7 reglas del juego de fantasmas

Componentes

  • 5 cartas de la baraja principal
  • 35 cartas de acción espeluznantes
  • Tres dados
  • Instrucciones

Objeto del juego

El ganador es, como su nombre indica, el primer jugador en recolectar siete fantasmas. Los fantasmas están ocultos tanto en el mazo principal como en el mazo de "Acción espeluznante" (cartas pequeñas).

Preparar

Ponga a un lado la carta de "Escape", luego reparta cuatro pilas boca abajo de 6 cartas del mazo principal (Cartas Grandes) cada una como se muestra aquí:

Asegúrese de que la carta de "doble fantasma" se coloque al azar en las primeras 12 cartas repartidas.

Revele la carta superior de los mazos 1 al 3. El mazo cuatro se considera el "mazo misterioso", y su carta superior está en la posición boca abajo hasta que un jugador la elija para intentar recolectarla. La carta superior permanece boca arriba hasta que la recoge un jugador.

Luego, dé a cada jugador una carta inicial de "acción espeluznante". Estas cartas se utilizan para ayudarte a capturar cartas del mazo principal y evitar que tus oponentes lo hagan. Las cartas de acción espeluznantes se obtienen a medida que avanza el juego mediante tiradas de dados (discutidas más adelante) y se otorgan al ganar algunas de las cartas de la baraja principal.

Como se Juega

En cada turno, un jugador declara para qué carta del mazo principal está tirando. Estas cartas pueden ser cartas de fantasmas (¡necesitas siete para ganar!), Cartas de zombies, cartas de calabaza aterradora o cartas de casa encantada.

Si el jugador elige, puede dar la vuelta a la carta misteriosa, pero si lo hace, debe jugar por ella en ese turno. Cada carta muestra la tirada necesaria para ganarla en el lado derecho de la carta.

Por ejemplo, esta carta de zombie muestra que necesitas un rollo de 2 aqua para capturarlo.

La parte inferior derecha de la tarjeta muestra que cuando la gana, también obtiene una tarjeta de "Acción espeluznante". La carta también muestra una acción que puedes usar si intercambias (descartas) 3 de estas cartas.

Tirando los dados

Un jugador obtiene dos tiradas por turno; la tirada inicial y la repetición. El jugador puede optar por volver a lanzar uno, dos o los tres dados. Una vez que un jugador gana una carta del mazo principal, la coloca boca arriba frente a él y la parte de rodar de su turno termina.

El jugador aún puede jugar cualquier carta de acción espeluznante (o cartas desaparecidas) que le guste antes de renunciar a su turno.

Nota: Un jugador recibe una carta de "acción espeluznante" si en cualquier momento durante su turno los dados muestran uno de cada color (aguamarina, morado y negro). Solo se recibe una carta de acción espeluznante por turno según la tirada de dados.

Supongamos que el jugador uno elige tirar la carta de zombi mencionada anteriormente. Él / ella lanza los tres dados con la esperanza de que se necesiten 2 agua para ganar la carta.

Luego, el jugador puede volver a lanzar uno, dos o tres dados según sea necesario. Si no tienen éxito, pueden jugar cartas de su mano de "acción espeluznante" antes de que termine su turno.

Si tienen éxito, toman la carta de zombies y la colocan frente a ellos. Luego roban una carta de "acción espeluznante", como les indica la carta de zombies. Las cartas de acción espeluznantes se mantienen en secreto y las cartas del mazo principal son de conocimiento público.

Luego, el jugador dos decide qué carta está tirando. Nuevamente, pueden optar por voltear la carta misteriosa, pero si lo hacen, deben tirarla en ese turno.

¡El juego continúa de esta manera hasta que un jugador revela que tiene siete fantasmas y es declarado ganador!

Detalles del juego

Hemos hablado de la descripción general del juego. En el camino, hay muchas tácticas y planes dinámicos que pueden ser útiles para intentar ganar. Veamos las opciones que ofrecen las tarjetas "Acción espeluznante".

