Boom Goes the Dynamite Reglas del juego
Componentes
- 84 cartas
- Instrucciones
Objeto del juego
Enciende tantas coincidencias como puedas usando cartas de acción especial, estrategia, tu memoria y un poco de suerte.
El jugador con más cartas al final del juego es el ganador.
Preparar
Mezcle la plataforma de partidos y la plataforma de encendido por separado.
Coloque nueve cartas de MATCH boca abajo para crear la MATCHBOX. Es posible que aún no mire estas tarjetas.
Distribuya tres cartas IGNITE a cada jugador. Puede mirar sus tarjetas IGNITE.
Coloca las cartas restantes de PARTIDO e ENCENDIDO boca abajo para crear el PILO DE PARTIDO y el PILO DE ENCENDIDO
Como se Juega
Dé la vuelta a dos cartas cualesquiera en la MATCHBOX. Si las cartas tienen el mismo número, ¡has hecho una combinación tradicional!
PERO, si las cartas no son del mismo número, aún puedes encender una cerilla usando una o más de tus cartas IGNITE.
Por ejemplo, si entregas un "5" y un "7", puedes usar una carta "Add 2" IGNITE para encender una partida de sietes (ya que 5 + 2 = 7).
O, si entregas un "3" y un "4", puedes usar una tarjeta "Restar 1" ENCENDER y una tarjeta "Dividir por 2" ENCENDER para encender una partida de dos (ya que 3-1 = 2 y 4 ^ 2 = 2).
Después de encender un fósforo o hacer un emparejamiento tradicional, coloque todas las cartas utilizadas para hacer el emparejamiento, incluidas las cartas IGNITE, a un lado (en su propia pila de fósforos separada); luego, reponga el MATCHBOX (usando tarjetas de MATCH PILE) para que nuevamente tenga nueve tarjetas.
Tu turno continúa hasta que no puedas hacer o encender una cerilla. En este punto, terminas tu turno robando de la PILA DE ENCENDIDO para que vuelvas a tener tres cartas de ENCENDIDO.
Nota: Solo puedes robar cartas IGNITE adicionales al final de tu turno.
Las cartas no utilizadas y sin emparejar no se cuentan para el total de ningún jugador.
Puede encender una coincidencia que sea mayor que 10 o menor o igual a cero (aunque las cartas de PARTIDA solo están numeradas del 1 al 10).
El color de la carta no es significativo para propósitos de juego; sin embargo, para un juego más rápido, puedes eliminar uno o más de los colores tanto de MATCH DECK como de IGNITE DECK.
Si está jugando con más de tres jugadores, considere distribuir solo dos cartas IGNITE (en lugar de tres) a cada jugador.
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, mientras el siguiente jugador intenta hacer o encender un partido.
Tarjetas de partido
Numerado
60 Cartas
Estas tarjetas se utilizan para fósforos tradicionales y encendidos.
Dinamita
Cuando le das la vuelta a una carta DYNAMITE, ¡explota! Puedes quedarte con la tarjeta DYNAMITE y todas las tarjetas que toca.
Cartas de Ignición
Temporizador
3 cartas
Cuando juegas una carta TEMPORIZADOR, tienes 10 segundos para darle la vuelta a las cartas en el MATCHBOX e intentar hacer o encender tantas coincidencias como puedas dentro de ese período de tiempo.
Y, a diferencia de cualquier otra instancia en la que haces una coincidencia, después de que terminen tus 10 segundos para la tarjeta TIMER, tu turno termina (lo que significa que todos los demás jugadores podrán ver las cartas que entregaste pero que no coincidieron) .
Nota 1: La carta TEMPORIZADOR debe jugarse al comienzo de tu turno, o después de haber hecho una partida con éxito (es decir, puede que no se juegue después de que no hayas podido hacer una partida).
Nota 2: Las cartas de TEMPORIZADOR se pueden combinar en un turno (por ejemplo, si juegas dos cartas de TEMPORIZADOR, tienes 20 segundos para hacer o encender partidos).
Salvaje
3 cartas
Esta tarjeta se puede usar para encender una coincidencia entre dos tarjetas numeradas o para agregar cinco segundos a una tarjeta TEMPORIZADOR.
Fórmula
16 Cartas
Estas tarjetas se utilizan para encender fósforos usando matemáticas. Por ejemplo, si entregas un "3" y un "2", puedes usar una carta "Restar 1" IGNITE para encender una partida de dos (ya que 3- 1 = 2). Para obtener ejemplos adicionales, consulte la sección "TOMANDO SU TURNO".
Fin del juego
El juego termina cuando se han usado todas las cartas de PARTIDO.
El jugador con más cartas es el ganador.
Nota: Si llega a un punto en el que ningún jugador puede hacer o encender una coincidencia con las cartas en el MATCHBOX, puede agregar filas adicionales al MATCHBOX usando cartas del MATCH PILE.
Sin embargo, si ya no hay cartas en el MONTÓN DE PARTIDOS, todos los jugadores deben colocar sus cartas IGNITAR boca arriba sobre la mesa.
Todos los jugadores pueden usar cualquiera de las cartas IGNITE para intentar encender una partida.