Abomination: The Heir of Frankenstein Reglas del juego

Componentes

  • 1 tablero de París
  • 1 tablero de eventos
  • 4 tableros de laboratorio
  • 8 dados de choque
  • 144 Cartas
  • 1 Capitán Meeple
  • 1 Primer jugador Criatura Meeple
  • 16 Científico Meeples
  • 12 asistentes Meeples
  • 42 Francos
  • 4 fichas de bloques de hielo
  • 16 fichas de tarro de Leyden
  • 170 cubos de material
  • 30 fichas de partes de cuerpo de monstruo
  • 4 marcadores de puntuación de jugador
  • 6 marcadores de objetivo de bonificación
  • 1 pista de sobornos y golpes
  • 4 marcadores de eventos
  • 12 marcadores de policía
  • 4 cartas de referencia de jugador
  • 24 marcadores vivos
  • 12 juegos de conectores de plástico

Objeto del juego

Abomination da vida al mundo del inmortal Frankenstein de Mary Shelley. Ambientado en París, el juego tiene lugar veinte años después de los acontecimientos de la novela. Eres uno de varios científicos estimados invitados a incursionar en el mundo inmoral de la construcción de monstruos, para continuar el oscuro trabajo abandonado por Victor Frankenstein.

A través de la colocación estratégica de trabajadores y la administración cuidadosa de los recursos, recolectará materias primas de los cementerios y morgues de la ciudad, realizará una investigación valiosa en la Academia de Ciencias, contratará asociados de mala reputación y trabajará duro en su laboratorio, todo en un esfuerzo por ensamblar una nueva forma de vida e infundirle una «chispa de ser».

Hazlo bien y la criatura puede recompensarte durante una de sus visitas sorpresa. ¡Hazlo mal y es posible que te arrepientas de no haber hecho más esfuerzo!

Una vez que un jugador logra dar vida a su creación, o después de que hayan transcurrido 12 rondas, el juego termina y el jugador con más puntos de victoria cumple el oscuro legado de Frankenstein, para bien o para mal …

Preparar

1 Coloque el tablero de París en el centro del área de juego.

2 Coloque el tablero de eventos sobre el tablero de París.

3 Coloque la tarjeta de cadáver de plaza pública Leopold the Vast a un lado.

4 Ordena y baraja todas las demás cartas de cadáveres por tipo creando 4 mazos de cadáveres (Cementerio, Morgue, Hospital y Plaza Pública). • 4a: Coloque la plataforma de la morgue boca arriba en la ubicación de la Morgue.

  • 4b: Coloque la plataforma del cementerio boca abajo en la ubicación del cementerio. 4c: Coloca todos los demás mazos boca abajo fuera del tablero.

  • 4d: Roba un número de cartas del mazo del hospital igual al número de jugadores y crea una pila boca arriba de esas cartas en la ubicación del Hospital.

5 Baraja las cartas de sinvergüenza y crea un mazo de sinvergüenza en el lado derecho del tablero cerca de la ubicación de los Muelles (5a). Reparte 3 cartas de sinvergüenza boca arriba en los espacios designados sobre los muelles (5b).

6 Baraja las cartas de investigación y crea un mazo de investigación en el lado derecho del tablero cerca de la ubicación de la Academia (6a). Reparte 2 cartas de investigación boca arriba en los espacios designados sobre la Academia (6b).

7 Baraja las cartas de humanidad y crea un mazo de humanidad en el lado izquierdo del tablero cerca de la ubicación de Saint-Roch (7a). Reparte 2 cartas de humanidad boca arriba en los espacios designados sobre Saint-Roch (7b).

8 Recoge 6 cartas de eventos aleatorios y 4 cartas de encuentros aleatorios y mézclalas para formar un mazo de eventos. Luego, recolecta 2 cartas de eventos aleatorios adicionales y agrégalas a la parte superior del mazo de eventos. Cubre el mazo de eventos con la tarjeta de portada del evento (que se muestra aquí) y colócalo en el tablero del evento. Coloca los marcadores de Evento cerca.

