¡Bis! (¡Noch Mal!) Reglas del juego

Componentes

  • 3 dados de números
  • Dados de 3 colores
  • 1 bloc de hojas de jugador
  • 6 bolígrafos
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Los jugadores ganan puntos siendo los primeros en marcar todas las casillas de una columna y todas las casillas del mismo color. Deben hacerlo marcando únicamente las casillas que estén conectadas a otras casillas.

¡Asegúrate de completar las columnas antes de que lo hagan otros jugadores! El primero en completar una columna gana más puntos que los que la completan más tarde.

Además de los puntos por columnas completadas, un jugador puede recibir una bonificación si marcó todas las casillas del mismo color. El juego termina cuando un jugador ha marcado todas las casillas de dos colores.

Preparar

Entregue a cada jugador una hoja de jugador.

Hoja de jugador

Como se Juega

Determina un jugador inicial. Este es el primer jugador activo, que lanzará los seis dados una vez.

El jugador activo elige un dado de color y un dado de número, que coloca frente a él. Marca las casillas correspondientes en su hoja de jugador.

Cualquier otro jugador puede elegir ahora cualquier combinación (1 dado de color y un dado de número) de los cuatro dados restantes y marcar las casillas correspondientes en su hoja de jugador.

Todos los jugadores que no sean "jugadores activos" pueden elegir libremente un par de cualquiera de los cuatro dados restantes; los únicos dados "eliminados" son los seleccionados por el jugador activo.

Excepción

Durante los primeros tres turnos (los primeros tres jugadores activos), todos los jugadores pueden elegir una combinación de un dado de número y un color de los seis dados lanzados para seleccionar una combinación de exactamente un color y un dado de número y marcar la casilla correspondiente en su hoja.

Los jugadores pueden elegir las mismas combinaciones.

Paso

Un jugador siempre puede elegir no usar ninguna combinación y, por lo tanto, no marcar nada. Esto también se aplica al jugador activo. Si el jugador activo elige no tomar dados, los otros jugadores pueden elegir una combinación de los seis dados.

Seleccionar combinación y casillas de verificación

Para poder marcar casillas, un jugador siempre debe elegir una combinación de un dado de color y un dado de número. Luego debe marcar las casillas correspondientes.

Ejemplo:el jugador elige "azul" y "2". Ahora debe marcar dos casillas azules adyacentes.

Se aplican las siguientes reglas:

  • Al comienzo del juego, la primera casilla marcada debe estar en la Columna H. Sin embargo, las comprobaciones realizadas durante ese turno pueden extenderse a otras columnas, siempre que las casillas marcadas se conecten y sean todas del mismo color elegido.

  • Los cheques deben ser adyacentes horizontal o verticalmente a al menos una casilla ya marcada, o comenzar en la columna de inicio (H). Las casillas que se tocan solo en diagonal no cuentan como adyacentes .

  • Debes marcar el número exacto de casillas que indica el dado.

  • Todos los controles realizados en un turno deben conectarse entre sí, en un "grupo".

  • Un bloque de color de varias casillas no necesita llenarse completamente en un turno.

  • Nunca puede marcar más de cinco casillas en un turno. Un Joker no puede ser un "6".

  • En un turno, el valor de un dado no se puede dividir para marcar casillas en dos bloques de color separados del mismo color.

  • Los "?" El número en los dados y la "X" negra en el cubo de color son Jokers.

Ejemplo:

Para el primer turno del juego, Davebo lanza i1.jpg. Una opción (A) es elegir y marcar cinco casillas amarillas, lo que puede hacer porque al menos una de las casillas marcadas está en la columna "H". Él también podría haber elegido , pero sería una elección extraña.

Otra opción (B) podría haber sido . Habría tachado todo el bloque de color naranja 2, lo que puede hacer porque está al menos parcialmente en la columna "H". no se pudo elegir, ya que no hay espacio a lo largo de la columna H para marcar 5 casillas naranjas.

