Age of Empires III: The Age of Discovery Reglas del juego

Estamos a finales del siglo XV y comienza una nueva era. Mientras buscaban una nueva ruta comercial a la India, los exploradores europeos han descubierto una nueva tierra. Los primeros informes hablan de personas extrañas, criaturas exóticas y una riqueza fabulosa. Capitanes y aventureros acuden en masa a estas nuevas tierras en busca de oro.

Son seguidos rápidamente por colonos, soldados, comerciantes y misioneros, todos en busca de riquezas de un tipo u otro. Empiezan a surgir colonias y pronto comienza la competencia entre las grandes naciones de Europa.

Asuma el papel de una de las potencias coloniales de Europa y defienda su reclamo en el Nuevo Mundo. Como líder de su nación, hay muchos caminos que conducen a la victoria: descubrir y colonizar nuevas tierras; adquirir bienes comerciales y construir su economía; desarrollar nuevas tecnologías e infraestructura en su país de origen; construya su flota mercante para dominar las rutas comerciales; ¡y construye tu ejército para defender lo que es tuyo por derecho!

Los triunfantes se deleitan con las riquezas y la gloria, mientras que los vencidos se convierten en una nota al pie de página en los libros de historia. ¡Es una Era de Descubrimiento, es una Era de Imperios!

Componentes

Juego de mesa

El mapa de los continentes de América del Norte y del Sur en el lado izquierdo del tablero está dividido en 9 regiones. Cada región tiene un bien comercial asociado (por ejemplo, Perú tiene plata). En el lado derecho del tablero están los cuadros de eventos. Durante el juego, los jugadores colocan a sus colonos en estas cajas para realizar diferentes acciones.

Edificios de capital

Cada edificio de capital tiene una Edad (I, II o III) anotada en la parte posterior de la loseta. Ésta es la edad durante la cual el edificio está disponible. Los edificios capitales otorgan al propietario bonificaciones especiales (como colonos, especialistas, oro o puntos de victoria).

Colonos

(30 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y naranja). Los colonos son la unidad básica del juego. Se colocan en las casillas de eventos durante el turno para reclamar el espacio y realizar la acción descrita en la casilla de eventos.

Especialistas

(Capitán x 5 por color; Comerciante x 5 por color, Misionero x 10 por color, Soldado x 10 por color). Los especialistas pueden realizar la misma función que los colonos básicos, pero también tienen habilidades adicionales únicas.

Barcos mercantes

Un barco se utiliza como marcador de turno y otro para marcar los espacios no disponibles en el muelle de colonos. Las otras 8 unidades representan el comercio marítimo y se pueden combinar con los bienes comerciales para formar «conjuntos» que generan ingresos.

Dinero


50 monedas de plata «Piezas de ocho» (cada moneda de plata tiene un valor = 1 dólar español), 40 monedas de oro «doblones» (cada moneda de oro tiene un valor = 10 dólares españoles)

Mercancías comerciales

(oro x 5, plata x 6, ganado x 3, cacao x 3, pescado x 3, azúcar x 6, piel x 4, café x 4, tabaco x 5, arroz x 3, índigo x 4). Estos se utilizan para representar el comercio realizado por cada Imperio Colonial. El número en el mostrador muestra la cantidad de cada bien comercial en el juego.

Contador de descubrimiento

(16 fichas de cartón) Se utilizan para determinar el peligro y la recompensa por descubrir cada región.

Cubierta de descubrimiento

(16 cartas) Se utilizan después de que se hayan descubierto todas las regiones del tablero. Representan descubrimientos más allá de las primeras colonias.

Preparar

Jugadores: cada jugador elige un color y coloca las piezas de ese color cerca de ellos (el «suministro no utilizado» de piezas). Cada jugador recibe 10 dólares españoles (10 monedas de plata o 1 moneda de oro) y cinco colonos básicos para comenzar. Un colono adicional de cada jugador se coloca (en orden aleatorio) en el área «Orden de turno» al comienzo del juego.

El tablero: en cada región (excepto el Caribe) coloque una ficha de descubrimiento aleatorio boca abajo. La Región del Caribe está disponible para la colonización desde el comienzo del juego, por lo que no necesita un contador de descubrimiento. Además, coloque un bien comercial boca arriba en cada región.

El bien comercial de cada región se identifica en el tablero de juego; por ejemplo, Perú tendrá un bien comercial de plata colocado en su región al comienzo de cada juego.