9 Coloca al Capitán meeple en el primer espacio de la pista de la historia.

10 Coloque el registro de Bribe & Bump apropiado en el tablero de París, dependiendo de su número de jugadores. (La pista predeterminada impresa en el tablero es para 4 jugadores).

11 Seleccione al azar 4 de los 6 marcadores de objetivo de bonificación posibles y colóquelos boca arriba en el tablero de París. Regrese los 2 restantes a la caja.

12 Ordena los siguientes componentes y crea un suministro de cada uno al alcance de todos los jugadores:

  • Tarros de Leyden
  • Bloques de hielo
  • Marcadores de daño
  • Marcadores vivos
  • Francos
  • Materiales (clasificados en sus 5 colores)
  • Dados de choque
  • Fichas de partes de monstruo (clasificadas en cabezas, torsos, brazos y piernas)
  • Marcadores de la policía

13 Dé lo siguiente a cada jugador:

  • 13a: 1 carta de personaje aleatorio

    Nota: Para sus primeros juegos de 2 jugadores, le sugerimos que no utilice Prisha Chatwal o Baptiste Rousseau.

  • 13b: 1 tablero de laboratorio (con diales de atributos ensamblados como se muestra en la parte posterior de este libro de reglas)

  • 13c: 1 tarjeta de anatomía

  • 13d: Francos igual al número de jugadores (por ejemplo, si juega con 4 jugadores, cada jugador recibe 4 francos)

  • 13e: 4 meeples científicos, 3 meeples asistentes y marcador de puntuación del jugador, todos del mismo color del tablero del laboratorio.

  • 13f: tarjeta de referencia de 1 jugador

14 Cada jugador establece los diales de atributo en su laboratorio en 0 para Humanidad y 1 para Reputación y Experiencia.

15 Cada jugador coloca 1 científico y 2 asistentes en los espacios designados en su tarjeta de personaje. Los meeples restantes están reservados por ahora.

16 Cada jugador coloca su marcador de puntuación en el espacio 0 del marcador de puntuación.

17 Determina al azar quién será el primer jugador y dales la criatura meeple del primer jugador.

Como se Juega

La abominación se juega en múltiples rondas. Cada ronda se compone de 4 fases que deben resolverse en orden.

  1. Fase de evento

    Roba y resuelve 1 carta del mazo de eventos.

  2. Fase de la ciudad

    Túrnense para colocar sus meeples en París o en su laboratorio.

  3. Fase de laboratorio

    Trabaja simultáneamente en tus laboratorios para construir tu monstruo.

  4. Fase de reinicio

    Reinicia la tabla y prepárate para la siguiente ronda.

I. Fase del evento

El primer jugador (el jugador que tiene la criatura meeple) roba la carta superior del mazo de eventos y localiza el lado de la carta que corresponde a la ronda actual. Si la carta es una carta de evento, el primer jugador la lee en voz alta y la pone en juego.

Algunos eventos tienen un efecto inmediato y la mayoría cambia las reglas de alguna manera para la ronda actual. Puede colocar marcadores de eventos en las ubicaciones afectadas para recordar a los jugadores que hay un cambio de reglas.

Si la carta es una carta de encuentro con un disparador de «Ahora», léala en voz alta al jugador objetivo indicado. Si la carta es un encuentro con un disparador de ubicación, sostenga la carta, manteniendo su disparador de ubicación en secreto.

Cuando cualquier jugador que no sea el titular de la tarjeta coloca un Meeple en esa ubicación, anuncia que hay un encuentro y lee la entrada correspondiente a ese jugador antes de que pague cualquier costo o resuelva cualquier efecto.

Los encuentros de ubicación se conservan durante la duración del juego y se descartan solo después de activarse. Nota: Si el titular de la tarjeta se olvida de anunciar la carta de encuentro durante el disparo, la carta de encuentro debe descartarse sin resolverla.

Cuando el primer jugador elige el objetivo de un encuentro, puede elegir a cualquier jugador, incluidos ellos mismos. Si hay una condición de objetivo que cumple más de un jugador, el primer jugador elige el objetivo de entre esos jugadores. Cuando el objetivo sea el primer jugador, elija cualquier otro jugador para leer.

