¡Calentando! Reglas del juego

Componentes

  • 4 «postes» negros de línea de salida y de llegada
  • 5 juegos de 7 segmentos de gusano
  • 5 dados
  • 1 línea de meta
  • Instrucciones

Objeto del juego

Sé el primer gusano en llegar a la meta.

Preparar

  • ¡Calentando! se puede jugar en cualquier superficie lisa y plana.

  • Prepara el hipódromo. En un extremo del curso coloque la línea de meta. Pon 2 postes dentro de los agujeros de la línea de meta. Los 2 postes restantes deben colocarse aproximadamente a 2 pies de distancia y separarse aproximadamente de 6 a 8 pulgadas para formar la línea de salida.

  • Los jugadores eligen un conjunto de colores de 7 segmentos de gusano y un dado correspondiente. Alinee los segmentos de gusanos detrás de la línea de salida. Cada segmento de gusano debe estar detrás y tocándose entre sí (ver más abajo).

Como se Juega

Ofertas:

Cada dado le da cinco opciones para avanzar su gusano-4, 5, 6, 7 y X. La X le permite avanzar cualquier número de segmentos que elija, siempre que ese número (4, 5, 6, 7) no haya sido ofertado. por otro jugador.

Si todos los números han sido ofertados por los otros jugadores, el postor X no se mueve en este turno.

Sin embargo, hacer una oferta con una X también le permite mover uno de los puestos de la línea de meta, cambiando o extendiendo el curso.

Cada jugador selecciona una cara de dado numerada y la coloca (¡oculta!) Frente a él (ver más abajo). Cuando todos los jugadores han hecho su oferta, las caras de los dados se revelan simultáneamente. El jugador con la oferta más baja comienza la ronda, seguido por el segundo más bajo, y así sucesivamente.

Si 2 o más jugadores pujan el mismo número o X, sus pujas no son válidas y sus gusanos no avanzan. Solo aquellas pujas que son únicas, no pujadas por otro jugador, permiten a los jugadores mover con éxito su gusano.

Una vez realizadas, las pujas acertadas no se pueden repetir durante una ronda. La puja posterior se realiza a partir de los números restantes de los jugadores.

Cuando finaliza la siguiente ronda y se mueven los gusanos, ese número puede, una vez más, ser subastado en la siguiente ronda. Esto se aplica solo a las ofertas exitosas (por ejemplo, si 2 jugadores cada uno ofertan 7, cancelando el uno al otro, son libres de ofertar 7 nuevamente la próxima vez).

Moviente

El movimiento consiste en tomar el último segmento del gusano y moverlo hacia el frente (normalmente) y repetir esta acción hasta que el gusano haya avanzado el número de segmentos en la cara del dado elegida.

Si un gusano está bloqueado, puede moverse «hacia atrás». Los gusanos pueden doblarse en cualquier dirección para bloquear a otros gusanos, pero es posible que no se partan.

Los gusanos no pueden tocarse entre sí.

Azul, Rojo y Amarillo dicen 4, 6 y 7, por lo que Verde dice X, mueve 5 y mueve la línea de meta.

Si un jugador hace una oferta X, puede elegir mover uno de los postes de meta de la línea de meta y hacer avanzar su gusano. La línea de meta se mueve colocando un dedo en uno de los 2 postes para mantenerlo estacionario y moviendo el segundo poste.

Esto cambia la orientación de la línea y puede frustrar a sus oponentes.

Fin del juego

La carrera termina cuando el gusano de un jugador toca la línea de meta.