegir sabiamente!

2. Fases de actividad

Hay cinco fases de actividad por turno. En cada fase, ambos jugadores juegan y resuelven una sola carta, comenzando por el jugador inicial. En su turno, los jugadores tienen varias opciones:

  1. Jugar una carta como evento
  2. Juega una carta para ganar puntos de campaña
  3. Jugar una carta de candidato

Además, los jugadores siempre recolectan la cantidad de cubos de descanso indicados en su tarjeta elegida (si corresponde). Estos son cubos tomados del suministro del jugador y colocados en su Zona de Cubo de Descanso en el tablero. Durante la fase de estrategia de campaña, estos cubos de descanso se depositan en la bolsa de capital político.

Ejemplo:Las pistas Turn & Phase. En este ejemplo, es la tercera fase del segundo turno.

Recordatorio: ¡No olvides llevar tus cubos de descanso! Es una buena idea adquirir el hábito de tomarlos tan pronto como juegues una carta, antes de resolver sus efectos.

A. Jugar una carta como evento

Cuando se juega una carta como Evento, su texto de evento se lee y se resuelve. Después de resolver el Evento, la carta se retira del juego. Si el Evento tiene un efecto que dura el resto del turno, la carta debe mantenerse frente al jugador afectado como recordatorio hasta el final del turno, luego puede retirarse normalmente.

Eventos persistentes

Algunos eventos, identificados por una barra especial justo debajo del nombre de su carta, tienen efectos que permanecen en juego durante la duración del juego. Estas tarjetas deben colocarse en los espacios designados en el tablero, identificados por la barra debajo del nombre de la tarjeta. Cada categoría tiene su propio espacio designado en el tablero.

  • Los Eventos de Debate se resuelven durante los Debates – Turno 6.
  • Los eventos del día de las elecciones se resuelven el día de las elecciones: turno 9.
  • Los eventos de prevención hacen que otros eventos no se puedan reproducir.

Se proporciona un marcador para cada evento de prevención. Cuando ocurre un Evento de Prevención, coloque su marcador en la casilla correspondiente del tablero como recordatorio de que el Evento está en vigor.

Obtener el apoyo del estado

Cuando los eventos permiten a los jugadores agregar apoyo estatal, deben realizar comprobaciones de apoyo para los estados que lleva o que ocupa actualmente su oponente, como se describe para la acción de campaña (ver Aumentar el apoyo estatal, más adelante).

Al igual que con las campañas, los jugadores que deseen agregar múltiples apoyos estatales a un estado en el que se requieran cheques de apoyo, primero deben declarar cuántos apoyos se agregarán allí antes de robar el número declarado de cubos.

Perdiendo apoyo

Siempre que un Evento se refiera a un jugador que resta o pierde Apoyo, este efecto siempre se limita a lo que el jugador tiene a bordo. El jugador contrario nunca gana cubos de apoyo, incluso si esto significa que no se puede aplicar ninguna penalización.

Recordatorio: Una vez que se ha jugado una carta como Evento, ¡nunca se coloca en la pila de descarte! Los eventos persistentes se colocan en los espacios designados en el tablero; el resto se elimina del juego.

B. Jugar una carta para ganar puntos de campaña

Cuando se juega una carta para obtener puntos de campaña, el jugador puede gastar el número de puntos de campaña (CP) indicado en la carta para realizar una de las tres acciones posibles:

  • B1) Campañas en los estados
  • B2) Publicidad en regiones
  • B3) Posicionamiento en cuestiones

Un jugador puede elegir solo una de estas opciones durante una Fase de Actividad en particular. Los puntos de campaña para una sola carta no se pueden dividir entre diferentes tipos de acción.

Independientemente de cómo se gasten estos puntos, el jugador contrario tiene la oportunidad de activar el Evento como se describe a continuación. Después de resolver la acción, la carta se coloca en la pila de descarte (a menos que se active, ver más abajo).

Desencadenando eventos

Después de que se haya jugado una carta para obtener Puntos de Campaña y se haya resuelto, el jugador contrario puede activar el Evento gastando un marcador de impulso. Hacerlo hace que el Evento de la carta se resuelva exactamente como si el jugador que lo activa acabara de jugarlo con su propia mano. Una vez resuelta, la carta se retira del juego tal como lo habría sido si se hubiera jugado como un Evento en primer lugar.

