Canasta

OBJETIVO: El objetivo del juego es formar tantas combinaciones como sea posible. Una combinación consta de tres o más cartas del mismo rango, y los comodines se pueden usar como comodines para ayudar a formar combinaciones.

NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores

NÚMERO DE TARJETAS: Mazos dobles de 52 cartas más cuatro comodines (108 tarjetas en total) / Cubierta de Canasta Especializada

RANGO DE CARTAS: Joker, 2, A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4 (de mayor a menor)

TIPO DE JUEGO: Extraño


Valores en puntos:

En Canasta el valor de las cartas es el siguiente:

Valores de cartas entre 4 – 7 = 5 puntos

Valores de cartas entre 8 – K = 10 puntos

Aces & Dueces = 20 puntos

Bromistas = 50 puntos

Tarjeta negra 3 = 5 puntos

3 cartas rojas = 100 o 200 puntos

Selección de socios:

Canasta tiene un enfoque interesante para formar asociaciones. Las asociaciones se forman sacando cartas de la baraja. El jugador que roba la carta más alta elige su asiento y va primero. La persona con la segunda carta más alta se convierte en la pareja del jugador que robó la carta más alta. A los efectos de elegir socios, los valores de las cartas son como tales, A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 / Picas (alto), corazones, diamantes , clubes. Si el jugador roba una carta igual o un comodín, debe robar de nuevo. Los socios se sientan uno frente al otro.

Cómo tratar:

La rotación del reparto sigue en el sentido de las agujas del reloj y comienza con el jugador a la derecha del jugador que sacó la carta más alta. Cualquiera puede barajar, pero el crupier tiene derecho a barajar en último lugar. El jugador a la izquierda del crupier corta la baraja después del último barajado.
El crupier luego pasa 11 cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez, repartiendo en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa para que sirvan como caldo. La carta superior de la baraja de valores debe darse la vuelta para que todos los jugadores la vean. Si la carta de vuelta es un comodín, dos o tres, se debe girar otra carta encima hasta que la carta descubierta sea una carta “natural” (cuatro o más).

Tres rojos:

Si un jugador recibe un tres rojo, debe colocarlo boca arriba en la mesa y reemplazarlo con otra carta. Si un jugador saca un tres rojo de la pila de valores, también debe colocar la carta boca arriba en la mesa frente a él y sacar otra carta. Por último, si un jugador toma el tres rojo de la pila de descarte, también debe colocar la tarjeta en la mesa, pero no es necesario que tome un reemplazo para la tarjeta.
Los tres rojos se valoran en 100 puntos por pieza, pero si un equipo obtiene los cuatro tres rojos, el valor de la carta aumenta a 200 puntos por pieza. Un equipo solo puede recibir el valor de los tres rojos si ha logrado una combinación exitosa, si la paga del juego termina y el equipo no ha hecho ninguna combinación, entonces los tres rojos se cargan a su puntuación.

Cómo jugar:

Un jugador comienza robando una carta de la pila o recogiendo de la pila de descarte. Luego, el jugador tiene la oportunidad de establecer una combinación si corresponde y luego descartar una carta a la pila de descarte para finalizar su turno.
Si el jugador elige tomar la carta superior de la pila de descarte para formar una combinación, entonces debe recoger la totalidad de la pila de descarte.

Cómo hacer una fusión:

Una combinación es una combinación de tres o más cartas del mismo rango. Las reglas establecen que debe tener dos cartas «naturales» para cada comodín y una combinación determinada no debe tener más de tres comodines en total. Un conjunto de tres negros solo se puede combinar cuando un jugador está saliendo.
Cualquier carta que quede en la mano de un jugador al final del juego, incluso si es una combinación, cuenta contra la puntuación de los jugadores. Solo las combinaciones que se han colocado en la mesa cuentan como más.
El equipo contrario puede crear combinaciones del mismo rango, y los jugadores pueden agregar combinaciones a las existentes siempre que la combinación siga siendo válida (no más de tres comodines). Los jugadores no pueden agregar a las combinaciones de sus oponentes.