Edificios capitales: separe los edificios capitales en tres edades (como se indica en los iconos I, II y III en la parte posterior de los mosaicos de edificios capitales) y colóquelos boca abajo en tres pilas (una pila por edad). Dibuja al azar cinco edificios capitales de la Edad I y colócalos boca arriba en la parte superior del tablero.

Artículos comerciales: coloque los artículos comerciales restantes boca abajo cerca del tablero y mézclelos. Saque al azar cuatro bienes de comercio de la pila de fichas de bienes de comercio no seleccionados y colóquelos boca arriba junto al cuadro de evento de bienes de comercio en el tablero.

Barco mercante: coloca un barco mercante en la casilla de envío mercante.

Muelle de colonos: solo hay un número limitado de espacios de Muelle de colonos disponibles durante el juego. (La cantidad de espacios disponibles es igual a dos veces la cantidad de jugadores menos uno (2xPlayers-1)).

Coloca un barco mercante en el primer espacio no utilizado del muelle de colonos para mostrar qué espacios no están disponibles. Por ejemplo, en un juego de 5 jugadores, habría 9 espacios disponibles, por lo que los espacios de 10, 11 y 12 estarían bloqueados. Los espacios X e Y se dejan abiertos y solo están disponibles para el jugador que posee el edificio capital especial relacionado.

Orden de inicio inicial: se coloca una pieza de colono para cada color de jugador en orden aleatorio para determinar el orden de turno para el inicio del juego. El primer jugador no recibe dinero extra, sin embargo, el segundo jugador recibe $ 1 extra (además de los $ 10 con los que comenzó), el tercer jugador recibe $ 2 extra, el cuarto jugador recibe $ 3 extra, y así sucesivamente.

Como se Juega

The Age of Discovery es un juego para 2 a 5 jugadores en el que los jugadores controlan el destino de una de las principales potencias colonizadoras tras el descubrimiento del nuevo mundo por Colón.

Cada nación intentará descubrir y explorar nuevas regiones en el nuevo mundo, colonizar y dominar estas regiones, construir sus economías coloniales y rutas comerciales, y utilizar la nueva riqueza para crear una nueva era de prosperidad en su país de origen.

Las naciones son:

  • Rojo: Inglaterra
  • Azul: Francia
  • Amarillo: España
  • Verde: Portugal
  • Naranja: Holanda

Durante el juego, los jugadores se turnarán para colocar a sus colonos y / o especialistas en las cajas de eventos. Una vez que todos los jugadores hayan colocado a todos sus colonos y especialistas, las Cajas de eventos se ejecutarán una a la vez de arriba a abajo.

Cuando se ejecuta una casilla de evento, cada colono o especialista en un espacio de una casilla de evento realiza la acción apropiada para esa casilla.

Nota histórica: Esta ubicación y ejecución representa la asignación de la gente y los recursos de una nación y la formulación de una estrategia colonial.

Fases de turno

Hay 8 turnos en el juego. Los turnos 1-3 son la edad I, los turnos 4-6 son la edad II y los turnos 7-8 son la edad III.

Durante cada turno, los jugadores ejecutarán lo siguiente:

A. Colocación de colonos / especialistas

En el orden de turno (el orden que se muestra en el cuadro Orden de turno), los jugadores colocan a uno de sus colonos o especialistas disponibles en cualquiera de los cuadros de evento en el lado derecho del tablero.

  1. Casillas de Iniciativa, Muelle de Colonos, Edificios Capitales y Guerra: Los colonos y especialistas deben colocarse de izquierda a derecha, llenando desde el primer espacio disponible a la izquierda.

  2. Cajas de eventos de descubrimiento y envío mercante: coloque a los colonos en cualquier lugar dentro de esta área.

  3. Cuadro de evento de especialista: coloque un colono en el espacio del especialista en particular deseado. Hay un total de 5 especialistas disponibles en cada turno (hay 1 de cada especialista disponible y, si un jugador lo desea, puede pagar cinco de oro para entrenar a un especialista de cualquier tipo).

    El jugador ha elegido colocar al colono en el espacio de comerciante y obtendrá un comerciante adicional para usar en el siguiente turno.

Los colonos y especialistas se colocan de esta manera hasta que a todos los jugadores no les quede ninguno. Los jugadores no pueden guardar colonos o especialistas para la siguiente ronda.

