¡Articular! Reglas del juego

Componentes

  • 500 tarjetas con 3000 entradas
  • Tablero circular de un cuarto de pliegue
  • Flecha giratoria
  • Temporizador de arena
  • 4 piezas de juego
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Ser el primer equipo en llegar al segmento de meta . El progreso se logra adivinando correctamente lo que describen sus compañeros de equipo.

Preparar

Despliegue la tabla y coloque la flecha giratoria en el agujero central. Los jugadores se dividen en equipos de dos o más. Cuantos más jugadores por equipo, mejor.

Si, por ejemplo, hay ocho jugadores, dos equipos de cuatro es mejor que cuatro equipos de dos. Cada equipo selecciona una pieza de juego y la coloca en el segmento inicial. De común acuerdo, decida qué equipo comenzará.

Como se Juega

Descriptores y adivinadores

En cada turno, los miembros del equipo son descriptores y adivinadores nominados. Todos los jugadores deben tomar su turno para ser descriptores. No importa cuán grande sea el equipo, nunca hay más de dos descriptores.

  • Los equipos de dos jugadores tienen: 1 descriptor y 1 adivinador
  • Los equipos de tres jugadores tienen: 2 descriptores y 1 adivinador
  • Los equipos de cuatro jugadores tienen: 2 descriptores y 2 adivinadores

(Los jugadores avanzados pueden desear tener solo un descriptor por turno, sea cual sea el tamaño del equipo. Esto debe decidirse al comienzo del juego).

Jugando un turno

El juego comienza cuando se termina el temporizador. Los descriptores toman una tarjeta del frente del paquete y describen la entrada correspondiente al segmento en el que se encuentra la pieza de juego del equipo. Como la posición inicial está en el segmento de objetos, cada equipo comienza con esta categoría.

Cuando un miembro del equipo grita la respuesta correcta, los descriptores rápidamente toman otra tarjeta y repiten el proceso, usando la misma categoría.

Cuando se agota el tiempo, el turno termina. Los descriptores cuentan el número de cartas que se adivinaron correctamente y mueven su pieza de juego hacia adelante esa cantidad de segmentos.

El juego pasa al siguiente equipo a menos que aterrice en un segmento de control o giro (consulte los detalles a continuación). los descriptores deben tener cuidado de no romper ninguna de las reglas de descripción. Si rompen una de estas reglas, pierden el turno.

Reglas de descripción

Al describir no debe :

  • Diga con qué letra comienza la palabra o cuántas letras tiene.

  • Diga la palabra o cualquier derivado, por ejemplo, si la palabra es «correo», no puede decir «franqueo» o «cartero»; para «nadar» no puede decir «nadador», etc.

  • Utilice pistas de tipo «rima con» o «suena como».

Al describir puede :

  • Gesticular, actuar, hacer mímica (no pronunciar la palabra).

  • Elija pasar y no jugar una carta, pero solo una vez por turno.

Segmentos de control

Cuando un equipo aterriza en un segmento de control blanco , el juego no pasa al siguiente equipo. En cambio, los descriptores que acaban de describir toman otra carta y describen la entrada marcada con a para todos los que juegan.

No hay límite de tiempo. El juego pasa al equipo que grita primero la respuesta correcta. Si el mismo equipo gana un segundo turno, los descriptores deben cambiar. Durante este turno, se utilizan entradas de control, que varían de una tarjeta a otra. Una vez finalizado el turno de CONTROL, el juego pasa al siguiente equipo como si hubiera sido un turno normal.

Si dos equipos gritan la respuesta al mismo tiempo, se toma otra tarjeta y se describe la entrada.

Girar segmentos

Si una pieza de juego cae en un segmento que se extiende hacia el centro del tablero (naranja o rojo), el equipo hace girar la ruleta para intentar ganar lugares de bonificación.

Si la ruleta apunta a:

Un segmento verde ancho puede mover su pieza de juego hacia adelante dos segmentos o una pieza del oponente hacia atrás dos segmentos.

Un segmento verde estrecho puede mover su pieza de juego hacia adelante tres segmentos O una pieza del oponente hacia atrás tres.

Si la ruleta apunta a un segmento naranja o rojo, no se gana ningún bono; sin embargo, si hay alguna duda porque la flecha apunta a una línea, gire de nuevo. En el siguiente turno, la acción o las entradas aleatorias se utilizan según corresponda.

No puedes mover la pieza de un oponente más atrás que el segmento de inicio.

Excepciones de control y giro

Los segmentos CONTROL y SPIN solo cuentan si aterrizan como resultado de adivinar descripciones correctamente. Si aterriza como resultado de una bonificación de giro, no se realiza ninguna acción.

Fin del juego

Cuando un equipo alcanza o pasa el segmento FINALIZADO, los descriptores de ese equipo deben describir una entrada de control (ver más abajo) a todos los jugadores. Para ganar, su equipo debe ser el primero en adivinarlo correctamente.

Si fallan, esperan hasta su próximo turno para volver a intentarlo. Mientras esperan, otros equipos pueden moverlos hacia atrás con sus lugares de bonificación de giro.