Nota: ¡ Un jugador no recibe cubos de descanso por activar un Evento en la carta de un oponente! Los cubos restantes de cualquier carta siempre van para el jugador que la jugó, independientemente de cómo se jugó.

Consejo: espera a que tu oponente juegue una carta con el icono de tu candidato; el evento de esa carta te beneficia y puede que valga la pena gastar el marcador de impulso para activarlo.

Eventos anticipados

Un jugador puede evitar que su oponente active un evento gastando dos marcadores de impulso en el momento en que juega una carta. Si se adelanta el Evento, el jugador contrario no puede activarlo y la carta se descarta normalmente. Un jugador puede

solo adelanta eventos en sus propias cartas. No puede evitar que su oponente juegue una carta de su propia mano como Evento.

Nota: Un jugador anuncia su preferencia de un evento en el momento en que se juega la carta y antes de resolver su acción. El jugador contrario no necesita revelar si tiene la intención de activar el Evento hasta después de que se haya tomado esta decisión.

B1. Campaña en los estados

Con esta acción, los jugadores aumentan su apoyo estatal al agregar cubos de apoyo estatal a estados individuales. En un momento dado, se dice que un jugador está liderando un estado si tiene cubos de apoyo del estado allí. Se dice que un jugador con al menos cuatro cubos de apoyo estatal en un estado lleva ese estado. Los principales beneficios de estas condiciones son:

  • El jugador que lidera cada estado al final del juego recibe los votos electorales de ese estado. El jugador con más votos electorales gana el juego.
  • Un jugador que lleva un estado obliga a su oponente a realizar comprobaciones de apoyo cuando intenta agregar cubos de apoyo estatal a ese estado.

Consejo: como indicador visual adicional, es posible que desee dar la vuelta al sello de estado en un estado de transporte para mostrar el reverso. Esto no es necesario, pero puede ser útil como recordatorio.

Ejemplo: Kennedy lidera en Idaho con dos apoyos estatales … mientras que Nixon lleva a Wyoming con cuatro apoyos estatales allí.

Para realizar esta acción, un jugador gasta los Puntos de Campaña de su carta para aumentar su Apoyo Estatal en uno o más estados dentro de la región actualmente ocupada por su ficha de candidato. Los puntos de campaña también se pueden usar para mover la ficha de candidato de un jugador a una región diferente.

Los jugadores no están restringidos a una u otra opción. Pueden dividir libremente sus puntos de campaña como lo deseen, y pueden alternar entre viajar y agregar apoyo estatal.

Aumento del apoyo estatal

Por lo general, cada punto de campaña se puede gastar para agregar un cubo de apoyo estatal a cualquier estado de la región actual de un candidato. Sin embargo, en determinadas circunstancias, un jugador debe realizar una Prueba de apoyo por cada Punto de campaña gastado para ganar cubos. Hay dos casos que requieren una verificación de soporte:

  • Si el jugador contrario lleva ese estado, y / o
  • Si la ficha de candidato del jugador contrario está presente en ese estado

Sin embargo, un jugador está exento de tales Verificaciones de soporte en cualquier región donde tenga Soporte de medios. Por lo tanto, un reproductor con cubos de soporte multimedia en una región no tiene que realizar comprobaciones de soporte.

Los jugadores que hagan campaña en un estado en el que se les requiera realizar comprobaciones de apoyo primero deben declarar cuántos puntos de campaña se gastarán allí durante esa fase de actividad. Luego, el jugador extrae la cantidad declarada de cubos de acuerdo con el proceso de Verificación de soporte.

Recordatorio: solo un jugador puede tener cubos de apoyo en el mismo lugar al mismo tiempo. Si obtiene cubos de apoyo en una ubicación que ya está ocupada por cubos opuestos, cada cubo ganado allí, en lugar de colocarse en la ubicación, le permite eliminar un cubo opuesto de la ubicación.

Cada cubo eliminado (y el cubo «gastado» para eliminarlo) se devuelve al suministro de sus propietarios.

Si le quedan cubos de apoyo una vez que se han eliminado todos los cubos opuestos, los cubos restantes se agregan a la ubicación normalmente.

Mover la ficha de candidato

8 Cada vez que un jugador gasta un punto de campaña para aumentar su apoyo estatal, su ficha de candidato debe moverse al estado en el que está haciendo campaña. No hay ningún costo asociado con este movimiento, siempre que se encuentre dentro de la región actualmente ocupada por el candidato de un jugador.

