Atelier: The Painter’s Studio Game Rules

En Atelier, los jugadores desempeñan el papel de maestros pintores del siglo XIX que administran sus ateliers (talleres). Los jugadores tiran los dados, luego usan esos dados para instruir a los estudiantes y adquieren pintura para representar obras maestras de arte.

Al completar obras maestras y adquirir patrocinadores, los jugadores compiten por convertirse en el pintor más famoso de su tiempo.

Componentes

  • 1 folleto instructivo
  • 1 ficha de primer maestro
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 20 fichas de inspiración
  • 40 cartas de pintura
  • 16 tarjetas de patrón
  • 4 tableros de jugador
  • 60 cilindros de pintura
  • 16 dados
  • 48 meeples de estudiantes

Preparar

  1. Baraja las cartas de Pintura para formar una baraja. Saca 7 cartas del mazo y colócalas boca arriba en el centro de la mesa.

  2. Baraja las cartas de Patrón para formar el mazo de Patrón.

  3. Separe los cilindros de pintura en cuatro montones según el color (azul, verde, rojo y amarillo).

  4. Entregue a cada jugador los siguientes elementos:

    • Tablero de 1 jugador
    • 1 juego de 12 meeples para estudiantes
    • 4 dados del mismo color
    • 1 ficha de inspiración
  5. Coloca todas las fichas de Inspiración restantes y la ficha de Primer Maestro cerca de los mazos.

  6. Elige un jugador al azar y dale la ficha de jugador inicial.

    1 cubierta Patrón – 2 Cubierta de la pintura – 3 Pinturas boca arriba – 4 inspiración Tokens

    5 Pintura AZUL – 6 Pintura VERDE – 7 Pintura ROJA – 8 Pintura AMARILLA

  7. Reparte 2 cartas de Patrón a cada jugador. Cada jugador elige 1 para quedarse y coloca el otro boca abajo en la parte inferior del mazo de Patronos.

  8. Comenzando con el jugador a la derecha del jugador inicial y avanzando en sentido antihorario, cada jugador coloca uno de sus meeples de Estudiantes frente a uno de los 4 montones de pintura.

    Los jugadores pueden colocar a sus estudiantes en una pila que ya haya sido elegida por otro jugador. Una vez que todos los jugadores hayan colocado a un estudiante, estará listo para comenzar el juego.

Anatomía de la tarjeta de pintura

1 Costo de pintura – 2 Valor de puntos de victoria – 3 Poder de pintura – 4 Estudiantes regresados 5 Categoría de pintura – 6 Símbolo de obra maestra

Hay cuatro categorías de pinturas:

A. Impresionista B. Post impresionista C. Realista D. Romántico

Poderes de pintura

Algunas pinturas, además de otorgar puntos de victoria a los jugadores, tienen poderes especiales asociados a ellas. Algunos se usan inmediatamente después de pintar el cuadro y otros tienen poderes que pueden usarse en sus turnos.

Para los poderes de pintura que se pueden usar durante sus turnos, puede usarlos en cualquier momento de su turno y en el mismo turno en que los pinte.

Como se Juega

Atelier se juega en rondas. Durante cada ronda, los jugadores se turnan para usar 1 o más de sus dados para realizar las tareas. Los giros proceden en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que todos los jugadores hayan usado los 4 dados.

Una vez finalizada la ronda, todos los jugadores recuperan sus dados, pasan la ficha de jugador inicial en el sentido de las agujas del reloj y comienzan la siguiente ronda.

Al comienzo de tu turno tira todos tus dados activos. Luego debe realizar A o B:

  1. Gasta 1 o más de tus dados activos para realizar las acciones correspondientes que aparecen en tu tablero de jugador (consulta Acciones de dados). Mueve los dados elegidos a tu tablero de jugador; ahora están gastados y no puede usarlos durante el resto de la ronda.

  2. Gasta 1 dado activo de cualquier valor para tomar una ficha de Inspiración. Mueve el dado elegido a tu tablero de jugador; ahora está gastado y no puede usarlo durante el resto de la ronda.

    Configuración del tablero del jugador

    Además de realizar A o B, los jugadores también pueden hacer lo siguiente en cualquier momento durante sus turnos:

  3. Gaste fichas de inspiración para realizar acciones de inspiración (consulte Acciones de inspiración).

  4. Usa poderes en las pinturas de tu propiedad (incluidas las pinturas que has pintado este turno).

Si, al comienzo de tu turno, ya has gastado todos tus dados, tu turno termina inmediatamente y el juego pasa automáticamente al jugador de tu izquierda.

Si te ves obligado a terminar tu turno, no puedes realizar ninguna acción, incluido gastar fichas de Inspiración.

