Animales fantásticos: Reglas del juego Perilous Pursuit

Componentes
- 4 tableros de jugador con 15 piezas iguales cada uno
- 4 deslizadores para encajar en los tableros del jugador
- 1 ficha de movimiento de bestia
- 12 cartas de bestia
- 6 dados
- 30 cartas de conocimiento
- Instrucciones
Objeto del juego
Una vez más, las bestias mágicas de Newt Scamander han escapado y están sueltos por la ciudad de Nueva York. Los jugadores deben trabajar juntos para recuperar y devolver 5 de las bestias de Newt a su maleta antes de que llamen la atención de la comunidad no mágica.
Los jugadores perderán el juego si dejan escapar demasiadas bestias o, si alguno de los jugadores queda aturdido por una bestia.
Preparar
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Cada jugador selecciona un personaje y toma el tablero de jugador correspondiente, las fichas de conjunto y listo, los escudos y 1 control deslizante de salud. Ordena las piezas y coloca el control deslizante de salud en el costado del tablero del jugador con la flecha apuntando al 10.
Baraja el mazo de Cartas de Insight, reparte una a cada jugador y colócalas a un lado de las Cartas de Bestia en el centro del espacio de juego.
Separe las Cartas de Bestia por su nivel de dificultad (indicado en la parte posterior) y elija 5 al azar:
- Una bestia de nivel 1
- Una bestia de nivel 2
- Tres bestias de nivel 3
Coloca las bestias en una pila boca arriba en el centro del espacio de juego con la Bestia de nivel 1 en la parte superior, con la Bestia de nivel 2 detrás de ella y las tres Bestias de nivel 3 en la parte inferior.
Ajustando la dificultad:
- Para un juego más difícil, agregue una Bestia de Nivel 3 adicional al final de la pila.
- Para un juego más fácil, elija dos Bestias de nivel 2 y solo dos Bestias de nivel 3.
Cartas de Bestia
Cada carta de bestia cuenta con una pista de captura única. Todos los jugadores deben trabajar juntos para mover el marcador de bestias desde su espacio de inicio circular a la maleta. Sin embargo, la bestia tomará acciones que pueden hacer que se retire y eventualmente escape.
Tableros de jugador
Comportamiento
Proteger: añade 1 ficha de escudo al tablero del jugador. Se puede quitar una ficha de escudo del tablero de un jugador para evitar un solo punto de daño de salud para el jugador.
Captura 1: esto acerca el espacio del marcador de bestia 1 a la maleta de Newt.
Distraer: retira 1 dado de la reserva de dados de la bestia para su turno. El dado A eliminado debe ser el que está en el Espacio de Acción.
Perspicacia: roba una carta. Un jugador puede tener hasta tres cartas. Si un jugador roba una cuarta carta, debe descartar una carta de su elección.
Captura 3: esto mueve el marcador de bestia 3 espacios más cerca de la maleta de Newt.
Wild: este símbolo se puede utilizar para cualquiera de las acciones anteriores.
Solo se encuentra en los dados negros.
Reacción de las bestias : las bestias reaccionarán de manera diferente. Mire la parte superior de la tarjeta de bestias para ver qué hace cada bestia. Este símbolo debe resolverse inmediatamente cuando se lanza. Solo se encuentra en el troquel verde azulado.
Tarjetas de información
Hay dos tipos diferentes de cartas de conocimiento: cartas con símbolos de dados y cartas con texto (cartas de acción).
Las cartas de conocimiento con símbolos de dados se pueden usar durante la fase de asignación de dados como dados adicionales. Estas cartas se pueden utilizar para completar conjuntos y colocar marcadores en un tablero de jugador.
Además, otros jugadores pueden jugar cartas con figuras de dados durante esta fase para ayudar al jugador activo a completar su tablero.
Las cartas con la x2 debajo del símbolo valen dos dados, pero deben asignarse al tablero del mismo jugador.
¡Cualquier jugador puede jugar las cartas de acción en cualquier momento! Úselos para volver a lanzar los dados, para evitar que la bestia lance tantos dados o para ignorar un
. Si
se juega Ignorar una carta cuando la bestia rueda, ninguno de los jugadores tendrá que sufrir el efecto.
Como se Juega
Las bestias se capturan mediante el uso de seis dados. En el turno de un jugador, lanzarán dados y los asignarán a su Tablero de Jugador y, en algunos casos, a los tableros de jugador de sus compañeros.
Un turno consta de cuatro fases:
- Tirar el dado
- Asignar dados
- Activar dados
- Reacción de la bestia
1. Rollo de dados
En su turno, cada jugador lanzará los 6 dados hasta 3 veces.
Después de cada tirada, el jugador activo puede apartar cualquier número de dados y volver a tirar los demás.
Un jugador puede cambiar de opinión sobre qué dados reservar después de cada tirada; sin embargo, después de la 3ª tirada, deben conservar e intentar utilizar los símbolos mostrados en los dados.
2. Asignar dados
Una vez que finaliza la fase de TIRAR DADOS, el jugador debe decidir qué habilidades en su Tablero de Jugador desea usar y asignar sus dados en consecuencia.
Para usar una acción, el jugador debe primero Preparar la acción llenando el espacio inferior para esa acción, y luego Establecerla llenando el espacio superior con un marco.
Para preparar una acción, un jugador debe asignar el conjunto indicado de símbolos de dados al espacio inferior. Estos dados deben asignarse todos a la vez. Coloque el Token Listo correspondiente en el espacio inferior para recordarle que la acción está lista.
Para establecer una acción, un jugador debe asignar un dado al espacio superior y colocar el marco de la ficha de colocación en su lugar como recordatorio de que se ha establecido.
Activar
Para Activar una acción, un jugador debe asignar un solo dado con el símbolo indicado, al espacio creado por la ficha de Conjunto. Los dados se pueden colocar en el espacio Activar en el mismo turno en que se colocó la ficha de Conjunto o en un turno futuro.
Además, una vez que un jugador ha establecido una acción, ese jugador puede asignar dados de ese tipo (o un comodín) a los tableros de otros jugadores que también tienen esa acción establecida.
A veces será ventajoso para el jugador activo optar por no colocar un dado en su propio tablero.
Esto es especialmente cierto si otro jugador tiene poca salud y podría beneficiarse de un escudo adicional, o si el jugador activo ya tiene tres cartas.