Cuando una carta de evento o encuentro le indica que vaya a una entrada, se refiere a las entradas numeradas que comienzan en la página 10 de este libro de reglas.

Hay 2 efectos de eventos adicionales que se indican mediante iconos:

Ejecución: roba 1 o 2 cartas del mazo de la plaza pública y colócalas boca arriba en los espacios designados en la ubicación de la plaza pública (1 carta para 2 jugadores y 2 cartas para 3 o 4 jugadores).

Tormenta de relámpagos: todos los jugadores cargan sus frascos de Leyden (voltear al lado cargado). Al comprar un frasco de Leyden en esta ronda, cárguelo inmediatamente.

2. Fase de la ciudad

Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnarán para colocar meeples hasta que todos los jugadores hayan colocado todos sus meeples o se hayan visto obligados a pasar.

En el turno de un jugador, debe quitar 1 meeple de su carta de personaje y colocarlo en una casilla de ubicación en el tablero de París o en su tablero de laboratorio, luego resolver el efecto de ese espacio. Si un jugador no tiene meeples restantes en su tarjeta de personaje cuando llega su turno o si no hay espacios válidos para jugar, ese jugador pasa su turno.

Restricciones de ubicación

Solo un miembro científico puede colocarse en este espacio.

Un jugador debe pagar esta cantidad de francos (devolviéndolos al suministro) para colocar un meeple en este espacio.

Bump Track

Si hay otro Meeple en un espacio, un jugador debe golpear ese Meeple antes de colocar su propio Meeple en ese espacio.

Para golpear un meeple, muévalo al primer espacio disponible de la pista de golpes y pague el costo de ese espacio dando esa cantidad de francos al propietario del

chocó Meeple. Si la pista de golpes ya está llena, no se puede golpear el meeple y no se puede colocar el meeple en el espacio ocupado.

Nota: Puedes subir tus propios meeples por 0 francos, pero solo si hay espacio en la pista de golpes.

Efecto de espacio de ubicación

Las ubicaciones usan símbolos para denotar sus efectos. Cada efecto de ubicación se describe con más detalle a partir de la página 8 de este reglamento.

3. Fase de laboratorio

Durante la fase de laboratorio, cada jugador resuelve simultáneamente las siguientes acciones, en orden:

  • Construye una parte de monstruo (tantas veces como quieran o puedan)
  • Lanzar el interruptor (hasta una vez) Conservar materiales (tantas veces como quieran o puedan)

Construye una pieza de monstruo

Para construir una pieza de monstruo, primero elija una pieza para construir consultando su tarjeta de anatomía (puede crear como máximo 1 cabeza, 1 torso, 2 brazos y 2 piernas). Para construir una parte de un monstruo muscular, consulte el lado «Iniciar una parte de monstruo» de su tarjeta de anatomía.

Si ya tienes 1 o más partes musculares construidas y deseas agregar piel a una de ellas, consulta el lado «Completar una parte de monstruo» de tu tarjeta de anatomía.

Una vez elegida una pieza, haga lo siguiente en orden:

  1. Compruebe que su nivel de experiencia cumpla o supere el requisito de experiencia de esa pieza a .

  2. Deseche los materiales indicados por el requisito de material de la pieza. Tome nota de la etapa de descomposición del material más descompuesto que está desechando. El material animal (naranja) se puede sustituir por casi cualquier otro tipo de material, pero gana menos puntos de victoria. El material animal en estadio III o IV no puede sustituirse por sangre.

  3. Agregue cualquier ficha de parte correspondiente a su mesa de operaciones (o, si agrega piel a una parte del músculo previamente construida, gire esa ficha de parte hacia el lado de la piel en su mesa de operaciones, reteniendo cualquier daño).

  4. Obtén 1 experiencia.

  5. Obtener el número de puntos de victoria correspondiente a la etapa de descomposición del material usado que está más descompuesto, menos 1 o 2 puntos (máximo) si se usó algún material animal, como se indica en la ficha de anatomía b .

