25 Reglas del juego de forajidos

Componentes

  • 25 cartas de Forajido
  • 20 cartas de Old West Poker
  • 75 fichas de póquer de $ 10
  • 15 fichas de póquer de $ 50
  • 25 cartas de recompensa
  • 10 cartas de Sheriff
  • 5 cartas de referencia de jugadores
  • 5 marcadores de manos de póquer
  • 2 dados para duelos
  • 1 tarjeta bancaria
  • Instrucciones del juego.

Preparar

  1. Primero, cada jugador crea su propia banda de forajidos ¡Yee-haw!

    • Elija 1 juego de colores de 5 forajidos. Esta será tu pandilla.

    • Solo necesitarás 3 de los 5 forajidos para jugar. Mezcla los 5 boca abajo y, sin mirar, descarta al azar 2 de ellos en la caja del juego.

    • Mire sus 3 forajidos restantes, pero no revele la identidad de sus forajidos a otros jugadores.

      Toma nota de la velocidad de extracción rápida de cada Forajido de tu pandilla (es el número de la esquina); esto será clave cuando te enfrentes a otros Forajidos.

    • Coloca a tus Forajidos boca abajo en una fila frente a ti, el orden no importa. Puedes mirar las cartas en cualquier momento para recordar la velocidad de extracción rápida de cada Forajido.

    • Cada Forajido comienza el juego con $ 100.

      Coloque cinco fichas de $ 10 y una ficha de $ 50 por cada tarjeta de Outlaw. Se guardan fichas de póquer adicionales en la caja.

    • Los 3 forajidos de cada banda se turnarán para jugar las manos de póquer. Coloca un marcador de mano de póquer en tu carta de Forajido del extremo derecho.

      Esto significa qué Outlaw está jugando en la mano de póquer actual.

  2. Pon la tarjeta bancaria sobre la mesa, este es el banco para el juego

  3. Baraja cada mazo de cartas de sheriff, recompensa y de búsqueda por separado, y coloca cada mazo boca abajo sobre la mesa.

  4. Los jugadores se turnarán como crupier. El crupier organiza cada ronda de póquer y luego tiene la opción de detener a los oponentes más adelante en la ronda.

  5. Tira un dado para determinar quién reparte primero. El número más alto gana.

Como se Juega

«25 Outlaws» se juega en una serie de rondas. Cada ronda se juega en el siguiente orden:

1. Jugar al póquer

Cada ronda comienza con una mano de Póquer de 3 Cartas del Viejo Oeste usando las reglas estándar del póquer. Hay sólo 20 cartas en la baraja: una jota de 10. Reina. Rey y As en cada uno de los 4 palos.

Gana dinero para permanecer en el juego. ¡Que gane la mejor mano, la mejor mano del farol! Así es como se juega al Old West Poker …

  1. Identifica a tu forajido para la ronda : el forajido con el marcador es el que está jugando en la mano de póquer actual. Deben tener al menos $ 100 para jugar la mano.

  2. Everybody Antes : cada mano de póquer comienza con un ante obligatorio de $ 10. Cada Forajido con el marcador debe jugar en la mano. No sentarse. Cada jugador toma $ 10 de su Forajido activo y lo coloca en el centro de la mesa. A esto se le llama Pot.

    (En rondas posteriores, la apuesta inicial aumenta $ 10 cada vez que se elimina una pandilla del juego).

  3. Cartas de reparto : el repartidor baraja las cartas de póquer y reparte 2 a cada jugador.

Luego se reparte 1 carta boca arriba en el centro de la mesa. Esta carta se llama Flop Card, que es una carta común para que todos los jugadores completen su mano de tres cartas.

(‘Después de la primera ronda, la carta del flop puede provocar un Sheriff, pero llegaremos a eso más tarde). Son las reglas estándar del póquer de ahora en adelante. El ganador de la mano toma el bote de dinero y lo coloca en Thor activo Forajido durante la ronda.