Nota:Algunos jugadores pueden tener más colonos y especialistas que otros debido a los Edificios Capitales y los especialistas adquiridos en la caja de especialistas en el turno anterior. Estos colonos adicionales se juegan en el orden de turno del jugador junto con los cinco colonos iniciales hasta que no quede ninguno.

B. Resolución

Cada cuadro de evento se resuelve uno a la vez de arriba a abajo (Iniciativa primero, Muelle de colonos en segundo lugar, Mercancías en tercer lugar, luego Transporte marítimo, Construcción de capital, Descubrimiento, Especialista y finalmente Guerra de acuerdo con las reglas especiales de cada cuadro (ver Cuadros de eventos) abajo).

Después de que se hayan resuelto cada una de las casillas de Mercaderías, Embarque mercante, Construcción de capital, Especialista y Guerra, retira a todos los colonos y especialistas de estas casillas y devuélvelas a los jugadores propietarios del suministro no utilizado.

Excepción: Los colonos y especialistas no se eliminan de la caja de Descubrimiento, excepto cuando se envían en expediciones de descubrimiento.

Una vez que se hayan resuelto todos los cuadros de eventos, los jugadores reciben los siguientes beneficios:

C. Ingresos

Todos los ingresos de mercancías comerciales / buques mercantes son recaudados por los jugadores.

D. Beneficios de la construcción de capital

Todos los beneficios recurrentes (los que se generan en cada turno) de los edificios capitales los toman los jugadores propietarios.

El turno se completa con lo siguiente:

E. Actualizar edificios de capital

Actualiza el número de edificios capitales (sacándolos al azar de la pila correcta de fichas boca abajo y colócalos boca arriba en el tablero) para que haya cinco edificios capitales disponibles para comprar al comienzo de cada turno.

En la Era I (turnos 1-3) solo se pueden comprar edificios de la Era I Al final del Turno 3, Termina la Edad I. Retira del juego todos los edificios capitales de la Era I que no hayas comprado y coloca cinco edificios capitales de la Era II (nuevamente extraídos al azar) en el tablero boca arriba.

Al final del Turno 6, la Edad II termina. Retira del juego todos los edificios capitales de la Edad II que no hayas comprado y coloca cinco edificios capitales de la Edad III (una vez más extraídos al azar) en el tablero boca arriba. Si se han comprado todos los edificios disponibles para una edad, no se construirán edificios adicionales.

Los edificios capitales que se compran se mantienen frente al jugador comprador durante todo el juego, incluso si son edificios de un solo uso (por ejemplo, Cartografía del Nuevo Mundo).

Nota:Los edificios de capital comprados que transmiten beneficios en cada turno transmitirán sus beneficios a lo largo del juego. Por ejemplo, un edificio comprado de la Era I que genera un colono adicional (Colonos) continúa haciéndolo en la Era II y la Era III.

Ejemplo: Al final del Turno 2, quedan tres Edificios Capitales.

Al comienzo del Turno 3, se eligen al azar dos nuevos Edificios Capitales de la Era I y se colocan con los tres restantes del Turno 2.

F. Actualizar bienes comerciales

Coloque 4 bienes comerciales seleccionados al azar boca arriba junto al cuadro de bienes comerciales en el tablero. Los bienes comerciales sobrantes del turno anterior (si los hubiera) se vuelven a mezclar en la pila de bienes comerciales no seleccionados antes de seleccionar 4 de los bienes comerciales disponibles.

G. Actualizar barco mercante

Coloque un nuevo barco mercante en la casilla de envío mercante. (Nota: Esto solo se hace si la casilla está vacía. Nunca puede haber dos buques mercantes en la casilla de envío mercante).

H. Tomar colonos iniciales

Todos los jugadores toman cinco colonos libres (de su color) del suministro no utilizado y los colocan frente a ellos. Estos se agregan a los especialistas o colonos recibidos de los edificios capitales o del cuadro de eventos de especialistas.

Ejemplo: Al final del turno, el jugador Rojo obtiene 5 Colonos gratis, un Misionero (el jugador Rojo es dueño del Edificio Capital del ‘Monasterio’) y un Capitán (el jugador Rojo tenía un Colono en el Cuadro de Capitán en el registro de Especialista).

I. Nuevo orden de turno

Mueva a los colonos en el cuadro de Iniciativa a los espacios correspondientes en el cuadro de Orden de Turno. Cualquier jugador que no colocó a un colono en el cuadro de Iniciativa hace que su colono regrese al cuadro de Orden de Turno detrás de los que lo hicieron.