Nota: Si un jugador construye una pieza de monstruo y luego esa pieza es degradada (volteada o descartada), no pierde la experiencia ni los puntos de victoria que había ganado, y puede volver a ganar experiencia y puntos por reconstruir esa pieza.

Lanzar el interruptor

Si tiene al menos 1 parte de monstruo completa (con la piel hacia arriba) en su mesa de operaciones, puede activar el interruptor una vez en esta fase haciendo lo siguiente en orden:

  1. Voltea 1, 2 o 3 de tus frascos de Leyden cargados hacia su lado descargado.

  2. Tira 2 dados de choque grises por cada Leyden que acabes de lanzar. Si tienes cartas de investigación para jugar por su efecto de mitigación de dados, puedes usarlas ahora.

  3. Resuelva todos los resultados colocando esa cantidad de marcadores, uno a la vez, en una o más partes de la mesa de operaciones.

    Si alguna vez hay 2 marcadores en una parte de monstruo, descarte inmediatamente esos marcadores y baje la parte de monstruo un paso: si es una parte de músculo, deséchela; si es una piel no viva / parte completa, voltéala hacia el lado del músculo; si es una parte viva, descarta su marcador.

    Nota: Al hacer daño, no puede colocar un segundo daño en una pieza a menos que todas las piezas ya tengan 1 daño.

  4. Recibe 1 (máximo) cuando saques 1 o más .

  5. Si puede, coloque un marcador en una parte de monstruo con la piel hacia arriba en su mesa de operaciones para cada resultado.

Nota: una parte de monstruo no puede tener más de 1 marcador.

Preservar Materiais

Mueva cualquier cantidad de órganos (púrpura) y materiales musculares (marrón) de los espacios en su pista de descomposición a su espacio de conservación.

Un jugador no puede tener más de 9 materiales en su espacio de preservación a la vez.

Nota: Podrás vender órganos y músculos conservados colocándolos en el mercado en rondas futuras.

4. Fase de reinicio

Haga lo siguiente en orden:

  1. Descomponer: cada jugador sin un bloque de hielo en su laboratorio descarta todos los materiales en la etapa IV de su pista de descomposición y todo el material de sangre en la etapa II, luego mueve cada material restante en la etapa I a la III un espacio a la derecha en su pista.

    Los jugadores con un bloque de hielo no descomponen los materiales, pero cada bloque de hielo sólido se voltea hacia el lado medio derretido y cada bloque de hielo medio derretido se devuelve al suministro.

  2. Actualizar el tablero: descarta y luego repone todas las cartas en el Hospital, Muelles, Academia y Saint-Roch. El Hospital siempre se repone con una cantidad de cartas boca arriba en una pila igual a

    el número de jugadores. Descarte todas las tarjetas en la Plaza Pública; no los repongas. Descarta cualquier carta de evento en juego, así como cualquier marcador de evento correspondiente.

  3. Actualizar meeples: recoge todos los meeples colocados y devuélvelos a tu tarjeta de personaje.

  4. Avanzar el capitán: Avanza el Capitán en una casilla a lo largo de la pista de la historia. Si llega al último espacio (cráneo), el juego termina inmediatamente.

Pago y descarte de tarjetas

No hay pilas de descarte en este juego. Cuando las cartas se juegan o se descartan, van al final del mazo de donde provienen.

Cartas de cadáveres

Después de un jugador saca una tarjeta de Cadaver, se resuelven mediante el pago de esa carta coste de una , si los hay, y luego elegir una de las siguientes opciones:

  1. Aumentar su experiencia por el valor que se muestra en la tarjeta b , O

  2. Coloque los materiales enumerados en la parte inferior de la tarjeta c en la pista de descomposición (en la etapa apropiada) y / o espacio óseo en su laboratorio.

Nota: Si un jugador roba una carta y elige no resolverla, no necesita pagar su costo a . De cualquier manera, todas las cartas robadas se devuelven al final de sus respectivos mazos.

Ganando Materiales

Algunas ubicaciones y otros efectos del juego hacen que un jugador obtenga varios materiales. Los materiales obtenidos (excepto el hueso) se identificarán como en una de las cuatro etapas de descomposición (la etapa I es la más fresca y la IV es la más descompuesta).