Solo para fines de movimiento, se considera que Alaska y Hawái se encuentran en sus propias regiones; de lo contrario, se consideran parte de la región occidental.

Sin embargo, si un jugador desea mover su ficha de candidato a una región diferente, debe pagar un costo de viaje de 1 CP cada vez que cruza un límite regional. Tenga en cuenta que viajar entre las regiones occidental y oriental requiere cruzar dos de esos límites, y los viajes hacia o desde Alaska o Hawái solo se pueden realizar a través de la región occidental.

Nota: Si bien Alaska y Hawái son nominalmente parte de la región occidental, cada uno está rodeado por su propio límite regional que debe cruzarse al viajar hacia o desde estos estados. Como se puede llegar a cada uno de estos estados a través de la región occidental, viajar entre los dos requeriría cruzar ambos límites a un costo de 2 CP.

Ejemplo: La ficha de candidato de Kennedy se encuentra actualmente en Illinois, pero el jugador de Kennedy desea hacer campaña en Nueva York usando una tarjeta de 3-CP.

Podría gastar 1 CP en costos de viaje para cruzar del Medio Oeste al Este y 2 CP en Nueva York. Alternativamente, podría gastar un solo punto en Nueva York y gastar el 1 CP restante en cualquier estado en el Este o en el Medio Oeste antes de dejar esa región. Incluso podría usar el tercer punto en costos de viaje adicionales y cruzar hacia el sur, llegando a descansar en cualquier estado de esa región.

B2. Publicidad en regiones

Con esta acción, los jugadores intentan aumentar su soporte de medios agregando cubos de soporte de medios a los cuadros publicitarios regionales en el tablero. El soporte de medios tiene dos efectos principales:

  • Cuando hacen campaña en una región donde tienen cubos de apoyo a los medios, los jugadores están exentos del requisito de Verificación de apoyo impuesto al colocar cubos de apoyo estatales en un estado que lleva (u ocupa) su oponente.

  • Si alguno de los jugadores tiene más cubos de soporte de medios en el tablero que su oponente durante la Fase de Momentum, puede cambiar las posiciones de dos problemas adyacentes en el Registro de Problemas.

Para realizar esta acción, un jugador realiza una cantidad de Comprobaciones de Apoyo igual a la cantidad de Puntos de Campaña proporcionados por su tarjeta. Cuando un jugador dibuja un cubo de su propio color, puede colocarse en cualquier casilla publicitaria regional o usarse para eliminar un cubo contrario, según corresponda.

Recordatorio: solo un jugador puede tener cubos de apoyo en la misma caja publicitaria al mismo tiempo.

Las reglas habituales de «eliminar primero los cubos opuestos» se aplican al agregar soporte de medios.

B3. Posicionamiento en problemas

Con esta acción, los jugadores aumentan su soporte de problemas agregando cubos para emitir fichas. Se dice que un jugador es el líder en un problema si tiene cubos de soporte de problemas en esa loseta. Hay dos beneficios principales de liderar un problema:

  • Muchos eventos benefician al líder en un tema en particular.
  • Los líderes de cada ficha de problema reciben recompensas de marcadores de impulso y / o tarjetas de respaldo.

Para realizar esta acción, un jugador gasta los Puntos de Campaña de su carta para aumentar su Soporte de Problema en uno o más problemas, con el primer cubo en un problema que cuesta 1 CP y cada cubo adicional en el mismo problema cuesta 2 CP más. Este aumento de costo se aplica solo a varios cubos de soporte comprados en un solo número como parte de la misma acción. Un cubo adicional colocado en esa cuestión como parte de una acción posterior cuesta solo el 1 CP normal.

Recordatorio: solo un jugador puede tener cubos de apoyo en la misma ficha de problema al mismo tiempo.

Las reglas habituales de «eliminar primero los cubos opuestos» se aplican al agregar soporte de problemas.

C) Juega una carta de candidato

En lugar de jugar una carta de su mano, un jugador puede elegir jugar su Candidato Card por 5 CP. Esto se resuelve exactamente de la misma manera que jugar cualquier otra carta para puntos de campaña, con una excepción:

Las Cartas de Candidato se dan la vuelta a su lado Agotado después de jugarse. Mientras se voltea a su lado Agotado, una Carta de Candidato debe tratarse como fuera de juego de la misma manera que una carta jugada como Evento. Las Cartas de Candidato solo pueden devolverse a su cara activa mediante el juego de Eventos específicos.