Si más de un jugador no puso un colono en el cuadro de Iniciativa, sus colonos se colocan en las posiciones en el cuadro de Orden de Turno después de los que tenían colonos en el cuadro de Iniciativa y en el mismo orden del turno anterior en relación entre sí. .

Ejemplo: En el turno 2, el orden de los jugadores fue rojo, azul, verde y naranja.

Durante el turno 2, el jugador Verde colocó un colono en la casilla de Iniciativa en el espacio «1», y el jugador Naranja colocó un colono en el espacio «2».

El nuevo orden de turno para el turno 3 sería Verde, Naranja, Rojo, Azul (el rojo y el azul se han movido al final del orden, pero conservando su posición relativa).

Nota: Todos los recursos (oro, colonos, especialistas, bienes comerciales, barcos mercantes, edificios capitales) son de conocimiento público (todos los jugadores deben poder ver lo que tienen los demás jugadores). Estos recursos no se pueden intercambiar ni compartir.

J. Avanzar el marcador de turno

Mueva el marcador de turno hacia adelante un turno.

Especialistas

Durante la Era de los Descubrimientos, los colonos con habilidades especiales fueron particularmente valiosos. Cada especialista actúa como un colono pero también tiene habilidades únicas.

Capitán

Los capitanes representan a los individuos heroicos que lideraron grandes expediciones de exploración y comercio. Fue a través de la experiencia y los esfuerzos de estos hombres extraordinarios que se creó una nueva era.

El Capitán cuenta como dos colonos en el cuadro de eventos Merchant Shipping o Discovery. Ejemplo: si un jugador tuviera dos capitanes y un colono en la Marina Mercante, esto sería lo mismo que si ese jugador tuviera cinco colonos allí.

Comerciante

Con una gran cantidad de recursos sin explotar y nuevos productos, el Nuevo Mundo estaba lleno de oportunidades comerciales y de riqueza. Los comerciantes representan personas con talento para empresas comerciales, ya sea una plantación de azúcar, una mina de plata, un rancho de ganado o un puesto comercial en una tierra lejana.

Un comerciante tiene dos usos posibles: 1) Cuenta como dos colonos en el cuadro de evento de envío comercial. 2) Si se coloca en la casilla de evento Muelle de colonos, genera un ingreso único cuando llega al Nuevo Mundo.

Genera cinco dólares españoles ($ 5) para el jugador propietario al llegar a una colonia del Nuevo Mundo. (Nota: esto sucede solo cuando llega el comerciante, no en todos los turnos). Los dólares generados por un comerciante que llega al Nuevo Mundo se pagan inmediatamente a su llegada, no durante la fase de ingresos.

Misionero

Para la Europa cristiana, el Nuevo Mundo representaba una nueva frontera para «salvar almas» y para difundir la influencia de su religión en el mundo. Los misioneros acompañaron la mayoría de las expediciones de descubrimiento, conquista y colonización, convirtiendo a los pueblos originarios del Nuevo Mundo para que pudieran incorporarse al nuevo orden europeo.

Cuando un Misionero llega al Nuevo Mundo a través del cuadro de evento Muelle de colonos, genera un colono adicional para el jugador propietario dentro de la colonia en la que se encuentra.

Soldado

La tecnología militar europea (armas, caballos, barcos y acero) permitió a los soldados saquear y conquistar las culturas nativas en su búsqueda de riqueza y gloria instantáneas. Sin embargo, una vez que se establecieron las colonias, los soldados también se hicieron necesarios para proteger el reclamo de su nación sobre la nueva tierra.

Un soldado tiene dos usos posibles:

1) Genera ingresos únicos para el jugador propietario cuando forma parte de una expedición de descubrimiento exitosa (iniciada desde el cuadro de evento Descubrimiento).

La cantidad en dólares españoles saqueada por cada soldado de la expedición se muestra en el contador de descubrimientos.

Nota: Una vez que los soldados generan este dinero, se retiran del tablero y se colocan en el suministro del jugador. No se quedan en la colonia.

2) Cuando se envían soldados al Nuevo Mundo (a través del muelle de colonos), se colocan en una colonia y se pueden usar para eliminar a los colonos / especialistas de otros jugadores en esa colonia.