Los jugadores pueden tener un máximo de 15 materiales en cada espacio de la pista de descomposición a la vez. Si un espacio tiene más de 15 materiales, deseche inmediatamente el exceso.

Siempre que obtenga materiales, recupere la cantidad y el tipo apropiados de materiales de sus suministros y colóquelos en el espacio apropiado en su pista de descomposición o espacio óseo (ubicado en su tablero de laboratorio).

Nota: Los materiales óseos (blancos) nunca se descomponen y siempre se agregan al espacio óseo en el tablero de laboratorio, no a la pista de descomposición. El espacio para huesos está limitado a 12 materiales que luego se pueden vender en el mercado si no se usan.

Nota: En el caso poco probable de que se quede sin materiales (o francos), utilice sustitutos.

Tarjetas de Humanidad e Investigación

Las cartas de humanidad e investigación otorgan varios efectos para ayudar en los esfuerzos de los jugadores.

Un jugador puede poseer hasta 3 de cada uno; si quieren robar una cuarta carta de humanidad o de investigación (robar siempre es opcional), primero deben descartar una.

La mayoría de las cartas especifican cuándo se pueden jugar, lo que siempre es opcional. Las cartas ofrecen un efecto de una sola vez a , y muchas otorgan un atributo o un beneficio de franco enumerado como iconos b , después de lo cual la carta se descarta al fondo de su mazo.

Mitigación de dados

Alternativamente, las cartas de investigación se pueden jugar después de tirar los dados de choque para obtener el efecto de mitigación de dados que aparece después del icono del dado c . Si se desean repeticiones adicionales, se pueden jugar cartas de investigación adicionales para este propósito.

Atributos crecientes

Algunas ubicaciones y otros efectos del juego hacen que los niveles de atributos de un jugador aumenten o disminuyan. Al aumentar un atributo, gire el dial de atributo correspondiente esa cantidad de espacios en el sentido de las agujas del reloj.

Al disminuir un atributo, gire ese número de espacios en sentido antihorario. La forma principal en que cambia tu humanidad es recibiendo o . significa un aumento en su humanidad, mientras que significa una pérdida en la humanidad debido a sus horribles acciones.

Nota: algunos efectos hacen que un jugador pierda un atributo como costo. Si no pueden perder un atributo (como cuando su humanidad está en -10 o si una regla del juego les impide perder ese atributo), ese jugador aún puede obtener el beneficio.

Nota: Si un jugador alcanza -10 de humanidad ( ), ese jugador ya no puede ganar ni perder humanidad al realizar acciones que normalmente lo harían.

Cuando mover un dial hace que se mueva hacia o más allá de uno o más espacios con cualquiera de los siguientes iconos, resuelve sus efectos:

  • Gana 1 asistente de Meeple. (Agrégalo a tu tarjeta de personaje. Si lo ganas durante la fase de ciudad, se puede colocar en esa fase de ciudad).

  • Intercambia 1 asistente por 1 miembro científico. (Si reemplaza a un asistente de Meeple ya en una ubicación, esto no tiene ningún impacto en los efectos ya resueltos allí)

  • Gana 1 reputación.

  • Pierde 1 reputación.

  • Pierde 1 miembro asistente de tu tarjeta de personaje o, si se han jugado todos, desde cualquier lugar del juego. (Si todos sus asistentes se han convertido en científicos, pierda 1 miembro científico).

  • Cuando lanza los dados, puede mejorar 1 dado gris por uno azul. Una vez que llegue a 20 en el dial de experiencia, puede actualizar 2 dados grises a azules.

  • No haga nada en este momento. Al final del juego, ganarás puntos de victoria iguales al mayor de estos números que hayas alcanzado en tus diales de atributos.

Inversión de efectos de iconos

Si un jugador se mueve más allá de un espacio del que previamente resolvió el efecto, pero esta vez en la dirección opuesta, deshaga el efecto de ese espacio.