Nota: Las Cartas de Candidato no se consideran parte de la mano de un jugador y nunca se colocan en la pila de descarte.

3. Fase de impulso

Paso 1 – Decaimiento del momento

Al comienzo de la Fase de Momentum, ambos jugadores deben descartar la mitad de sus marcadores de Momentum, redondeando hacia abajo.


Paso 2: Emitir turno

Luego, el jugador con más cubos de soporte multimedia en el tablero puede cambiar las posiciones de dos fichas de problemas adyacentes en el Registro de problemas. Si ambos jugadores tienen el mismo número, ninguno puede hacer esto.

Paso 3 – Premios y patrocinios de Momentum

Después de ajustar el Registro de problemas, los jugadores reciben marcadores de impulso y / o Tarjetas de respaldo por liderar cada problema según su posición actual en el Registro de problemas:

  • Problema del tercer lugar: un marcador de impulso
  • Problema del segundo lugar: un marcador de impulso o una tarjeta de respaldo
  • Problema de primer lugar: un marcador de impulso y una tarjeta de respaldo

Estos beneficios se otorgan en el orden indicado anteriormente. En otras palabras, el jugador que gana la cuestión del segundo lugar debe decidir si desea tomar una tarjeta de respaldo (y, de ser así, debe resolver esa tarjeta) antes de que el ganador del primer lugar resuelva su tarjeta de respaldo.

Endosos

Cuando un jugador roba una tarjeta de respaldo, inmediatamente coloca un marcador de respaldo en la región indicada en la tarjeta. Los marcadores de respaldo se colocan en los puntos marcados en los recuadros publicitarios regionales y siguen la misma regla que con los cubos de apoyo: si el jugador contrario ya tiene uno o más marcadores de respaldo en la misma región, el jugador debe eliminar uno de estos marcadores en su lugar de colocar uno.

Paso 4: Caída de soporte de problemas

Al final de la Fase de Momentum, se elimina un cubo de soporte de problema de cada mosaico de problema que lo tenga.

Recordatorio: los problemas cambian y el impulso decae antes de que se otorguen nuevos marcadores de impulso; El soporte de problemas decae después.

4. Fase de estrategia de campaña

Paso 1: estrategia de campaña

Ambos jugadores juegan una o dos cartas de su mano boca abajo en su Pila de Cartas de Estrategia de Campaña en el tablero:

  • En los primeros cinco turnos (antes de los Debates), los jugadores deben colocar exactamente una carta.
  • En los dos últimos turnos (después de los Debates), los jugadores deben colocar exactamente dos cartas.

Si a alguno de los jugadores le quedan cartas en la mano después de haberlo hecho, esas cartas adicionales deben descartarse inmediatamente.

Consejo: durante los primeros cinco turnos, dejas a un lado las cartas de estrategia de campaña para los debates. Estas tarjetas deben tener valores altos de Puntos de campaña y deben incluir el ícono de su propio candidato.

Después de los debates, dejará las tarjetas a un lado para el día de las elecciones. Estas tarjetas deben tener abreviaturas estatales para los estados en los que desea obtener ayuda adicional.

Nota: ¡ Las cuatro cartas de Gathering Momentum no se pueden jugar como cartas de estrategia de campaña! Los jugadores deben asegurarse de conservar una carta de estrategia de campaña válida en su mano hasta la fase de estrategia de campaña.

Paso 2 – Descanso

Ambos jugadores depositan sus cubos de descanso (cubos en su Zona de Cubos de Descanso) en la Bolsa de Capital Política.

Los Debates – Turno 6

En el sexto turno, no se sigue la secuencia normal de juego. En cambio, el proceso que se describe a continuación se utiliza para resolver los debates, después de lo cual se reanuda la secuencia normal de juego con el séptimo turno en el tablero. Hay varios pasos para los debates:

  • Determinar iniciativa
  • Estrategia de campaña
  • Preparar el escenario
  • ¡Debate!
  • Después de los debates

1. Determinar la iniciativa

Se realiza una Verificación de Iniciativa para determinar quién tiene la iniciativa durante la duración de los Debates. El jugador con la iniciativa gana cualquier empate que ocurra en un problema.

