Bienvenido de nuevo a las reglas del juego de mazmorras

Durante cada ronda de Bienvenido a la mazmorra, los jugadores pujan para ver quién puede llevar a un héroe solitario a la mazmorra con alguna combinación de equipo. En tu turno, puedes agregar monstruos a la mazmorra, quitarle el equipo al héroe o abandonar la subasta.

El último jugador en la subasta lleva al aventurero a la mazmorra y se enfrenta a todos los monstruos que se han colocado en esta ronda, con el poco equipo que le queda al aventurero.

Componentes

Esta caja contiene todos los componentes que necesitas para jugar:

  • 13 cartas de Monstruo
  • 4 ayudas para el jugador
  • 4 fichas de Aventurero
  • 24 fichas de equipo
  • 8 cartas de éxito
  • Folleto de reglas

Objeto del juego

Si atraviesas dos Mazmorras con éxito, ganas el juego; sin embargo, si fallas en dos Mazmorras, serás eliminado. Por lo tanto, también puede ganar el juego siendo el último jugador que queda en el juego.

Preparar

  1. Elige o dibuja al azar un Aventurero (todos los jugadores comparten un Aventurero) y colócalo en el centro de la mesa. Para su primer juego, le sugerimos que comience con el Guerrero.

  2. Alinee las seis fichas de Equipo correspondientes al Aventurero debajo de él. Por ejemplo, si estás usando el Guerrero, deberías alinear la Armadura de placas, el Escudo de caballero, la Espada Vorpal, la Lanza del dragón, el Santo Grial y la Antorcha.

  3. Baraja todas las cartas de Monstruo y colócalas en un mazo boca abajo.

  4. Dale a cada jugador una tarjeta de ayuda al jugador, que coloca frente a él, con el lado blanco hacia arriba.

  5. Establece una ubicación para la pila de Mazmorras: aquí es donde colocarás las cartas de Monstruo en cada ronda.

  6. Coloca 5 cartas de Éxito cerca; más adelante servirán para su propósito: las 3 cartas restantes se dejan en la caja.

Determina el jugador inicial al azar.

Configuración de muestra para 2 jugadores:

Como se Juega

El juego se desarrolla en varias rondas, durante las cuales los jugadores hacen una oferta para determinar quién puede llevar al Aventurero a la Mazmorra.

Ese jugador llevará al Aventurero a la Mazmorra, acercándose cada vez más a la victoria o la derrota, dependiendo de su éxito.

Cada ronda consta de dos fases: Fase de licitación Fase de mazmorra

Fase de licitación

Durante esta fase, el juego va en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, debe elegir uno de los siguientes:

  • Roba una carta del Deck de Monstruos.
  • Pasa tu turno y ya no participas en esta ronda. No volverás a jugar hasta la próxima ronda.

Nota: Si Monster Deck está vacío, debes pasar cuando llegue tu turno.

Dibujar una tarjeta

Si eliges robar una carta, toma la carta superior del Deck de Monstruos. Míralo sin que nadie más lo vea. Ahora debe elegir una de las siguientes opciones:

  1. Agrega el monstruo a la mazmorra. En este caso, colocas la carta de Monstruo boca abajo en la pila de Mazmorra.

    Esta pila contiene todos los monstruos a los que debes enfrentarte si entras en la mazmorra.

    Nota: siempre puedes contar el número de cartas de Monstruo en la Mazmorra, pero no puedes mirar las cartas.

  2. Coloca al Monstruo frente a ti, boca abajo. En este caso, debes sacrificar uno de los elementos del Aventurero: Coloca una loseta de Equipo de tu elección, debajo del Aventurero, sobre el Monstruo.

    El Monstruo y la pieza de Equipo se consideran descartados durante el resto de la ronda.

    Nota: Si robas una carta de Monstruo y el Aventurero no tiene más Equipo, debes agregar el Monstruo a la Mazmorra.

Una vez que haya hecho su elección, habrá terminado su turno; el siguiente jugador va en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la licitación

Una vez que todos los jugadores menos uno han pasado, la fase de licitación finaliza. El jugador restante debe llevar al Aventurero a la Mazmorra él solo, con el Equipo que le quede al Aventurero. Avanza hacia la fase de Mazmorra.