Acciones de dados

1-2. Lugar estudiante:

Coloca a 1 de tus alumnos (meeple) de tu tablero de jugador en 1 de las 4 pilas de pintura. Si no tiene estudiantes en su grupo, no puede realizar esta acción.

3. Mover estudiantes:

Mueva los estudiantes 0-1 pertenecientes a cada jugador de una pila de pintura a otra pila de pintura.

Los estudiantes elegidos no tienen que provenir de la misma pila de pintura ni tienen que ir a la misma pila de pintura. Debes mover al menos 1 estudiante, pero no tienes que mover un estudiante por cada jugador.

4. Recoger pintura:

Recoge 1 pintura (cilindro) de cada pila donde tengas más estudiantes. En un juego de 4 jugadores, también recolectas 1 pintura de cada pila donde estás empatado para la mayoría de los estudiantes (no recolectas pintura para empates en un juego de 2 o 3 jugadores).

5. Pintar una pintura:

Seleccione 1 de las 7 pinturas boca arriba (tarjeta). Gaste los cilindros de pintura requeridos que se enumeran en la pintura, devuélvalos a las respectivas pilas de pintura y coloque la pintura frente a usted.

Si la pintura tiene un requisito de estudiante, debe devolver esa cantidad de estudiantes de las pilas de pintura a su tablero de jugador si puede (de lo contrario, elimine a tantos estudiantes como sea posible).

Si la pintura tiene la habilidad «Cuando está pintada», hazla en este momento. Reemplaza la pintura con la carta superior de la baraja de pintura.

6. Gana 1 pintura

Gana 1 cilindro de cualquier pila de pintura, incluso si no tienes un estudiante allí.

Acciones de inspiración

1. Reroll

Después de tirar, pero antes de gastar los dados, gasta 1 ficha de Inspiración para volver a tirar TODOS tus dados activos (no puedes volver a tirar solo algunos de ellos).

2. Pintar una pintura:

Gasta 2 fichas de Inspiración para realizar la acción Pintar una pintura como si te hubieras gastado un dado.

3. Dibujar un patrocinador:

Gasta 3 fichas de Inspiración para robar la carta superior del mazo de Patrón. Puedes mirarlo, pero mantenlo boca abajo hasta el final del juego.

Fin del juego

Una vez que cualquier jugador ha pintado su tercer cuadro con el Símbolo de Obra Maestra (ver Anatomía de una Carta de Pintura), ese jugador toma la ficha de Primer Maestro (por valor de 4vp). Esto desencadena el final del juego. Completa la ronda actual y luego juega una ronda final más.

Una vez que se completa la ronda final, los jugadores suman su puntaje de pinturas, patrocinadores y la ficha del Primer Maestro. El jugador con la puntuacion mas alta gana.

Si hay empate, el jugador con más pintura es el ganador. Si sigue empatado, gana el jugador con la ficha de Primer Maestro. Si ninguno de los jugadores empatados tiene esa ficha, los jugadores empatados comparten la victoria.

Ronda de ejemplo

Alice es la jugadora inicial en un juego de 3 jugadores. En su turno, saca un 1, 2, 3, 6. Coloca su 1 y 2 en su tablero de Jugador, y coloca a 2 estudiantes frente a las pilas de Pintura Roja y Azul. Luego pasa su turno.

Bill saca 1, 2, 6, 6. Mueve su 1 y 2 a su tablero de Jugador y coloca a 2 estudiantes. Evitando a los estudiantes de Alice, coloca a sus estudiantes frente a las pilas de pintura verde y amarilla.

También gasta ambos 6 para llevarse 2 cilindros de pintura de su elección. Bill ha gastado los 4 dados y no puede realizar ninguna acción durante el resto de la ronda.

Carol saca un 3, 4, 4, 5. Mueve el 3 a su tablero de Jugador para ganar una ficha de Inspiración. Su turno termina inmediatamente y el turno pasa de nuevo a Alice.

Alice vuelve a tirar sus 2 dados activos y obtiene un 4 y un 5. Usa su 4 para obtener cilindros de pintura de las pilas donde tiene más estudiantes (1 rojo y 1 azul), luego usa su 5 para pintar 1 de la cara -pinturas.

La pintura se reemplaza desde la parte superior del mazo de Pintura y el turno pasa a Bill. Como no tiene dados, el turno de Bill termina inmediatamente y el turno vuelve a Carol.

Una vez que Carol usa los 3 dados restantes, la ronda termina. Cada jugador recibe sus 4 dados, la ficha de jugador inicial pasa a la izquierda y comienza una nueva ronda con el nuevo jugador inicial.