A través de las reglas del juego del desierto

Objeto del juego

En Through the Desert, cada jugador controla una serie de caravanas que consisten en camellos de colores pastel. Los jugadores se turnan para colocar más de estos camellos en el tablero, expandiendo sus caravanas para ganar puntos.

El juego termina inmediatamente después de que se juega el último camello de cualquier color del suministro, después de lo cual los jugadores comparan sus puntos totales para determinar el ganador.

Componentes

  • 1 tablero de juego de doble cara
  • 175 camellos pastel (5 colores, 35 de cada uno)
  • 5 camellos grises
  • 30 jinetes de plástico (5 colores, 6 de cada uno)
  • 5 palmeras de plástico
  • 45 fichas de pozo de agua (3 tipos, 15 de cada uno)
  • 15 fichas de 10 puntos
  • 29 fichas de 5 puntos
  • 5 fichas de caravana

Antes de tu primer juego

Antes de su primer juego, deberá reunir a los jinetes y sus camellos. Toma los seis jinetes de un solo color y une cada uno a un camello de diferente color (verde, rosa, amarillo, violeta, turquesa y gris).

Haga esto para cada grupo de ciclistas. Además, coloque la parte superior de cada palmera en una base de palmera. Mantenga todo este plástico ensamblado entre juegos.

Preparar

Para configurar un juego de Through the Desert, sigue estos pasos:

  1. Coloque el tablero de juego: coloque el tablero de juego con el lado que desee usar boca arriba. El tablero de juego tiene dos lados, cada uno con su propia característica prominente (montaña o río). El lado con el río se usa en una variante del juego. Si este es tu primer juego, usa el lado del tablero con la montaña.

    Tome nota de la línea de elevación en el tablero. Esta línea marca el área que no se usa en juegos de dos y tres jugadores.

  2. Reunir líderes: cada jugador elige un color de jugador y reúne a los seis líderes (jinetes en camellos) de ese color. Los líderes en camellos grises se colocan frente a cada jugador como un recordatorio de quién juega qué color.

    En un juego de cinco jugadores, cada jugador devuelve uno de sus líderes a la caja. Cada uno de los líderes que regresan debe estar montando un camello de color pastel diferente (asegúrese de que todos los jugadores mantengan su líder gris).

  3. Crear suministro de camellos: coloca todos los camellos sin jinetes cerca del tablero, separados por colores. Según el número de jugadores, haga lo siguiente:

    Tres jugadores: devuelve cuatro camellos de cada color a la caja.

    Dos jugadores: devuelve ocho camellos de cada color a la caja.

  4. Colocar oasis: coloque arbitrariamente las cinco palmeras, una a la vez, en cualquier espacio del tablero que muestre una gran piscina de agua (limite una palmera por espacio). Las palmeras marcan estos espacios como oasis.

  5. Colocar pozos de agua : coloque aleatoriamente una ficha de pozo de agua boca arriba en cada espacio del tablero marcado con un pequeño charco de agua y en cada espacio grande del charco que no tenga una palmera. Devuelva las fichas de pozo de agua no utilizadas a la caja.

  6. Crear suministro de fichas: coloque las fichas restantes cerca del tablero, separadas por tipo.

  7. Determinar el primer jugador: el jugador más joven de la mesa es el primer jugador.

  8. Colocar líderes: comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus líderes (excepto el gris) en un espacio vacío del tablero. Esto continúa hasta que se colocan todos los líderes de todos los jugadores (excepto el gris). Los jugadores deben seguir estas restricciones al colocar líderes:

    No se puede colocar un líder en un espacio que contenga una ficha de pozo de agua, un oasis (espacio de piscina grande con una palmera), una montaña u otro líder.

    No se puede colocar un líder en un espacio junto a un oasis o cualquier líder.

    El primer líder que coloque cada jugador no puede tener el mismo color de camello que otro líder que ya está en el tablero.

Características del terreno

Hay diferentes tipos de espacios y características del terreno en el tablero de juego:

Línea de elevación

Los juegos de dos y tres jugadores usan una porción más pequeña del tablero, marcada por la línea de elevación. En esos juegos, no se utilizan todos los espacios a la derecha y debajo de esta línea.