Una tarjeta clave es la tarjeta "FUERA DE LÍMITES". Juega esto para evitar que un oponente juegue desde un mazo en particular en su turno. Colóquelo sobre la plataforma que desea bloquear como se muestra aquí. Cuando vuelva a ser tu turno, la carta se descarta.

¡Por supuesto, tu oponente puede jugar uno contigo!

La carta "INGENIOSO ASUSTADO" obliga a tu oponente a jugar una carta en particular, lo que naturalmente evita que juegue otras cartas que quizás quieras ganar para ti.

La carta "WISE MOVE" permite a un jugador "dividir" la carta superior de una pila. Para hacer esto, mueva la carta superior hacia un lado y voltee la que está debajo. El jugador ahora puede elegir jugar cualquier carta.

Si no se gana ninguna carta, ambas quedan para el siguiente jugador. Si gana una carta, coloque la otra en la parte superior del mazo (si aún no está allí). Esta táctica a veces revela un fantasma fácil de obtener.

La carta "DOCTOR FUTURE" permite al jugador ver una carta de arriba hacia abajo o la carta de abajo de cualquier mazo.

La carta "UNDERTAKER" permite a un jugador ganar una carta de la parte inferior de cualquier mazo sin tirar por ella. Esto es muy útil si ha aprendido lo que hay al final de un mazo.

Nota: Cuando cualquier mazo tiene una sola carta, esta carta se considera la parte superior del mazo. Eso significa que para usar la tarjeta de enterrador, debe haber una tarjeta encima.

La carta "GRIM REAPER" permite a un jugador ganar cualquier carta elegible sin tirar por ella, o tomar una carta de la mano de acción espeluznante del oponente.

La carta "RATA SUCIA" permite a un jugador tirar una carta en la parte inferior de cualquier mazo. Si la carta no se gana, vuelve al fondo de ese mazo.

Tarjetas de manipulación de dados

Estas cartas indican que un dado de un color se puede cambiar a otro color, lo que le ayuda a ganar una carta importante. Además, hay cartas que te permiten colocar un dado de cualquier color antes de tu tirada. Estas cartas pueden guardarse estratégicamente para momentos importantes en las últimas etapas del juego.

Cartas de fantasmas

Las cartas de fantasmas cuentan para el recuento general de fantasmas. Hay 3 de estos en el mazo "Acción espeluznante".

Tarjeta de escape (una tarjeta de la cubierta principal)

Como se mencionó anteriormente, esta carta se reserva al comienzo del juego. El jugador que capture la carta Plant Escape Ghost puede "plantar" la carta de escape en cualquier lugar que desee en el Mystery Deck.

No mires las otras cartas ... una buena forma de hacer esto es debajo de la mesa, para que nadie pueda ver y tú puedas "contar" en qué posición está la carta.

Quien robe esta carta (o se vea obligado a jugarla) debe tirar 2 negras o perderá una de las cartas fantasmas de su mazo principal al final del mazo misterioso. Tanto si el jugador tiene éxito como si no, la carta de escape se descarta.

Nota: Si el mazo misterioso está 'vacío, el jugador puede optar por colocar la carta de escape en uno de los otros mazos.

Beneficios de recolectar varias tarjetas

Las cartas de la Casa Encantada, el Zombi y la Calabaza tienen recompensas específicas por recolectar 3 de un tipo.

El beneficio aparece en la parte inferior izquierda de cada tipo de tarjeta. Se pueden canjear tres cartas de Zombi por un efecto fuera de límites. En lugar de una tarjeta de límites reales, simplemente coloque las 3 tarjetas de zombis en la tarjeta que desea poner fuera de límites.

Tres cartas de Calabaza se consideran "salvajes". Esto significa que el jugador puede cambiar el resultado de cualquier dado a otro color. ¡Use esto en un momento clave!