2. Compre tarjetas de recompensa

Después de cada mano de póquer, todos los jugadores tienen la opción de comprar una tarjeta de recompensa para darle a uno de sus Forajidos una ventaja especial. Las recompensas son de $ 30 cada una.

Cualquier forajido puede comprar recompensas, pero solo se permite una recompensa por forajido a la vez.

Para comprar, tome $ 30 del Forajido comprando la Recompensa y coloque rt en el Banco. No puede redistribuir dinero para cubrir el costo. Roba una recompensa y colócala sobre el forajido que la pagó.

  • Revelar la recompensa antes de que se juegue rt es opcional. Las recompensas pueden ser jugadas en cualquier momento por cualquier jugador, incluso inmediatamente. Cuando se juegan, deben ser reveladas a todos los jugadores.

  • Una recompensa no se puede mover a otros forajidos durante el juego.

  • Después de usar una recompensa, se vuelve a barajar al mazo.

3. Atracos

Es la mesa del Dealer, y tienen la opción de robar a otro Forajido con un Atraco.

Esto es tan estratégico como la mano de póquer. Usa tu velocidad de dibujo rápido, ingenio. y cartas de recompensa para forzar, engañar y batirse en duelo a otros forajidos para que entreguen su dinero.

Solo puede haber 1 atraco por ronda.

Si el crupier pasa, la ronda termina y los jugadores comienzan la siguiente ronda.

Reglas para un atraco

El Dealer puede usar cualquier Forajido en su banda para detener a cualquier Forajido en la banda de otro jugador. Los atracos no se limitan a los Forajidos que participaron en la mano de póquer.

Cuando el crupier anuncia que ataca al forajido y quiere resistir. el Forajido defensor tiene 2 opciones:

  1. Ellos se defienden

    Se defienden y se enfrentan en duelo con el atacante para quedarse con su dinero. ¡Solo un forajido sobrevivirá!

    Cuando los 2 Forajidos se enfrentan en duelo, el Forajido perdedor queda fuera del juego y esa carta de Forajido se descarta en la caja.

    Todo el dinero de esa tarjeta va al Forajido ganador. Cualquier carta de Se Busca o Recompensa que estaba en el Forajido perdedor se vuelve a barajar en sus mazos.

    O
  2. Ellos se acobardan

    Son de vientre amarillo y no quieren arriesgarse a perder a su Forajido. Entonces. se acobardan y dan la mitad del dinero de su Forajido al Forajido atacante. Si no puede dividir el dinero de manera uniforme, simplemente redondee.

    Una excepción: si el Forajido defensor tiene $ 30 o menos, debe batirse en duelo y acobardarse no es una opción.

    Sugerencia de atraco para el atacante: si tu carta de Forajido no ha sido revelada, intenta farolear tu velocidad de robo rápido para que tu oponente se acobarde.

4. Tarjetas deseadas

Cuando un Forajido sostiene a otro Forajido, la ley lo busca. Deben robar una carta de Se busca (a menos que hayan muerto en el duelo).

La carta de Se busca se coloca boca arriba sobre el Forajido. Esto significa que un Sheriff los busca y puede entrar en juego durante una mano de póquer.

Las cartas deseadas están etiquetadas como 10 Jota, Reina, Rey y As. No se adaptan específicamente.

Un Forajido puede tener varias cartas de Se busca -1 carta de Se busca por cada Atraco que haya cometido el Forajido.

La ronda ha terminado, así que es hora de enfriar tus espuelas, redistribuir el dinero de tu pandilla y comenzar la siguiente ronda.

Cómo batirse en duelo

Los duelos ocurren entre dos Forajidos o entre un Forajido y un Sheriff.

Ambas cartas se voltean para revelar quién está en duelo y cuáles son sus velocidades de robo rápido. Cuanto mayor sea el número en la tarjeta, más rápidos serán.