Desierto y piscinas pequeñas

Los espacios desérticos muestran arena o tierra agrietada, pero también pueden tener un pequeño charco de agua, lo que solo importa durante la configuración.

Piscinas grandes

Una gran piscina de agua es un oasis (si hay una palmera en ella) o un espacio normal que contiene un pozo de agua. Si es un oasis, no se pueden colocar camellos allí. Si es un pozo de agua, se pueden colocar camellos allí.

Cadenas montañosas

Hay algunas cadenas montañosas en el tablero. Las montañas no son espacios, por lo que no se pueden colocar camellos allí.

Como se Juega

Durante un juego de Through the Desert, tú y los otros jugadores controlan cada uno una serie de caravanas usando cada uno de los colores de los camellos pastel. Al comienzo del juego, cada una de sus caravanas consta de un solo líder (camello con un jinete).

A medida que avanza el juego, extiendes tus caravanas colocando camellos de colores iguales, trabajando para descubrir abrevaderos, uniendo oasis y áreas cerradas para ganar puntos.

El juego se juega en una serie de turnos comenzando con el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, debes tomar un total de dos camellos de entre los cinco colores de suministros para camellos y colocarlos en el tablero. Puedes llevar dos camellos del mismo color o dos camellos de diferentes colores.

Colocación en el primer turno

Los dos primeros jugadores que toman su turno colocan solo un camello cada uno durante su primer turno (en un juego de dos jugadores, esto se aplica solo al primer jugador). Durante el resto del juego, los jugadores siempre colocan dos camellos.

Colocando camellos

Se puede colocar un camello en cualquier espacio que esté al lado de tu caravana del mismo color, pero debes seguir ciertas reglas y restricciones:

  • No se puede colocar un camello en una cadena montañosa, un espacio que ya contiene un camello o un oasis (gran espacio de piscina con una palmera).

  • Su caravana no tiene que formar una sola línea; sus caravanas se pueden "bifurcar".

  • Puede colocar un camello en un espacio junto a un camello de un color diferente, independientemente de a quién pertenezca el camello.

  • No puedes colocar un camello en un espacio junto a otro camello del mismo color si ese otro camello pertenece a otro jugador (es decir, no puedes "fusionar" dos caravanas diferentes del mismo color de camello).

Puntos de puntuación

Hay varias formas de ganar puntos durante el juego. Estos puntos se registran mediante las fichas de puntos que los jugadores ganan durante el juego, que se mantienen frente a ellos. Al final del juego, los jugadores suman sus puntos para determinar el ganador.

Sabrá aproximadamente cuántos puntos tienen los otros jugadores durante el transcurso del juego. La mayoría de las fichas de puntos se mantienen boca arriba, excepto las fichas de pozo de agua, que se colocan boca abajo cuando se toman.

Abrevaderos

Cuando coloques un camello en un espacio con una ficha de pozo de agua, toma la ficha y colócala boca abajo frente a ti. Permanece oculto a otros jugadores hasta el final del juego.

Ejemplo de ubicación

El jugador morado quiere ampliar su caravana amarilla; los espacios sombreados en verde indican dónde puede colocar un camello amarillo.

Quiere enlazar con el oasis cercano (abajo a la derecha), pero la caravana amarilla de Blue está bloqueando el camino más directo, así como varios otros espacios (todos sombreados en rojo).

En última instancia, decide colocar el primer camello en la parte superior del pozo de agua "1", tomando esa ficha, y luego coloca su segundo camello al lado para unir su caravana amarilla con el oasis.

Oasis

Un espacio que contiene una palmera es un oasis. Cuando colocas un camello en un espacio junto a un oasis, la caravana correspondiente está vinculada a ese oasis. Toma una ficha de 5 puntos y colócala boca arriba frente a ti.

  • Cada caravana se puede vincular a cada oasis solo una vez, pero una sola caravana se puede vincular a varios oasis.