Cajas de eventos

Orden de giro

Cada jugador tiene un colono en uno de los espacios numerados. El orden de turno determina el orden en el que los jugadores colocan a sus colonos y especialistas (ranura 1 = 1 °, ranura 2 = 2 °, etc.).

También determina el ganador en el área de Embarque Mercante en el caso de que dos o más jugadores tengan el mismo valor en colonos y / o especialistas allí (desempate). El orden de turno también determina el orden en el que los jugadores intentan hacer descubrimientos.

Cada casilla de Orden de Turno está dividida por una línea en el medio. Esto permite a los jugadores mover su pieza por encima o por debajo de la línea durante la fase de colocación de colonos / especialistas para indicar que han actuado. Este indicador es una buena señal visual para que los jugadores vean fácilmente a quién le toca actuar.

Iniciativa

La casilla de Iniciativa tiene dos funciones: 1) Proporciona ingresos a cualquier jugador que haya colocado un colono allí, y 2) Determina el Orden de Turno para el turno siguiente.

Cuando se resuelve, cada jugador con un colono en un espacio en el cuadro de Iniciativa recibe un ingreso igual al número en ese espacio: 1 dólar español ($ 1) por el espacio «1», $ 2 por el espacio «2», etc.

Nota: Los ingresos generados por el cuadro de Iniciativa se reciben inmediatamente cuando se resuelve este cuadro (el primer cuadro de evento resuelto).

Al final de la fase de Resolución, mueva la alineación del cuadro de Iniciativa al cuadro de Orden de Turno y elimine las piezas que estaban en el cuadro de Orden de Turno. (Esto se discute en detalle en la Sección III). Nuevo orden de turno).

Nota: Los jugadores no pueden colocar más de un colono en la casilla de iniciativa. Los jugadores que no colocan un colono en la casilla de Iniciativa NO reciben ingresos de la fase de Iniciativa.

Muelle de colonos

Cuando se resuelve, los colonos colocados en el muelle de colonos se mueven en orden («1» primero, «2» en segundo lugar, y así sucesivamente) a una región descubierta en el Nuevo Mundo (una a la que se le ha quitado el contador de descubrimiento). El jugador propietario puede decidir en qué región descubierta se coloca el colono o especialista. Una vez colocados, los colonos no pueden moverse (a menos que lo permita un edificio capital).

El primer jugador en tener tres de sus colonos en una región obtiene un buen intercambio en esa región. Una vez que esto ocurre, la región ahora es elegible para la puntuación de puntos de victoria, y lo seguirá siendo a menos que la población de la colonia se reduzca a menos de tres. Los espacios X e Y solo están disponibles para los jugadores que poseen los Edificios Capitales relacionados y se resuelven en orden después de todos los espacios numerados disponibles.

Nota: con la excepción de los soldados, una vez que un especialista llega al Nuevo Mundo, ya no transmite ningún beneficio. Los especialistas no están diseñados para ser un bien limitado, por lo que si un jugador lo desea, los especialistas en el Nuevo Mundo pueden ser cambiados por colonos y los especialistas devueltos al grupo de reserva del jugador (esto no tiene ningún efecto en el juego).

Mercancías comerciales

Cuando se resuelve, los jugadores con colonos en estos espacios eligen un bien comercial del grupo de cuatro que se colocaron al comienzo del turno. El jugador con un colono en el espacio «1» elige primero y así sucesivamente. Los bienes comerciales adquiridos se colocan boca arriba frente al jugador propietario.

Nota: Los bienes comerciales permanecen con el jugador durante todo el juego (no se entregan cuando generan ingresos).

La Marina Mercante

Cuando se resuelve, el jugador con el valor más alto en colonos y especialistas en esta área gana un Barco Mercante (del cuadro de evento Envío Mercante). En caso de empate, gana el primer jugador en el orden de turno. Los colonos en este cuadro de evento tienen un valor de «1» y los capitanes y comerciantes tienen un valor de «2».

Edificio Capital

Cuando se resuelve, los jugadores con colonos en esta área se turnan (de izquierda a derecha), pagando el precio correcto en dólares españoles según la Edad ($ 10 en la Edad I, $ 14 en la Edad II y $ 20 en la Edad III) y eligiendo una Capital. Construyendo a partir de los disponibles. Los jugadores pueden optar por no comprar un edificio de capital aunque tengan un colono en la casilla de Edificio de capital.

No hay penalización ni costo asociado con no hacerlo. Los edificios de capital que dicen «inmediatamente» transmiten sus beneficios en el momento en que se compran.