Fase de mazmorra

Solo el jugador que no pasó participa en esta fase. Comience calculando sus puntos de salud totales (HP): sume los valores de HP de la loseta de Aventurero y todo el equipo que todavía tiene. A continuación, una por una, revele las cartas de la pila de Mazmorras.

  • Si todavía tienes Equipo que puede eliminar al Monstruo, descarta al Monstruo sin perder HP.

  • De lo contrario, pierde HP igual a la fuerza del Monstruo. Luego, descarta al Monstruo.

Continúa así hasta que no haya más monstruos en la mazmorra.

  • Si el total de puntos de vida que perdió es menor que los puntos de vida con los que entró en la mazmorra, lo logró. ¡Sobreviviste a la Mazmorra! Toma una tarjeta de Éxito. Si esta es tu segunda carta de Éxito, ¡ganas el juego!

  • Si el total de puntos de vida que perdiste es igual o mayor que los puntos de vida con los que ingresaste a la mazmorra, no lo lograste. Si tu ayuda al jugador muestra su lado blanco, voltea tu tarjeta de ayuda al jugador para mostrar su lado rojo.

    Si tu carta de ayuda al jugador ya mostraba su lado rojo, estás eliminado. Si todos los jugadores menos uno han sido eliminados, el último jugador restante gana el juego.

Revela todos los monstruos que fueron descartados.

Se acabó la ronda. Si nadie ha ganado el juego, comience una nueva ronda.

Lista de monstruos

  • Duende

    Fuerza 1.

  • Esqueleto

    Fuerza 2.

  • Golem

    Fuerza 5

  • Lich

    Fuerza 6.

  • Orco

    Fuerza 3.

  • Demonio

    Fuerza 7.

  • Vampiro

    Fuerza 4.

  • Continuar

    Fuerza 9.

Nueva ronda

Mezcle los monstruos y t colóquelos boca abajo sobre la mesa. El jugador que acaba de entrar en la Mazmorra elige al siguiente Aventurero para que lo usen los jugadores (Guerrero, Bárbaro, Mago o Pícaro). Coloque el Aventurero y su Equipo correspondiente en el centro de la mesa.

Estás listo para una nueva ronda. el jugador inicial es el que acaba de entrar en el Dungeon.

Si este jugador ha sido eliminado, el jugador inicial es el de su izquierda.

Fin del juego

Ganas el juego de cualquiera de las siguientes formas:

  • Obtienes una segunda carta de Éxito.
  • Todos los demás jugadores han sido eliminados del juego.

Losas

Anillo de poder

Por ejemplo, si te encuentras con un Goblin y un Esqueleto en la Mazmorra, los derrotas y sumas su fuerza total (1 + 2) a tu HP.

Espada vorpal / Daga vorpal

Elige un tipo de Monstruo antes de revelar la primera carta de Mazmorra. Derrotas a todos los monstruos que coincidan con esa elección. Si eliges derrotar a los esqueletos, y resulta que hay dos de ellos en la mazmorra, derrota a ambos esqueletos.

Hacha vorpal

Eliges el Monstruo a derrotar tan pronto como veas la carta actual, antes de conocer a cualquiera de los siguientes Monstruos en la Mazmorra.

Omnipotencia

Después de robar todas las cartas de Mazmorra, comprueba si todos los Monstruos eran diferentes. Si es así, gana la ronda, incluso si hubiera fallado.

Pacto demoníaco

Si el demonio es el último monstruo en la mazmorra, simplemente derrótalo; la segunda parte del Pacto Demoníaco es irrelevante en ese momento.

Organismo polimorfo

Si el Monster Deck está vacío, ya no podrás usarlo.

Poción curativa

Después de robar una carta de Monstruo, si tienes 0 o menos HP, puedes usar la Poción Curativa para establecer tu HP como se indica en la loseta de Aventurero (4 para el Bárbaro, 3 para el Pícaro). Esto te permite seguir dibujando monstruos.

Variante

El diseñador sugiere la siguiente variante: durante el primer turno de la fase de subasta, debes agregar la carta que robas a la mazmorra.