Ejemplo:En su turno anterior, Jacob sacó 3 y preparó su acción de Proteger. En su turno actual, saca 3 más
. Utiliza 1
para configurar su acción de protección.
A continuación, puede asignar el segundo a su propio tablero de jugador para realizar la acción de protección. Jacob entonces ve que Queenie también ha preparado y configurado su acción de protección; así, asigna el último
dado restante a la casilla de acción Proteger r en el Tablero de jugador de Queenie.
3. Activar dados
Una vez que se hayan asignado todos los dados que se pueden asignar, es hora de que los jugadores activen sus dados.
Nota: una casilla de acción única no puede activarse más de una vez en el turno de un jugador. Por lo tanto, en el ejemplo anterior, Jacob no pudo haber ganado más de una Ficha de Escudo para sí mismo en su turno.
Las acciones se pueden realizar simultáneamente en cualquier orden, pero es útil que los jugadores devuelvan los dados a la reserva después de realizar sus acciones para recordarles que no deben realizar la misma acción dos veces.
La excepción a esto es la acción de distracción. Cada dado que se mantiene en el tablero de un jugador en el espacio de distracción es un dado menos que la bestia puede tirar. Manténgalos en su tablero hasta que la bestia reaccione como recordatorio.
4. Reacción de la bestia
Al final del turno de cada jugador, deben hacer una tirada por la bestia. Cada Carta de Bestia muestra cuántos dados lanzar y cuál será el efecto de cada dado enfrentado.

Ejemplo: Para el Niftier, lanzarás 3 dados negros y el dado verde azulado.
Entonces, la bestia: escapará: se alejará más de la maleta, atacará y atacará la salud del jugador activo, o reaccionará: este símbolo está solo en el dado verde azulado.
Nota: Los jugadores pueden jugar Cartas de Insight como "Tira 2 dados negros menos para la Bestia" o "Ignora uno " para negar algunos de los efectos.

Ejemplo:Si el NiffIer saca un ,
y
, se alejará 2 espacios de la maleta en el Registro de captura, provocará que el jugador que la haya tirado pierda una vida (o escudo) y todos los jugadores que tengan un escudo pierdan uno.