Android: Reglas del juego Netrunner

Componentes del juego

  • 134 cartas corporativas
  • 114 cartas de corredor
  • 2 cartas de referencia
  • 2 fichas y tarjetas de seguimiento de clics
  • 51 Token de un crédito / avance
  • 8 Token de cinco créditos
  • 6 ficha de daño cerebral
  • 12 mala publicidad / ficha de etiqueta
  • 23 fichas genéricas

Objeto del juego

El objetivo de ambos jugadores es sumar siete puntos de agenda. La Corporación puntúa puntos en la agenda al avanzar en las agendas; el corredor obtiene puntos de agenda al robar agendas de la Corporación. Las agendas son cartas que solo aparecen en el mazo de la Corporación.

La Corporación también gana si el Runner está plano y el Runner gana si la Corporación debe robar una carta de su mazo vacío.

Preparar

Para preparar un juego de Android: Netrunner, siga cuidadosamente los pasos a continuación.

  1. Elegir bandos: los jugadores deciden quién jugará como corredor y quién jugará como corporación. Luego, cada jugador coloca su tarjeta de identidad boca arriba en su área de juego y toma el mazo correspondiente.

    Nota: los nuevos jugadores deben usar los mazos de inicio de Shaper y Jinteki para su primer juego.

  2. Crear banco de fichas: reúna los créditos, el avance, el daño cerebral, la etiqueta, la mala publicidad y las fichas genéricas en pilas. Mantenga estas pilas al alcance de ambos jugadores.

  3. Recolectar créditos iniciales: cada jugador toma cinco créditos del banco.

  4. Barajar barajas: cada jugador baraja su baraja. Después de barajar, cada jugador ofrece su mazo a su oponente para que lo baraje más.

  5. Dibujar manos iniciales: cada jugador roba cinco cartas de la parte superior de su mazo para formar su mano inicial. Después de sacar manos iniciales, la Corporación puede optar por hacer un mulligan barajando su mano de nuevo en su mazo y luego dibujando una nueva mano inicial. Después de que la Corporación decide si hacer mulligan, el corredor decide si hacer mulligan también.

    Si un jugador hace un mulligan, debe mantener su segunda mano como mano inicial. Cuando los jugadores están satisfechos con sus manos iniciales, cada jugador coloca su mazo boca abajo en su área de juego.

Tarjetas corporativas y de corredor

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Video tutorial

Como se Juega

En Android: Netrunner, Corporation y Runner se alternan por turnos. Android: Netrunner es inusual porque el corredor y la corporación se rigen por reglas diferentes.

Los jugadores deben familiarizarse con las reglas de ambos lados. La Corporación siempre toma el primer turno del juego.

Turn Resumen

Cada jugador, durante su turno, realiza acciones gastando clics. Un jugador solo puede gastar sus clics durante su propia fase de acción, y debe gastar todos sus clics en cada fase de acción.

La Corporación comienza su turno con tres clics y el corredor comienza su turno con cuatro clics.

El turno de la corporación

El turno de la Corporación consta de tres fases, que realiza en el siguiente orden:

  1. Fase de robo: la Corporación roba una carta de I + D.

  2. Fase de acción: La Corporación dispone de tres clics con los que realizar acciones.

  3. Fase de descarte: la Corporación descarta hasta el tamaño máximo de su mano, si es necesario.

I. Fase de dibujo

La Corporación saca la primera carta de I + D. Esto no le cuesta ningún clic a la Corporación.

Nota: Si la I + D de la Corporación está vacía cuando intenta robar una carta, el corredor gana inmediatamente el juego.

II. Fase de acción

En su fase de Acción, la Corporación realiza acciones gastando 3 clics. Solo puede realizar acciones durante su fase de acción, y debe gastar sus tres clics durante su fase de acción. La Corporación puede realizar cualquiera de las siguientes acciones tantas veces como quiera y en cualquier combinación, siempre que pueda pagarlas. Estos se enumeran en el formato de «costo: efecto».

  • 1 clic: saca una carta de I + D.
  • 1 clic: obtenga un crédito.
  • 1 clic: instale una agenda, activo, actualización o trozo de hielo.
  • 1 clic: reproducir una operación.
  • 1 clic, un crédito: adelanta una tarjeta.
  • 1 clic, 2 créditos: tira un recurso en la plataforma del corredor si el corredor está etiquetado.
  • 3 clics: Purga los contadores de virus.
  • Activa la capacidad de hacer clic en una tarjeta activa (el costo varía).