Recordatorio: durante los Debates, recuerda aplicar todos los efectos de cualquier carta de Evento de Debate que esté en la Pila de Cartas de Eventos Persistentes del tablero. Esas cartas pueden tener un efecto significativo en el resultado de los debates.

2. Estrategia de campaña

Ambos jugadores recuperan las cinco cartas de su propia pila de cartas de estrategia de campaña.

3. Prepara el escenario

Coloque el tablero de debate entre los dos jugadores. Quite las tres fichas de problemas del Registro de problemas y colóquelas en los lugares correspondientes del tablero de debate; el problema del primer lugar va al lugar etiquetado como «Problema del primer lugar» y así sucesivamente.

Nota: Conserve los cubos de soporte de problemas en los mosaicos de problemas mientras los mueve.

4. Debate

Cada jugador selecciona una de sus cartas y luego cada uno revela las cartas simultáneamente. Cada una de estas cartas se coloca boca arriba junto al problema indicado por su icono de debate. Se coloca en el lateral del tablero de debate correspondiente al jugador cuyo icono de candidato se muestra en la tarjeta.

Si una tarjeta muestra iconos para ambos candidatos, el jugador puede colocarla a ambos lados. En el caso de que ambos jugadores jueguen tales cartas, el jugador con la iniciativa puede decidir quién colocará su carta primero.

Este proceso se repite hasta que se hayan jugado dos cartas del mismo lado de un problema. En este punto, ese problema ha sido ganado por el jugador que tiene el total de puntos de campaña más alto jugado en su lado de ese problema. Si ambos jugadores tienen el mismo total, el jugador con la iniciativa gana esa cuestión. En el caso de que se ganen dos problemas simultáneamente, se resuelven en orden ascendente, resolviéndose primero el problema en el original más bajo del Registro de problemas.

Ganar una edición

En el momento en que se gana un problema, esa loseta de problema se devuelve inmediatamente a la posición desocupada más baja del Registro de problemas. Todas las cartas jugadas a cualquiera de sus lados se mueven a la pila de descarte. Además, el jugador que ganó esa cuestión recibe una bonificación de cubos de apoyo estatal que se colocan inmediatamente en uno o más estados de su elección:

  • Primer número otorgado: 2 cubos de apoyo estatal
  • Segundo número otorgado: 3 cubos de apoyo estatal
  • Último número otorgado: 4 cubos de apoyo estatal

No se requieren cheques de apoyo para estos cubos, incluso en los estados llevados o actualmente ocupados por el jugador contrario.

Una vez que se ha ganado un problema, no se pueden jugar más cartas a ese problema. Si un jugador juega una carta asociada con una cuestión que ya ha sido ganada, esa carta se descarta.

Nota: Una vez más, asegúrese de conservar los cubos de soporte de problemas en los mosaicos de problemas mientras los devuelve al Registro de problemas.

Poniendo fin a los debates

Este proceso se repite hasta que se hayan ganado las tres cuestiones o, o hasta que ambos jugadores hayan jugado las cinco cartas, lo que ocurra primero. En este punto, cualquier problema que aún no se haya ganado se resuelve en orden ascendente. Primero se resuelve el problema en la posición original más baja del Registro de problemas. Cada problema lo gana el jugador con el mayor total de puntos de campaña jugados en su lado de ese problema. Si ambos jugadores tienen el mismo total, el jugador con la iniciativa gana esa cuestión.

5. Después de los debates

Al final de los debates, todas las cartas de estrategia de campaña de ambos jugadores, ya sea que hayan jugado o no, se descartan y la secuencia normal de juego se reanuda en el séptimo turno.

Eventos de debate

Recuerde durante los Debates aplicar todos los efectos de cualquier carta de Evento de Debate que esté en la Pila de Cartas de Eventos Persistentes en el tablero. Una vez finalizados los debates, esas cartas pueden descartarse.