Una vez que se le da la vuelta a un Forajido, permanece boca arriba durante el resto del juego.

Ahora. cada jugador lanza un dado. Si un Sheriff está en el duelo, cualquier jugador contrario tira para un Sheriff.

Cada jugador suma el número de su tirada de dado al número de extracción rápida en la tarjeta <

Cualquier modificador adicional de las cartas de recompensa también se agrega o se resta de ese número. ¡El jugador con el número más alto gana el duelo!

Si hay un empate, ambos jugadores tiran de nuevo hasta que haya un número mayor. Todas las cartas de Recompensa utilizadas en un duelo se vuelven a barajar en el mazo.

Comenzando la siguiente ronda

El rol del crupier pasa a la izquierda para el siguiente jugador

Cada jugador mueve su marcador de mano de póquer a la izquierda al siguiente Forajido. Los jugadores pueden redistribuir dinero entre los Forajidos dentro de su pandilla en este momento.

Recuerde: una vez que comienza la mano de póquer, no puede intercambiar dinero entre Forajidos hasta el comienzo de la siguiente ronda, así que planifique en consecuencia.

El Forajido con un marcador de mano de póquer DEBE tener un mínimo de $ 100 después de redistribuir el dinero. Si no puedes mover suficiente dinero de tus otros Forajidos para llegar a $ 100, serás eliminado del juego.

Cuando todos los jugadores estén listos, comience la siguiente mano de póquer.

Sherrifs

Un Sheriff puede interrumpir una mano de póquer para enfrentarse a Wanted Outlaws cuando se reparte una carta del Flop.

Cuando se reparte una carta Flop, todos los jugadores comprueban las cartas de Se busca en sus Forajidos.

Si algún Forajido tiene una carta de Se Busca que coincida con el número de la Carta del Flop, ese jugador debe robar un Sheriff y colocarlo boca arriba en el centro de la mesa.

La mano de póquer se detiene y el Forajido debe batirse en duelo con el Sheriff.

Se extrae un Sheriff diferente por cada carta de Se busca que coincida en la mesa. Si hay varios duelos con el Sheriff, los duelos se llevarán a cabo en el mismo orden que las apuestas.

Si el sheriff gana el duelo

ese Outlaw está fuera del juego y descartado en la caja.

Las cartas de Se busca el sheriff y cualquier carta de recompensa de ese Forajido se vuelven a barajar en sus mazos. El dinero de esa tarjeta va al banco.

Si el forajido gana el duelo

el Sheriff se descarta en la caja.

La carta de Se busca se retira y se vuelve a barajar en la baraja de Se busca.

Después de cualquier duelo de Sheriff, la mano de póquer se reanuda.

Si un Forajido con un marcador pierde un fracaso con un Sheriff, ese Forajido está fuera del juego y ese jugador no puede participar en la mano de póquer durante el resto de la ronda.

Sin embargo, aún pueden comprar una recompensa más adelante en la ronda y tienen la opción de declarar un atraco si son el distribuidor.

Eliminación de jugadores

Los jugadores son eliminados del juego cuando su banda no tiene $ 100 para comenzar la siguiente ronda, o si se quedan sin Forajidos.

Cuando un jugador no tiene suficiente dinero para comenzar una ronda, sus Forajidos se descartan en la caja y las fichas restantes se colocan en el Banco. Todas las cartas de Recompensa o de Se Busca que estuvieran asociadas con esa banda se vuelven a barajar en los mazos> r.

Cada vez que se elimina una pandilla, el ante y la apuesta mínima aumentan $ 10 en la siguiente ronda.

Fin del juego

Tan pronto como quede un solo jugador con al menos 1 Forajido y $ 100, ¡será el ganador!

El juego se detiene inmediatamente, incluso si la ronda no ha terminado. ¡El jugador ganador toma sus ganancias y cabalga hacia el atardecer!