  • Si una de sus caravanas está vinculada a un oasis, aún puede colocar camellos de esa caravana junto a ese oasis, pero no obtiene ningún punto adicional.

  • Un solo oasis puede estar vinculado por cualquier número de caravanas que pertenezcan a cualquier combinación de jugadores, incluidas varias caravanas del mismo jugador. Esto está limitado solo por la cantidad de espacios al lado del oasis (y las reglas de colocación de camellos).

Ejemplo de Oasis

Durante este turno, el jugador azul quiere lograr dos cosas: quiere vincular su caravana rosa al oasis, y quiere bloquear al jugador rojo para que no vincule su caravana verde a ese oasis (a través de cualquiera de los espacios sombreados en verde).

Coloca un camello rosa en uno de los espacios, uniendo su caravana rosa al oasis y cogiendo una ficha de 5 puntos.

A continuación, coloca un camello verde. Como ya vinculó su caravana verde con el oasis, no toma otra ficha de 5 puntos. Sin embargo, colocar allí bloquea al jugador rojo (que no puede colocar un camello verde de su caravana junto a un camello verde de la suya).

Áreas cerradas

Cuando coloca un camello que hace que una sola caravana rodee un área del tablero, ha cerrado esa área, lo que puede proporcionar beneficios sustanciales.

Para que un área del tablero quede encerrada, una caravana debe formar una cadena ininterrumpida que rodee completamente el área, ya sea por sí misma o con la ayuda del borde del tablero o la montaña en el medio del tablero.

No puede utilizar caravanas de otros colores para encerrar una sola área, y un área encerrada no puede contener ningún otro camello, independientemente de a quién pertenezcan.

Cuando un área se cierra, tome todas las fichas de pozo de agua del área cerrada y colóquelas boca abajo frente a usted. Además, si hay algún oasis en el área cerrada al que la caravana circundante aún no esté vinculada, tome una ficha de 5 puntos por cada uno de esos oasis. Una vez que se ha cerrado un área, los jugadores no pueden colocar ningún camello en su interior.

Además, al final del juego, cada área cerrada vale un punto por cada espacio vacío dentro de ella. Estos puntos se calculan durante la puntuación final, por lo que no se toman fichas de puntos cuando se cierra un área.

Limitaciones de los componentes

Incluso si se han agotado las fichas correspondientes, los jugadores aún obtienen puntos. Utilice otras fichas de la caja o algún otro medio para realizar un seguimiento de las puntuaciones.

Ejemplos adjuntos

El jugador verde encierra el área colocando un camello amarillo como se muestra.

Todavía no estaba vinculada al oasis, por lo que toma una ficha de 5 puntos y las dos fichas de pozo de agua en el área cerrada.

Al final del juego, recibirá ocho puntos de los espacios en esta área cerrada.

En este ejemplo, el jugador rojo encierra el área colocando un camello verde como se muestra, usando el borde del tablero para ayudar.

En este caso, no hay oasis, por lo que simplemente toma las dos fichas de pozo de agua en el área cerrada. Al final del juego, recibirá 16 puntos de los espacios en esta área cerrada.

Fin del juego

El juego termina al final del turno de un jugador en el que el último camello de cualquier color se ha colocado en el tablero. Cuando termina el juego, los jugadores primero determinan quién tiene la caravana más grande de cada color antes de calcular la puntuación final de cada jugador.

Caravana más grande

Para cada color de camello, determina quién de todos los jugadores tiene más camellos en su caravana de ese color. Ese jugador toma la ficha de caravana de 10 puntos del mismo color.

Si dos o más jugadores están empatados en la mayor parte de un color, todos los jugadores empatados toman una ficha de 5 puntos y nadie toma la ficha de 10 puntos.

Puntuación final

Para calcular las puntuaciones finales, siga estos pasos:

  • Cada jugador suma los valores de todas las fichas de puntos que ha tomado durante el juego.

  • Cada jugador agrega el valor de sus áreas cerradas. Un área cerrada vale un punto por cada espacio vacío dentro de ella, sin contar los oasis.

Los jugadores comparan los totales de puntos y el jugador con más puntos gana. Si hay empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

Subir