Bunny Bunny Moose Moose Reglas del juego

Los jugadores asumen los roles de conejos y alces. Un jugador, que actúa como narrador, coloca cartas que indican qué animales tienen más probabilidades de escapar. Los otros jugadores usan sus manos para hacer orejas de conejo o cuernos de alce de varias formas en un esfuerzo por parecerse a un animal que el cazador no disparará.

Cuando el narrador da la vuelta a la carta de cazador, los otros jugadores se congelan y el narrador puntúa a cada animal de acuerdo con las cartas. Los jugadores avanzan con sus conejos y alces por el sendero del bosque, distanciándose del peligro en función de su puntuación.

Luego, un nuevo jugador asume el papel de narrador y comienza la siguiente ronda. El juego termina después de que todos hayan sido narradores dos o tres veces, y el jugador cuyas figuras estén más adelantadas gana .

Componentes

  • 1 hoja con un poema a cada lado
  • 6 cartas de jugador, una de cada color
  • 12 figuras (1 conejo y 1 alce de cada color)
  • 15 cartas de senderos
  • 111 tarjetas de puntuación

Preparar

En la primera ronda, el narrador es el jugador que más se parece a un alce. En caso de empate, elija al jugador que se parezca más a un conejo. Si los jugadores siguen empatados, elija al narrador al azar. O simplemente elija el narrador de la forma que desee.

El narrador se sienta en un lado de la mesa con los otros jugadores en el lado opuesto. Una mesa rectangular es ideal, preferiblemente una mesa lo suficientemente larga para que la mayoría de los jugadores quepan en un lado.

Coloque las cartas de ruta en una fila en el centro de la mesa. Cada jugador (incluido el narrador) elige un color. Coloque la tarjeta de jugador con su color frente a usted para recordarle a la gente cuál es el suyo. Todas las figuras de alces y conejos deben colocarse en la quinta carta del sendero con la nariz apuntando hacia adelante (hacia la parte más larga del sendero).

El narrador coloca la hoja del poema sobre la mesa para que quede arriba el poema más corto (el de 6 líneas). Las cartas de puntuación deben barajarse y el narrador toma este mazo en la mano.

Turno de juego

Cada ronda se juega de la misma manera, con el narrador liderando la acción.

El narrador

Apuesta

El narrador coloca su tarjeta de jugador frente a uno de los otros jugadores. Cualquier cosa que suceda con los animales de ese jugador también le sucederá al narrador.

Relación comercial

El narrador comienza a leer el poema lenta y claramente. En la primera palabra de cada línea, el narrador saca una carta y la mira (pero los otros jugadores aún no pueden verla). Cuando el narrador llega a la parte en negrita de la línea, coloca la carta en la mesa boca arriba, orientada hacia el lado derecho hacia los otros jugadores (y boca abajo hacia el narrador).

El narrador hace esto para cada línea, de modo que al final del poema haya seis cartas seguidas sobre la mesa.

El narrador comienza de nuevo el poema inmediatamente, sacando una nueva tarjeta. Esta carta se coloca en la mesa encima de la primera carta. (Nuevamente, se coloca boca arriba, orientado hacia los otros jugadores). La siguiente carta cubre la segunda carta y así sucesivamente.

La carta extraída de la última línea cubre la última carta de la fila y el narrador comienza de nuevo. Por tanto, la mesa tendrá una fila de seis pilas de cartas. En cada pila, solo se verá la carta superior. Estas cartas superiores cambiarán continuamente a medida que el narrador cubra las antiguas con nuevas cartas del mazo.

Consejo: los narradores creativos pueden jugar con su recitación. El poema puede ser alegre, ridículo o dramático. Incluso puedes cantarlo. No se preocupe por parecer tonto. Los otros jugadores se verán más tontos.

El poema debe leerse de manera constante, pero no demasiado rápido. Las cartas nuevas deben aparecer a un ritmo razonable.

Tarjeta de cazador

La primera vez a través del poema, una carta de cazador no tiene ningún efecto. El narrador simplemente lo coloca en su lugar en la fila, como si fuera una tarjeta de puntuación. Sin embargo, si el poema se ha leído al menos una vez en esa ronda (de modo que cada una de las seis pilas tenga al menos una carta), la carta del cazador termina el poema.

El narrador mira cada carta antes de ponerla sobre la mesa. Si el narrador ve la carta del cazador, en lugar de leer la segunda mitad (en negrita) de la línea, el narrador dice: «¡Bam!» y golpea la tarjeta sobre la mesa vacía. (La tarjeta de cazador debe colocarse frente al narrador para que no cubra ninguna de las seis pilas).

En lugar de terminar la línea, dice «¡Bam!» y golpea la carta de cazador frente a él, sin cubrir ninguna de las otras cartas sobre la mesa.

Ejemplo:El narrador acaba de leer el poema por primera vez. Hay seis cartas sobre la mesa. Dos de ellas son cartas de cazador, pero eso no importa: un cazador en las primeras seis cartas no tiene ningún efecto. El narrador comienza a leer el poema nuevamente. En la primera línea, cubre la primera carta. En la segunda línea, roba la siguiente carta y ve que es un cazador.