Otra opción más (C) sería elegir y marcar dos de las casillas azules en el bloque de 4 colores azules. Puede hacer esto porque una de las casillas estaba en la columna "H" y ambas comprobaciones realizadas estaban conectadas. Marcar las 4 casillas azules no habría sido posible si se eligiera, porque se debe usar el valor completo.

Como este fue uno de los primeros tres lanzamientos, Davebo no apartó los dados para su pareja. Después del comienzo de la cuarta tirada, los dados elegidos se sacarían y los otros jugadores solo tendrían cuatro dados para elegir.

Nota: Si Davebo eligió la Opción C, para completar el bloque de 4 colores azules, luego tendría que elegir nuevamente, o en dos turnos separados.


bufón

El número y los dados de colores son bromistas. Si un jugador elige el negro, puede elegir un color por sí mismo. Si eligen "?", Pueden especificar un número entre 1 y 5.

Atención: no puede elegir "6" incluso si desea completar un bloque de 6 casillas. Las cajas de 6 bloques siempre requieren dos vueltas como mínimo.

Importante: Por cada comodín que use un jugador, debe tachar un signo de exclamación en su hoja. Si ya no tienen signos de exclamación, ya no pueden usar comodines.

Un jugador puede usar dos dados comodín si lo desea. Sin embargo, si lo hacen, deben tachar dos signos de exclamación. ¡Tenga en cuenta que el "I" sobrante al final del juego son puntos!

Reclamar columnas

Cada vez que un jugador logra llenar una columna con cruces, obtiene los puntos especificados debajo de esa columna. Si son los primeros en hacerlo, marcan con un círculo el número superior (valor más alto) debajo de esa columna.

Ese jugador le permite al resto de los jugadores saber que deben tachar ese valor. Otros jugadores aún pueden obtener puntos por llenar esa columna, pero marcarán con un círculo el número inferior (valor más bajo).

El número inferior (valor inferior) está disponible para todos los jugadores posteriores; nunca se "reclama" como el primer jugador en completar esa columna hizo el valor más alto.

Ejemplo:Después de algunos turnos, Davebo simplemente marcó las 3 casillas azules y llenó una columna. Les hace saber a los otros jugadores que "la columna E está llena" y rodea los 2 puntos. Los otros jugadores tachan el 2, solo pueden llegar a 1 punto en la columna E.

Importante:

  • Solo se elimina el valor superior de una columna. Todos los demás jugadores todavía tienen la posibilidad de alcanzar el valor más bajo.

  • En un turno, un jugador puede completar múltiples columnas y reclamar múltiples puntos.

  • Si varios jugadores completan una columna en el mismo turno, todos reciben los puntos más altos.

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de elegir un par de dados, los dados se pasan al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj y el juego avanza.

Puntos de bonificación de color

Cuando un jugador tacha todas las casillas de un color, marcará con un círculo la casilla de bonificación correspondiente en la parte superior derecha de su hoja de jugador.

Si son los primeros en hacerlo, marcan con un círculo el valor más alto e informan a los otros jugadores que deben tacharlo, ya que solo el primer jugador en lograr cada color obtiene los puntos más altos.

Al igual que con las columnas, todos los demás jugadores que logran ese color obtienen el valor más bajo, nunca se tacha.

Estrellas

Cada estrella en la hoja de un jugador que no ha sido tachada al final del juego tiene 2 puntos negativos cada una, por un máximo de 30 puntos perdidos.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente después del turno en el que (al menos) un jugador logra marcar con un círculo su segundo Bono de Color (el valor no importa, ya sea alto o bajo).

Si el jugador activo es el que termina el juego, todos los demás jugadores aún tienen un turno como de costumbre. Luego se determinan los puntos de los jugadores individuales. (Un jugador nunca podría tener más de 2 bonificaciones de color, pero, por supuesto, puede que no tenga ninguna).

Total de todos los puntos de bonificación de color.

Total de todos los puntos de bonificación de columna.

Cada bromista no utilizado vale un punto.

Cada estrella sin marcar resta 2 puntos.

¡Quien tenga más puntos gana! Si hay empate, gana el jugador que tenga más signos de exclamación. Si aún hay empate, la victoria se comparte.

Subir