Descubrimiento

Cuando se resuelve, los jugadores (en orden de turno) pueden enviar a sus colonos y especialistas en el cuadro de Descubrimiento en una «Expedición de Descubrimiento». Cuando esto ocurre, el jugador anuncia cuántos de sus colonos en Discovery Box irán a la expedición, luego elige una región en particular que aún no ha sido descubierta y entrega el contador de descubrimientos en esa región para que todos la vean.

Si el valor de los colonos y especialistas del jugador (incluidos los soldados) enviados a la expedición es igual o mayor que el número de iconos de nativos americanos en el contador de descubrimiento, entonces la expedición tiene éxito. En este caso, el jugador descubridor obtiene un colono gratis (no un especialista) en la región recién descubierta, gana los dólares españoles iguales a las monedas que se muestran en el contador de descubrimiento y los dólares de bonificación obtenidos de los soldados enviados en el descubrimiento, (El descubrimiento El contador se coloca frente al jugador para que los Puntos de Victoria puedan contarse al final del juego).

Si el valor de la expedición es menor que el número en el contador de descubrimiento, falla. El contador de descubrimiento se devuelve a la región boca abajo. En cualquier caso, los colonos y especialistas del jugador que formaron parte de la expedición se eliminan del tablero y se devuelven al suministro no utilizado del jugador.

Nota: Hasta que se inicie una expedición, los colonos colocados en el cuadro Descubrimiento permanecen allí. Esto es diferente a todas las demás áreas, que se despejan al final de cada turno.

Una vez que se han descubierto todas las regiones del Nuevo Mundo, se utiliza la baraja de cartas Discovery. A partir de ese momento, cada vez que un jugador lanza una expedición de descubrimiento, roba la carta superior del mazo.

Una expedición exitosa de Discovery Deck recompensa al jugador exactamente de la misma manera que el contador de descubrimiento con la siguiente excepción: El Discovery Deck consiste en ubicaciones geográficas específicas (El Mississippi) o regiones que no están en el tablero de juego (China); por lo tanto, no se colocan colonos en el tablero como resultado de una expedición exitosa de Discovery Deck.

La carta descubierta con éxito se coloca frente al jugador de la misma manera que las fichas de descubrimiento. Cuando una expedición de Discovery Card Deck no tiene éxito, la carta se vuelve a barajar en el mazo (el área aún no se ha descubierto y, por lo tanto, todavía está disponible para un jugador que envíe una expedición adecuada).

Nota: Los jugadores deben descubrir todas las regiones del Nuevo Mundo antes de intentar realizar expediciones en el Discovery Deck.

Nota: Los jugadores solo pueden lanzar un descubrimiento por turno, pero no es necesario que envíen a todos sus colonos a una expedición. Los colonos que quedan se quedan en el Discovery Area y se pueden utilizar para futuras expediciones.

Especialistas

Cuando se resuelve, los jugadores reciben al especialista que se muestra en la casilla ocupada por su colono. Un jugador que haya elegido la caja de entrenamiento puede pagar cinco de oro y elegir cualquier especialista. Solo un jugador puede ocupar una casilla de especialista a la vez y solo un especialista puede ser «entrenado» por turno para un máximo de cinco especialistas disponibles por turno. Los especialistas seleccionados en esta fase se colocan frente al jugador propietario para usarlos en el siguiente turno.

Guerra

Cuando un jugador coloca a un colono en la Caja de Guerra, se está preparando para la guerra. Cuando se resuelve la fase de guerra, el jugador debe decidir si será simplemente una batalla única o una guerra a gran escala. Un jugador puede declarar múltiples Batallas y / o Guerras a gran escala colocando unidades adicionales en la Caja de Guerra (1 conflicto por unidad).

Nota: No hay ningún beneficio especial para un jugador que coloca un soldado en la casilla de Guerra.

Si se declara una sola batalla, el jugador declarante elige una sola región y un solo jugador contra el que luchar en esa región. Una sola batalla no tiene costo en dólares ($ 0).

Si un jugador declara una guerra a gran escala, elige un solo oponente. Hay batallas en TODAS las colonias donde ambos jugadores tienen al menos un colono o especialista y al menos uno de ellos es un soldado. El jugador que declara una guerra a gran escala debe pagar $ 10. En cada batalla, cada soldado elimina una unidad enemiga (colono o especialista). El propietario del soldado puede elegir qué unidad enemiga es eliminada por su soldado. Todas las bajas ocurren simultáneamente con las unidades retiradas DESPUÉS de que se determinen todas las bajas. (las unidades se pueden derribar para indicar la eliminación antes de que se eliminen).