Siempre que la Corporación gasta clics en una de estas acciones, se considera que está realizando una acción y no puede realizar otra hasta que la acción actual se resuelva por completo.

Cuando la Corporación ha gastado todos sus clics, su fase de Acción termina y comienza su fase de Descarte.

Dibujar una carta

Con un clic, la Corporación extrae la carta superior de I + D y la agrega a la sede.

Obtener un crédito

Por un crédito, la Corporación toma 1 clic del banco y lo agrega a su grupo de crédito.

Instalación de tarjetas

Con un clic, la Corporación instala una sola agenda, activo, mejora o trozo de hielo de la sede, y lo coloca boca abajo sobre la mesa.

Nota: Cuando se instala un activo o una mejora, la Corporación puede pagar su costo de rez para rez casi en cualquier momento. El hielo solo se puede rezzar cuando el corredor se acerca a él durante una carrera.

Al instalar una tarjeta en un servidor, la Corporación primero puede tirar a la basura cualquier tarjeta que ya esté instalada en ese servidor. Las cartas tiradas a la papelera van a los Archivos boca arriba si están rezzed, y boca abajo si no están rezzed.

Si la Corporación elige crear un servidor remoto al instalar una tarjeta, la instala colocándola boca abajo en una ubicación discreta en su área de juego. Las agendas, los activos, las actualizaciones y el hielo se pueden usar para crear un nuevo servidor remoto. Si la Corporación crea un servidor remoto instalando ice, el servidor existe, pero se considera vacío. El corredor aún puede ejecutar un servidor vacío.

Nota: Los jugadores no pueden reorganizar ni mezclar las cartas instaladas, excepto a través de los efectos de las cartas. Las siguientes entradas describen las restricciones de instalación y los costos asociados de cada tipo de tarjeta:

  • Agendas : una agenda solo se puede instalar en un servidor remoto. Una vez instalada una agenda, la Corporación puede avanzar y, en última instancia, puntuarla.

    Nota: Un servidor remoto puede tener solo una agenda o activo instalado a la vez.

    Si la Corporación desea instalar una agenda en un servidor remoto que tiene un activo o una agenda ya instalada, puede instalar la tarjeta, pero primero debe eliminar la tarjeta existente como parte de la acción de instalación. La Corporación no tiene que deshacerse de las actualizaciones para instalar una agenda o un activo.

  • Activos : un activo solo se puede instalar en un servidor remoto. Si la Corporación desea instalar una agenda en un servidor remoto que tiene un activo o una agenda ya instalada, puede instalar la tarjeta, pero primero debe eliminar la tarjeta existente como parte de la acción de instalación.

  • Actualizaciones : se puede instalar una actualización en cualquier servidor. Cuando se instala una actualización en un servidor central, se instala en la raíz del servidor central.

    A diferencia de una agenda o activo, no hay límite en la cantidad de actualizaciones que la Corporación puede instalar en cualquier servidor, central o remoto.

    Nota: La Corporación solo puede tener una actualización con el subtipo de región instalado por servidor o raíz del servidor, como se indica en el cuadro de texto de estas tarjetas.

  • Ice – Ice se puede instalar frente a cualquier servidor para proteger ese servidor. Una vez que se instala un trozo de hielo frente a un servidor, se dedica a ese servidor y no se puede mover ni reorganizar.

    Cuando la Corporación instala un trozo de hielo, debe instalarlo en la posición más externa frente al servidor y pagar un costo de instalación igual a la cantidad de trozos de hielo que ya protegen ese servidor. La posición más externa es la posición más alejada del servidor, frente a cualquier otro trozo de hielo que proteja al servidor.

    Al instalar hielo, la Corporación primero puede deshacerse del hielo que protege ese servidor para reducir el costo de instalación. Luego, instala el nuevo trozo de hielo en la posición más externa frente al servidor.

Operaciones de juego

Con un clic, la Corporación juega una operación de su mano pagando su costo de juego. Luego lo coloca boca arriba en su área de juego, inmediatamente resuelve los efectos de la operación y lo destruye.