Los otros jugadores

Cuando el narrador dice «¡Bam!» los otros jugadores deben congelar y mantener sus posiciones.

Los jugadores se llevan las manos a la cabeza para indicar cuernos de alce u orejas de conejo. Debido a que no saben cuándo vendrá el cazador, deben tener las orejas o las astas levantadas todo el tiempo (excepto, quizás, la primera vez a través del poema). Pueden cambiar sus orejas y astas en cualquier momento hasta que el narrador diga «¡Bam!».

Una vez que esto sucede, los jugadores no pueden alterar sus orejas y astas y no pueden sacar la lengua. Cualquier lengua que sobresaliera cuando el narrador dijo: «¡Bam!» debe quedar atrapado.

Y esa es la esencia del juego. Las cartas que reparte el narrador tienen varios valores de puntos que indican la apariencia óptima para sobrevivir.

No todas las astas de los alces son iguales. Algunas astas son anchas y otras compactas. Algunas astas apuntan hacia arriba y otras hacia abajo. Las orejas de conejo también tienen sus peculiaridades. Algunas orejas están en la parte superior de la cabeza y otras en los lados. Algunas orejas son rectas y otras flácidas. Y luego, por supuesto, están las lenguas … pero llegaremos a ellas en un minuto. La mayoría de las cartas representan un cierto tipo de asta o un cierto tipo de oreja junto con un valor en puntos.

Los animales con valores de puntos más altos son mejores: son los que tienen más probabilidades de escapar del cazador. Algunas cartas tienen valores de puntos negativos, lo que indica que estas son características que los jugadores deben evitar.

Después de leer el poema, hay seis cartas sobre la mesa. A medida que el narrador sigue leyendo, estas cartas están cubiertas por otras nuevas. Una vez que se cubre una tarjeta, ya no se aplica. Solo cuenta la carta superior de cada pila. Los jugadores intentan hacer las orejas o astas que les den más puntos. (Consulte «Puntuación» a continuación).

Para sumar puntos, un jugador debe tener orejas de conejo o astas de alce, pero no ambas. Cualquier otra cosa es solo un arbusto de forma divertida, que no puntúa.

Astas de alce

Las astas de los alces siempre vienen en pares. Un alce con una sola cornamenta no es un alce. Es un arbusto de forma divertida. No se pueden mezclar cuernos y orejas. Las dos astas pueden ser iguales o diferentes.

Una cornamenta puede ser ancha o compacta. Puede apuntar hacia arriba o hacia abajo.

Por tanto, existen 4 tipos diferentes de astas:

Para hacer una asta, saca el pulgar y presiónalo contra tu sien. Un cuerno sin pulgar no es un cuerno. Tus dedos deben apuntar hacia arriba o hacia abajo. Si no puedes apuntar toda la mano hacia abajo, al menos debes doblar los dedos para que apunten hacia abajo.

Los dedos deben estar bien separados o tan juntos que se toquen. Trate de evitar mantener los dedos paralelos pero sin tocarlos.

Orejas de conejo

Las orejas de conejo siempre vienen en pares. Un conejo con una sola oreja es solo un arbusto de forma divertida. No se pueden mezclar orejas y astas. Las dos orejas pueden ser iguales o diferentes.

Las orejas pueden crecer en la parte superior de la cabeza de un conejo o en el costado. Pueden ser rectos o flexibles. Por tanto, hay cuatro tipos de orejas:

Una oreja se hace con dos dedos. Los otros dedos se cierran en un puño y el pulgar está metido junto a ellos. Estas dos características proporcionan una clara distinción entre una oreja y una cornamenta.

Si tiene dificultades para sacar solo dos dedos, puede usar los cuatro, pero su pulgar debe permanecer metido. Asegúrese de que los otros jugadores puedan distinguir entre las orejas de conejo y las astas de alce.

Una oreja en la parte superior de la cabeza debe estar claramente en la parte superior. Si hay dos orejas en la parte superior, deben tocarse. (Se permite tener una oreja arriba y otra al costado). Para mantener las cosas claras, es útil mantener la oreja en la parte posterior de la cabeza, como se muestra.

Una oreja a un lado de su cabeza debe colocarse junto a su sien. Evite hacer orejas que no estén claramente en la parte superior o en los lados.

Para indicar una oreja recta, apunte los dedos hacia afuera. Para hacer una oreja floja, sus dedos deben estar curvados. En teoría, una oreja flácida casi podría parecer un puño, pero una oreja flácida adecuada es más linda que un puño, como puede ver en la siguiente ilustración:

Lengua

Algunos animales tienen problemas de identidad. Un alce que saca la lengua piensa que es un conejo y un conejo que saca la lengua piensa que es un alce. No preguntes por qué. Es solo uno de esos misterios de la naturaleza.

Además de hacer cuernos u orejas, puedes optar por sacar la lengua. Esto te convierte en un conejo con cuernos o un alce con orejas. A continuación se explica por qué esto podría ser una buena idea.

Tarjetas de puntuación

Cada carta representa un atributo y un valor en puntos. Un jugador que coincide con la carta obtiene los puntos indicados (que pueden ser positivos, negativos o un multiplicador de otros puntos).