Nota: Los jugadores que no estén involucrados en la batalla o la guerra no pueden prestar soldados ni ser atacados.

Ejemplo de batalla

Durante su turno, Sean colocó a un colono en la casilla de Guerra. Sean tiene dos soldados y tres colonos en Canadá. Declara una batalla contra Angelo en Canadá, donde Angelo tiene un soldado y cuatro colonos. Sean tiene dos soldados y, por lo tanto, puede eliminar dos de las unidades de Sean. Decide eliminar al soldado de Angelo y a un colono. Angelo elige eliminar a uno de los soldados de Sean.

Ejemplo de guerra

Durante su turno, Sean colocó a un colono en la casilla de Guerra. Cuando se resuelve la casilla de Guerra, Sean le declara la guerra a Angelo y paga $ 10. Sean tiene soldados y colonos en Nueva Granada, Nueva España y Nueva Inglaterra y solo colonos en Florida y Canadá. Angelo tiene colonos en Nueva Granada, Canadá y Nueva España y también tiene soldados en Florida.

Las batallas ocurren en Nueva Granada, Nueva España y Florida. No se produce ninguna batalla en Canadá. Aunque ambos jugadores tienen colonos en Canadá, ninguno de ellos tiene un soldado allí.

Mercancías comerciales / buques mercantes

Los bienes comerciales representan las economías y el comercio de cada Imperio Colonial. El número en cada contador muestra cuántos de cada bien comercial hay en el juego y no tiene otra función (es decir, no es un «valor» del bien comercial). Esta información se proporciona para que los jugadores puedan planificar adecuadamente.

Los jugadores adquieren Mercancías Comerciales de una de estas tres formas: 1) Al ser el primero en tener tres colonos en una región, un jugador gana el contador de Mercancías Comerciales en esa región, o 2) colocando un colono en el área de Mercancías Comerciales y seleccionar un bien comercial de los disponibles. 3) El Edificio Capital «The West Indies Company», permite al jugador propietario obtener un bien comercial aleatorio gratis cada turno.

Una vez adquiridos, los bienes comerciales permanecen con ese jugador durante todo el juego y generan ingresos para el jugador propietario al final de cada turno. El monto de los ingresos (en dólares españoles) está determinado por cuántos y qué tipo de «conjuntos» se crean. Los jugadores crean «conjuntos» colocando sus contadores de bienes comerciales en grupos de tres o cuatro. Cada contador solo se puede usar en un juego.

Nota: Cada turno, los bienes comerciales y los barcos mercantes pueden reorganizarse para formar nuevos conjuntos.

Tres bienes comerciales cualquiera = $ 1 (1 dólar español) (ejemplo: índigo, plata, tabaco)

Tres del mismo tipo = $ 3 (ejemplo: índigo, índigo, barco mercante)

Cuatro del mismo tipo = $ 6 (ejemplo: azúcar, azúcar, azúcar, azúcar)

Los barcos mercantes actúan como «comodines» al hacer conjuntos. En otras palabras, un barco mercante puede tratarse como cualquier tipo de mercancía comercial con el fin de completar un conjunto. Solo se puede usar un barco mercante por juego.

Nota: Los conjuntos no se cobran, sino que generan ingresos al final de cada turno.

Al final del juego, los jugadores obtienen puntos de victoria equivalentes a la cantidad de oro que obtienen de sus bienes comerciales y barcos mercantes.

Nota: Esta es la cantidad de oro que obtienen de los bienes comerciales y los barcos mercantes solo en el turno 8, no durante todo el juego.

Edificios de capital

Los edificios de capital los compra el jugador con dólares españoles y otorgan un beneficio como se indica en el mostrador de edificios de capital. Algunos beneficios son únicos e inmediatos, y otros (como los edificios que generan ingresos y los especialistas) ocurren en cada turno. (Consulte el Apéndice II para obtener una descripción completa y las reglas de cada Edificio Capital).

El costo de los edificios de capital aumenta con cada nueva era: cada edificio de capital comprado cuesta $ 10 en la Edad I, $ 14 en la Edad II y $ 20 en la Edad III.