Avanzar una tarjeta

Por un clic y un crédito, la Corporación agrega un token de avance a una tarjeta instalada. Las agendas siempre se pueden avanzar mientras están instaladas. Las tarjetas que no sean agendas solo se pueden avanzar si su cuadro de texto lo permite. No hay límite para el número de veces que se puede avanzar una tarjeta.

Nota: Si el cuadro de texto de una tarjeta dice que la tarjeta se puede avanzar, la tarjeta se puede avanzar incluso cuando la tarjeta no está resuelta.

Agendas de puntuación : cuando la cantidad de fichas de avance en una agenda es igual o superior a su requisito de avance, la agenda está completamente avanzada y la Corporación puede puntuarla. Las únicas veces que la Corporación puede puntuar una agenda es justo antes de que comience su turno o después de que complete una acción.

Para puntuar una agenda, la Corporación la pone boca arriba y la coloca en su área de puntuación, resolviendo las habilidades condicionales de la agenda que utilizan el lenguaje «Cuando puntúas». La Corporación no puede calificar una agenda hasta que esté completamente avanzada. Anotar una agenda no cuesta un clic y no es una acción. Mientras una agenda está en el área de puntuación de la Corporación, está activa y agrega sus puntos de agenda a su puntuación.

Puntuación retrasada : una agenda a veces tiene una capacidad que recompensa el avance más allá del requisito de avance de la agenda, o una capacidad que anima a la Corporación a retrasar la puntuación de la agenda. La Corporación no está obligada a calificar una agenda inmediatamente después de satisfacer su requisito de avance. En cambio, puede avanzar más o esperar un momento más oportuno para anotarlo.

Destrozar el recurso de un corredor

Si el corredor está etiquetado, la corporación puede gastar un clic y 2 créditos para elegir uno de los recursos del corredor y tirarlo a la basura.

Purga de contadores de virus

Durante 3 clics, la Corporación elimina todos los contadores de virus alojados en las tarjetas y los devuelve al banco de fichas.

Habilidades de activación de clics

Algunas cartas tienen habilidades con costos de activación que requieren que la Corporación gaste uno o más clics. Estas habilidades incluyen el icono de clic en su costo de activación, y la Corporación puede activar estas habilidades solo durante su fase de Acción.

III. Fase de descarte

La Corporación comienza el juego con un tamaño de mano máximo de cinco cartas, pero los efectos de las cartas pueden aumentar o disminuir este límite. Si las cartas en el HQ exceden el tamaño de mano máximo actual de la Corporación al comienzo de la fase de Descarte, debe descartar hasta su tamaño máximo de mano.

Si la Corporación debe descartar más de una carta de HQ, elige y descarta cartas de HQ una a la vez hasta que ya no esté por encima de su tamaño de mano máximo actual. Las cartas descartadas del HQ siempre se envían boca abajo a los Archivos, independientemente de si el Runner ha accedido previamente a ellas.

Una vez que la Corporación completa su fase de Descarte, el Runner comienza su turno.

Turno del corredor

El turno del corredor se divide en dos fases, que realiza en el siguiente orden:

  1. Fase de acción: El Runner dispone de 4 clics con los que realizar acciones.
  2. Fase de descarte: el corredor descarta hasta el tamaño máximo de su mano, si es necesario.

I. Fase de acción

En su fase de acción, el corredor realiza acciones gastando 4 clics. Solo puede realizar acciones durante su fase de acción, y debe gastar sus cuatro clics durante su fase de acción.

El corredor puede realizar cualquiera de las siguientes acciones tantas veces como quiera y en cualquier combinación, siempre que pueda pagar por ellas. Estos se enumeran en el formato de «costo: efecto».

  • un clic: roba una carta de la pila.
  • un clic: gana 1 crédito.
  • un clic: instale un programa, recurso o pieza de hardware.
  • un clic: reproduce un evento.
  • un clic, 2 créditos: eliminar una etiqueta.
  • un clic: haz una carrera.
  • Activa la capacidad de hacer clic en una tarjeta activa (el costo varía).

Siempre que el corredor gasta clics en una de estas acciones, se considera que está realizando una acción y no puede realizar otra hasta que la acción actual se resuelva por completo.

Cuando el corredor ha gastado todos sus clics, su fase de acción termina y comienza su fase de descarte.

Dibujar una carta

Con un clic, el corredor saca la carta superior de su pila y la agrega a su agarre.

Obtener un crédito

Con un clic, el corredor toma 1 crédito del banco y lo agrega a su grupo de crédito.