Cómo canasta:

Una canasta es una serie de 7 cartas del mismo valor. Hay dos tipos de canastas, una canasta «natural» y una «antinatural». Para hacer una canasta natural, un jugador debe obtener 7 cartas del mismo rango sin el uso de comodines. Una canasta natural se indica cuando el jugador coloca las siete cartas sobre la mesa, en una pila, y muestra el valor de la carta superior en rojo. Por ejemplo, para mostrar una canasta natural de 5, un jugador apilaría las cartas y colocaría el corazón o el diamante de 5 en la parte superior. Una canasta natural gana 500 puntos además de los valores en puntos de las cartas en la canasta
Se hace una canasta antinatural cuando se crea una serie de 7 cartas del mismo rango con el uso de comodines (comodines, deuces). Esta canasta se muestra apilando la carta y colocando el rango negro de la carta en la parte superior de la pila. Una canasta «antinatural» gana 300 puntos además de sus puntos de valor base regular.
Después de la primera ronda de juego, y antes del comienzo de cada ronda a partir de entonces, los jugadores deben mirar su puntaje actual y su puntaje en ese momento dictará cuántos puntos se necesitan para su primera combinación de la próxima ronda. Los valores son los siguientes:

Puntaje acumulado (al comienzo del trato) Recuento mínimo

Puntuación negativa = Meld debe ser igual a 15 puntos

Puntaje de 0 a 1,495 = Meld debe ser igual a 50 puntos

Puntaje de 1,500 a 2,995 = Meld debe ser igual a 90 puntos

3,000 o más = Meld debe ser igual a 120 puntos

El recuento de una combinación es el valor total en puntos de las cartas que contiene. Para alcanzar el mínimo, un jugador puede hacer dos o más combinaciones diferentes. Si toma la pila de descarte, la carta superior, pero ninguna otra puede contar para el requisito. Las bonificaciones para los tres rojos y las canastas no cuentan para el mínimo.

El recuento mínimo solo se requiere para la primera combinación, cada combinación a partir de entonces es aceptable independientemente de su valor.

La pila de descarte:

Los equipos no pueden recoger de la pila de descarte hasta que hayan creado su primera combinación. Una vez que se crea la combinación inicial, la pila de descarte está abierta para ambos socios.

Congelar la pila de descartes:

Si se coloca un tres rojo (solo es posible si se muestra como una carta boca arriba), un tres negro o un comodín encima de la pila de descarte, la pila se congela efectivamente. Para indicar el estado de la pila congelada, la carta congelada se coloca en un ángulo perpendicular sobre la pila de descarte.

Para descongelar la pila, se debe descartar una carta natural encima de la pila congelada y luego se debe tomar la pila. Solo al tomar la pila, la pila se descongelará.

Un jugador puede tomar la pila de descarte solo cuando:

1) La pila se ha rematado con una carta natural.

2) El jugador ya tiene una pareja NATURAL en la mano que coincide con la carta superior de la pila de descarte.

3) El jugador muestra al tablero ese par de cartas naturales en su mano antes de recoger la pila.

Si la pila de descarte no está congelada, un jugador puede tomar de la pila de descarte siempre que:

1) Tiene un par de cartas naturales en su mano que coinciden con la carta superior.

o

2) Tiene una carta natural y un comodín en su mano para acompañar la carta superior.

o

3) Puede agregar la carta superior a una combinación que ya tiene sobre la mesa

Luego, un jugador puede tomar las cartas restantes de la pila en su mano para formar otras combinaciones y descartar una carta para finalizar su turno. Recuerde que recoger la pila de descarte no es una opción hasta que un equipo haya cumplido con su requisito de combinación inicial.

Como salir:

Un jugador no puede salir hasta que el equipo haya hecho al menos una canasta. Una vez que se hace una canasta, un jugador puede salir descartando su última carta o agregándola a una combinación existente. No se requiere que un jugador descarte al salir, y un jugador no puede recoger la pila de descarte cuando solo tiene una carta en la mano y la pila de descarte tiene solo una carta.

Un jugador puede salir con una mano «oculta», lo que significa que fusiona la totalidad de su mano en un turno. Si un jugador sale de esta manera y su compañero aún tiene que cumplir con el requisito de combinación inicial, debe cumplir con ese requisito inicial ellos mismos.

Cómo llevar la puntuación:

Por cada canasta natural 500

Por cada canasta mixta 300

Por cada tres rojos 100 (los cuatro tres rojos cuentan 800)

Por salir 100

Para salir encubierto (extra) 100

Los jugadores deben sumar su puntuación y menos el valor de las cartas que quedan en su mano en el momento de salir. La puntuación se mantiene tradicionalmente en una hoja de papel con dos columnas tituladas «nosotros» y «ellos».

Es importante mantener una puntuación adecuada, ya que determina la cantidad necesaria para la combinación inicial de cada ronda.

¡El equipo que sea el primero en alcanzar los 5.000 puntos es el ganador!