Para obtener una descripción de cómo se introducen los Capital Buildings en el juego, consulte la Sección III Parte A: Jugabilidad – Capital Buildings.

Fin del juego

Los puntos de victoria se obtienen tres veces durante el juego. Las colonias del Nuevo Mundo obtienen puntos de victoria al final de la Edad I (final del turno 3), la Edad II (final del turno 6) y la Edad III (final del turno 8, final del juego).

Los puntos de victoria de cada jugador deben llevarse un registro en papel.

Puntuación de Colonia del Nuevo Mundo

Al menos un jugador debe tener tres o más colonos o especialistas en una colonia para que esa colonia sea puntuada. El jugador con más colonos (incluidos los especialistas) en una colonia recibe seis puntos y el jugador con el segundo mayor número de colonos (una vez más incluidos los especialistas) recibe dos puntos.

  • Si hay un empate de dos vías para el primero, cada jugador recibe dos puntos (y no se otorgan PV de segundo lugar).

  • Si hay un empate a tres bandas para el primero, todos los jugadores reciben cero puntos.

  • Si hay un empate de dos vías (o más) por el segundo lugar, esos jugadores reciben cero puntos.

  • Si solo un jugador está en una región y tiene tres o más colonos, ese jugador obtiene seis puntos (para el primer lugar) y nadie obtiene los dos puntos para el segundo.

Puntuación al final del juego

El juego termina al final del Turno 8. Cuando termina el juego, cada jugador suma sus puntos de victoria (ver más abajo) y el jugador con más puntos de victoria acumulados gana. Los puntos de victoria se otorgan por:

Descubrimientos: el número rojo en el contador o la tarjeta de descubrimiento. Las cartas y fichas propiedad de un jugador se puntúan solo al final del juego.

Colonias: las colonias se puntúan de la manera descrita anteriormente.

Edificios capitales: algunos edificios capitales valen puntos de victoria para su propietario. Estos son un número en rojo o puntos para un logro. (Por ejemplo, el edificio capital «Armada» otorga 3 PV por Barco Mercante propiedad del jugador con el edificio capital «Armada»).

Economía: Los jugadores reciben puntos de victoria equivalentes a la cantidad de dólares españoles que generaron sus mercancías comerciales y barcos mercantes al final del turno 8.

Corbatas

Si dos o más jugadores terminan el juego con la misma cantidad de puntos de victoria, los empates se rompen de la siguiente manera: Primer desempate: el jugador que obtuvo la mayor cantidad de puntos de victoria de las colonias del Nuevo Mundo en el turno 8. Segundo desempate (si es necesario): el jugador con más oro. Tercer desempate (si es necesario): el jugador con más bienes comerciales.

Reglas de orden de salida alternativo

En lugar de que el orden de los turnos al comienzo del juego se determine al azar, se lleva a cabo una subasta.

Cada jugador (empezando por el más joven), puja (en dólares españoles) por turno, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Cada oferta debe ser más alta que la oferta anterior o el jugador puede «pasar». El primer jugador en pasar coloca a un colono de su color en el último espacio de turno disponible (el último espacio disponible es igual al número de jugadores en el juego) en el cuadro Orden de turno.

El siguiente jugador en pasar coloca a su colono en el siguiente espacio disponible más bajo (por ejemplo, en un juego de cinco jugadores, el primer jugador en pasar coloca a su colono en el espacio «5» y el siguiente jugador en pasar coloca a su colono en el «4 » espacio).

El jugador que coloca a su colono en el lugar «2» paga la mitad de su última oferta (redondeando hacia arriba) (Ejemplo: si la última oferta fue de $ 7, entonces pagaría $ 4). El jugador que ocupa el puesto «2» también obtiene un especialista gratis de su elección si oferta $ 8 o más. El jugador que gana la oferta coloca a su colono en el lugar «1», paga su última oferta completa y descubre la región del Caribe.

Por descubrir el Caribe, el jugador recibe los dólares españoles que se muestran en el contador de descubrimientos (dado que no hubo soldados involucrados en la expedición, no hay bonificación por saqueo de soldados por este descubrimiento) y coloca el contador de descubrimientos boca arriba frente a él (todo descubrimiento futuro Los contadores también se colocan boca arriba frente al jugador descubridor para que pueda realizar un seguimiento de los Puntos de Victoria).

El jugador descubridor coloca a un colono (no un especialista) en el Caribe. Este colono NO cuenta como uno de los cinco colonos iniciales.