Se pueden intercambiar tres cartas de Casa encantada juntas por un efecto de "tonto asustado".

Después de usar las cartas de esta manera, se descartan.

Ejecuciones disponibles

Un jugador que ya tiene una carta de casa embrujada, calabaza o zombi al comienzo de su turno es elegible para jugar una serie de dos cartas similares en su próximo turno.

El jugador debe ganar la primera carta para poder optar por la segunda. Del mismo modo, un jugador con un par es elegible para una serie de tres seguidos (ocurrencia muy rara). Las cartas fantasma no son elegibles para carreras.

Por ejemplo, el jugador uno tiene una carta de zombi ganada en su último turno. El tablero tiene 2 Zombis que se muestran como se muestra aquí. El jugador uno declara que está tirando una carta de zombi en particular con la esperanza de ganarla y extender su turno.

Si ganan la primera carta, se turnan para sacar la segunda carta. Si no ganan la primera carta, hacen cualquier juego de cartas de acción espeluznante que deseen y su turno termina.

Nota: La carta que se revela después de ganar la carta de zombi también es elegible para la carrera (si resulta ser una carta similar, en este caso, un zombi).

Aclaración para las tarjetas Peek And Look

¡Cuando capturas! una de estas cartas, puede mirar la siguiente carta de la pila de la que procede o la carta inferior de dos mazos. Esto le ayuda a planificar estrategias futuras y puede señalar la ubicación de un fantasma.

Efecto de desvanecimiento

Solo hay cinco cartas "desaparecidas" en todo el mazo. Se pueden usar dos cartas de Zombi, dos cartas de Calabaza y una de Casa Encantada para el efecto de desvanecimiento.

Para hacer esto, en tu turno, descarta una carta de fuga que ya tengas. Luego, puede mover la carta superior de cualquier pila a la parte inferior de esa pila. Esto puede evitar que tu oponente obtenga una carta que no capturaste y la mantiene disponible para más adelante en el juego.

Sin embargo, esto puede romper un 3 del tipo que planeaba usar en algún momento.

Cartas OH NO, NO LO HICIERÍ y OH SÍ, LO HICE: Un jugador puede evitar que un oponente juegue una carta FUERA DE LÍMITES o INGENIOSO ASUSTADO descartando de su mano una carta de "OH NO, NO LO HICIERÉ". (El jugador que inicia fuera de los límites o está asustado pierde su carta de Acción Espeluznante)

Sin embargo, si tienen la carta "OH, YES I DID", pueden jugarla y triunfar "OH NO YOU DIDN'T". Esto permitiría que su acción inicial procediera según lo planeado.

Esperamos que te diviertas y disfrutes mucho con "7Ghosts". ¡Feliz embrujo!

Aclaración para ganar las cartas de calabaza:

Dado que una carta de calabaza requiere una tirada de "una de cada color" para ganarla, el jugador recibe 2 cartas de acción espeluznantes cuando tiene éxito. "Draw 2 spooky action" está impreso en la propia tarjeta.

El jugador NO recibe un total de 3 cartas de acción espeluznante, una para la tirada de dados y 2 para la carta.

Algunas estrategias y tácticas:

Es importante ganar cartas de Casa encantada y ver la parte inferior de los mazos. Este conocimiento puede ayudar a dividir los mazos más adelante con la carta "4 Wise Choice" o con las cartas "Enterrador" o "Rata sucia".

Un jugador puede "Desvanecer" una carta fantasma en el fondo de un mazo para mantenerla alejada del oponente y jugar después.

Un jugador puede usar cartas "Vanish" y luego dividirlas con cartas "Wise Choice" para llegar a un fantasma que está tratando de obtener (si ese mazo no está * Fuera de los límites ")

Guardar las cartas del cambiador de dados que cambian de color a negro ayuda a ganar la carta de doble fantasma cuando aparece.

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