Ejemplo: Inversión de efectos de iconos

El jugador 2 realiza una acción de asesinato en el Callejón Oscuro, recibe 3 U y lo obliga a colocar un marcador de policía en su tarjeta de personaje. Esto reduce su atributo de humanidad de 0 a -3, lo que hace que también pierdan 1 reputación.

La reputación del jugador 2 se encuentra actualmente en 7, un nivel que les había ganado un nuevo asistente en un turno anterior. Sin embargo, ahora su reputación cae a 6, revirtiendo ese beneficio, lo que hace que pierdan al asistente adicional Meeple inmediatamente (de su tarjeta de personaje primero, o bien del tablero de juego o laboratorio).

Pueden recuperar este meeple aumentando su reputación de nuevo a 7, lo que (entre otras formas) podría lograrse aumentando su humanidad por encima de -3, lo que revertiría la pérdida de reputación.

Fin del juego

El juego termina cuando el Capitán meeple llega al último espacio de la pista de la historia o cuando uno o más jugadores han dado vida a su monstruo (las 6 partes del cuerpo con vida) al final de una fase de laboratorio.

Al final del juego, cada jugador gana puntos de victoria adicionales por lo siguiente:

  • Puntos vivos para cada parte de monstruo con un marcador.

  • 10 puntos por cada objetivo de bonificación que hayan logrado.

  • Puntos equivalentes al valor más alto de puntos de victoria alcanzado en sus diales de reputación y experiencia.

  • Puntos (ganancias o pérdidas) iguales al valor de puntos de victoria más alto o más bajo alcanzado en su dial de humanidad.

  • Si el juego termina con el Capitán alcanzando el último espacio en la pista de la historia, el jugador con la humanidad positiva más alta gana 5 puntos de victoria adicionales. Si 2 o más jugadores están empatados, cada uno de ellos gana 5 PV.

Después de que todos los jugadores hayan anotado todos sus puntos de victoria, el jugador con más puntos de victoria gana el juego. Si hay un empate, los desempates son los siguientes:

  1. El jugador con las partes de monstruos más vivas.
  2. El jugador con más francos.
  3. Posición del orden de turnos en relación con el primer jugador: 1. Primer jugador, 2. Izquierda del primer jugador, etc.

Objetivos de bonificación

Los objetivos de bonificación son puntos de victoria adicionales que puede ganar en el juego si cumple las condiciones de los marcadores de objetivos de bonificación en juego. Algunos objetivos se pueden alcanzar durante el juego (primero en alcanzar 27 puntos de experiencia), mientras que otros se determinan después de que termina el juego (la mayoría de los francos).

Una vez que cumpla con la condición, tome el marcador y colóquelo en su área de juego. Obtendrás estos puntos al final del juego. Una vez reclamado, ningún otro jugador podrá obtener ese objetivo.

Nota: Si dos o más jugadores cumplen la condición para el mismo objetivo de bonificación durante la fase de laboratorio (en la que se entiende que las acciones son simultáneas), el desempate se decide según el orden de turno de cada jugador en relación con el primer jugador: 1. Primer jugador, 2. Izquierda del primer jugador, etc.

Consejos de juego

Cómo aumentar la experiencia:

  • Dibujar y resolver cartas de cadáver o sinvergüenza
  • Lugar en Investigación avanzada en Academy
  • Practica en tu laboratorio
  • Iniciar o completar una parte de monstruo
  • Dibujar y jugar ciertas cartas de investigación.

Cómo aumentar la reputación:

  • Conferencia en la academia
  • Dona francos en la academia
  • Voluntario en el Hospital
  • Dibuja y juega ciertas cartas de investigación y humanidad.
  • Incrementa la humanidad

Cómo aumentar la humanidad:

  • Colocar científico en Saint-Roch
  • Voluntario en el Hospital
  • Dibuja y juega cartas de humanidad
  • Roba y resuelve cartas de canalla de Dog Catcher

Cómo ganar francos:

  • Trabajar en el Hospital
  • Vender materiales en el mercado
  • Conferencia en la academia
  • Dibujar y jugar ciertas cartas de investigación.
  • Cobrar sobornos por ser golpeado