Instalación de tarjetas

Con un clic, el Runner instala un solo programa, recurso o pieza de hardware boca arriba en su plataforma. Una tarjeta Runner instalada está activa y no tiene que ser rezzed como una tarjeta Corporation.

Nota: Las cartas del corredor siempre se instalan boca arriba y en orientación vertical.

Programas : para instalar un programa, el corredor paga el costo de instalación del programa y lo coloca en su fila de programas. Cada programa también tiene un costo de memoria. El Runner no puede tener programas instalados que tengan un costo de memoria combinado mayor que sus unidades de memoria disponibles (MU). El corredor comienza el juego con cuatro MU, aunque ciertos efectos de cartas pueden aumentar o disminuir este valor.

Si los costos de MU de los programas instalados del corredor superan su MU disponible, debe eliminar los programas instalados hasta que ya no supere su MU disponible.

El corredor puede optar por eliminar cualquier número de sus programas instalados al comienzo de una acción de instalación del programa.

Recursos : para instalar un recurso, el corredor paga el costo de instalación del recurso y lo coloca en su fila de recursos. No hay límite para la cantidad de recursos que un Runner puede tener instalados.

Hardware : para instalar una pieza de hardware, el corredor paga el costo de instalación del hardware y lo coloca en su fila de hardware. No hay límite para la cantidad de hardware que un Runner puede tener instalado.

Nota: El Runner solo puede tener una pieza de hardware con el subtipo de consola instalado a la vez, como se indica en el cuadro de texto de estas tarjetas.

Jugando eventos

Con un clic, el corredor juega un evento de su mano pagando su costo de juego. Luego lo coloca boca arriba en su área de juego, inmediatamente resuelve los efectos del evento y lo destruye.

Eliminar etiquetas

Por un clic y 2 créditos, el corredor elimina una de sus etiquetas.

Hacer una carrera

Con un clic, el corredor inicia una carrera contra la Corporación para robar las agendas de la Corporación y destruir sus cartas.

Activación de habilidades de clic

Algunas cartas tienen habilidades con costos de activación que requieren que el corredor gaste uno o más clics. Estas habilidades enumeran el icono de clic en su costo de activación, y el corredor puede activar estas habilidades solo durante su fase de acción.

II. Fase de descarte

El corredor comienza el juego con un tamaño de mano máximo de cinco cartas, pero los efectos de las cartas pueden aumentar o disminuir este límite. Si las cartas en el agarre del corredor exceden su tamaño máximo de mano actual al comienzo de la fase de descarte, debe descartar hasta su tamaño máximo de mano.

Si el corredor debe descartar más de una carta de su agarre, elige y descarta cartas de su agarre una a la vez hasta que ya no esté por encima de su tamaño de mano máximo actual.

Una vez que el corredor completa su fase de descarte, la corporación comienza su turno.

Carreras

Consulte «aquí toda la información sobre carreras .

Rastros y etiquetas

Consulte «aquí toda la información sobre trazas y etiquetas .

Dañar

Muchas cartas y subrutinas de hielo infligen daño al corredor. El corredor puede recibir los siguientes tres tipos de daño:

  • Daño de carne: el corredor destruye aleatoriamente una carta de su agarre por cada punto de daño de carne que le ha hecho.
  • Daño neto: el corredor destruye aleatoriamente una carta de su agarre por cada punto de daño neto que se le inflige.
  • Daño cerebral: el corredor destruye aleatoriamente una carta de su agarre por cada punto de daño cerebral que se le inflige, y el tamaño máximo de su mano se reduce permanentemente en una carta.

    El corredor toma una ficha de daño cerebral para rastrear esto.

Nota: Las únicas diferencias entre el daño neto y la carne son las cartas que los infligen y los previenen.

Cuando el corredor destruye varias cartas por daño, las cartas se colocan en su montón en el orden en que fueron destruidas al azar.

Si el corredor recibe más daño que el número de cartas que tiene en su poder, o si tiene un tamaño de mano máximo de menos de cero al final de su turno, entonces está plano y la Corporación gana el juego.

Fin del juego

Si en algún momento un jugador tiene siete puntos de agenda en su área de puntuación, inmediatamente gana el juego.

Si I + D no contiene cartas y la Corporación intenta robar una carta, el corredor gana inmediatamente el juego.

Si el corredor está plano, la corporación gana el juego.