Día de las elecciones – Turno 9

En el noveno turno, no se sigue la secuencia normal de juego. En cambio, el proceso que se describe a continuación se utiliza para resolver el día de las elecciones y determinar el ganador del juego:

  • Depósito de cubos de bonificación
  • Determinar iniciativa
  • Estrategia de campaña
  • Eventos del día de las elecciones
  • Endosos y votantes indecisos
  • Cuenta final

1. Depósito de cubos de bonificación

Cada jugador agrega una cantidad de cubos de su suministro de cubos a la Bolsa de capital político igual a la cantidad de cubos de soporte de medios que tiene en el tablero, luego quita todos sus cubos de soporte de medios y emite cubos de soporte del tablero y los deposita en la bolsa. también. Además, cada jugador intercambia los marcadores de impulso restantes en este momento. Coloca dos cubos en la bolsa de su suministro de cubos por cada marcador de impulso intercambiado.

2. Determinar la iniciativa

Se realiza una verificación de iniciativa para determinar quién tiene la iniciativa durante el día de las elecciones.

3. Estrategia de campaña

Ambos jugadores recuperan las cuatro cartas de sus respectivas pilas de cartas de estrategia de campaña y las revelan. Por cada una de estas cartas, el jugador gana tres Cheques de Apoyo en el estado indicado en esa carta. El jugador con la iniciativa resuelve sus cartas primero.

Nota: Si la bolsa de capital político se queda sin cubos en este punto, no se vuelve a llenar.

4. Eventos del día de las elecciones

Cualquier Evento del Día de las Elecciones jugado durante el juego se recupera del espacio designado en el tablero y se resuelve. El jugador con la iniciativa elige el orden en el que se resuelven estos Eventos.

5. Avales y votantes indecisos

En este punto, cualquier estado que actualmente no contenga cubos de apoyo estatal para ninguno de los jugadores se inclinará hacia uno u otro jugador. Si alguno de los jugadores tiene un marcador de respaldo en la región de ese estado, ese jugador gana el estado y puede colocar un cubo de apoyo estatal allí. Si ninguno de los jugadores tiene un marcador de respaldo en esa región, va al jugador indicado por el borde de ese estado (el borde azul indica Kennedy, el borde rojo indica Nixon), y ese jugador puede colocar un cubo de apoyo estatal allí.

6. Cuenta final

Los jugadores ahora deben reclamar el sello estatal para cada estado donde tengan cubos de apoyo estatal. En este punto, los jugadores pueden sumar sus votos electorales (que se muestran en el reverso de los sellos estatales) y determinar el ganador.

Nota: Hay un total de 537 votos electorales disponibles, lo que significa que cualquier jugador que obtenga al menos 269 de ellos ha ganado el juego.

Consejo: una manera fácil de simplificar las matemáticas de sumar sus votos electorales es agrupando los sellos estatales recolectados en conjuntos que sumen 50 votos cada uno.

Electores no comprometidos

Si el Evento de Electores no comprometidos está en juego, es posible que uno o más estados de que Kennedy está liderando pero no llevando no se otorgue a ninguno de los jugadores. Esto hace posible que un jugador gane con menos de 269 votos electorales, obviamente, y también introduce la posibilidad de un empate.

En el caso extremadamente improbable de un empate en los votos electorales debido al Evento de Electores No Comprometidos, la decisión

va a la Cámara de Representantes, siendo el ganador el jugador que ganó el mayor número de estados. Si los jugadores de alguna manera logran lograr un empate en esto también, el ganador es el jugador con el mayor número total de cubos de apoyo estatal en todos los estados.

Reglas opcionales

Tarjetas de vicepresidente

Durante la preparación, cada jugador retira su carta de vicepresidente del mazo de cartas de campaña y la coloca a un lado con su carta de candidato.

En cualquier turno, en lugar de jugar una carta de su mano normalmente, un jugador puede optar por descartar cualquier carta que presente solo su propio icono de candidato (es decir, no el de su oponente) y jugar su Carta de Vicepresidente como si fuera de su mano. Si un jugador no tiene tal carta en la mano para descartar, no puede jugar su Carta de Vicepresidente.

Nota: El vicepresidente de Kennedy es Lyndon Johnson; El vicepresidente de Nixon es Henry Cabot Lodge.

Posicionamiento restringido

Al gastar Puntos de Campaña en Asistencia de problemas, un jugador no puede agregar Asistencia a la cuestión correspondiente al icono de debate que aparece en su tarjeta (si lo hubiera). Esta restricción se aplica solo a la acción Posicionamiento en problemas y no afecta el Soporte de problemas otorgado por Eventos.