Orejas y astas simples

Para hacer coincidir una carta que representa una oreja o una asta (en el lado derecho o izquierdo de la carta), debes tener el mismo tipo de oreja o asta en el mismo lado de tu cabeza.

Las cartas se reparten de cara a los jugadores. Léalos como si se mirara en un espejo.

Entonces, si ve una asta ancha apuntando hacia arriba en el lado derecho de la tarjeta, puede combinarla con una asta ancha apuntando hacia arriba en el lado derecho de su cabeza. Tu asta izquierda no gana puntos con esta carta.

Orejas y astas ambiguas

Algunas cartas se pueden combinar de dos formas. Esto se indica mediante una ilustración ambigua. Por ejemplo, es posible que la forma de la cornamenta o la posición de la oreja no sean claras.

Ejemplo:El jugador de la izquierda hace coincidir las seis cartas. El jugador de la derecha no coincide con ninguna de las cartas.

Tenga en cuenta que una sola oreja o asta ambigua solo puede combinarse con una oreja o asta en el lado correcto de la cabeza. La oreja o la asta del otro lado de la cabeza no otorgarán puntos para esa tarjeta.

Astas y orejas dobles

Algunas cartas representan ambas orejas o ambas astas. Si cualquiera de tus orejas o astas coincide con la carta, obtienes los puntos indicados.

Si ambas orejas o astas coinciden, obtienes esos puntos dos veces.

Ejemplo:El jugador no coincide con la primera carta (ni la asta es compacta y apunta hacia arriba). El jugador tiene una asta que coincide con la segunda carta (apuntando hacia arriba) y obtiene 1 punto por esta carta. Ambas astas coinciden con la tercera carta (astas anchas), por lo que el jugador anota 2 puntos.

Lengua

Coincides con esta carta si sacas la lengua. Sacar la lengua también tiene otro efecto. (Vea abajo).

Conejo

Para que coincida con esta carta, debes lucir como un conejo. Recuerda que un alce que saca la lengua parece un conejo, así que puedes combinar esta carta con astas si sacas la lengua.

Por supuesto, también puede hacer coincidir la tarjeta si tiene orejas de conejo, pero solo si no saca la lengua.

Alce

Para que coincida con esta carta, debes lucir como un alce. Si tiene astas, iguale esta carta solo si su lengua no sobresale. Si tiene orejas, haga coincidir esta tarjeta solo si su lengua está sobresaliendo.

Es importante comprender cómo funcionan estas tarjetas porque con frecuencia duplican su puntaje.

Tarjeta de cazador

Un cazador puede estar entre las seis tarjetas de puntuación si se dio vuelta la primera vez a través del poema y no se cubrió antes de que se detuviera el poema. Ningún jugador obtiene puntos de una carta de cazador.

Inversión de puntuación

Esta carta se aplica a todos los jugadores, tengan orejas o cuernos. Hace que las puntuaciones positivas sean negativas y las puntuaciones negativas sean positivas, como se explica a continuación.

Puntuación

Los jugadores pueden cambiar sus orejas, astas y lenguas hasta que el narrador revela al cazador con un «¡Bam!» En ese momento, todos los jugadores deben congelarse. Recibirán puntos basados ??en las seis cartas que se muestran en la mesa. (La carta de cazador que el narrador golpea no afecta la puntuación y no debe cubrir ninguna de las seis pilas en la fila).

El narrador calcula la puntuación para cada uno de los otros jugadores, comenzando con el jugador de la izquierda y moviéndose hacia la derecha. Para cada una de las seis cartas, compruebe si el jugador la coincide. Si es así, deslice esa tarjeta hacia arriba fuera de la fila. Si el jugador lo hace coincidir dos veces (orejas dobles o astas), deslícelo hacia arriba y gírelo 90 grados. Sume todos los puntos (positivos y negativos) de las cartas que coincida el jugador. Si el jugador hace coincidir la carta dos veces, dale el doble de puntos.

Ejemplo:El jugador hace coincidir dos cartas una vez (para +2 y -1 puntos) y una carta dos veces (para +1 punto dos veces). Esto suma 2 – 1 + 2 = 3 puntos.

Algunas cartas tienen un multiplicador x2. Si un jugador acierta una de estas, sume los puntos de las otras cartas y luego multiplíquelo por 2. Un jugador que acierte dos cartas x2 tendrá su puntuación multiplicada por 4.

Ejemplo:Este jugador empareja una carta +1 y una carta -2, así como una carta x2 (porque un alce con la lengua hacia fuera coincide con una carta de conejo). El total es -1 x 2 = -2 puntos.

La tarjeta de inversión de puntuación (±) es un caso especial. Se aplica a todos los jugadores e invierte la puntuación calculada. Los puntajes positivos se vuelven negativos y los puntajes negativos se vuelven positivos. Dos tarjetas de inversión de puntuación se cancelan entre sí. (Si hay tres tarjetas de inversión de puntuación, entonces se aplica la inversión, pero cuatro se cancelan entre sí de nuevo, etc.).

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