Cartas contra las reglas del juego de la humanidad

Preparar

Para comenzar el juego, cada jugador roba diez cartas blancas.

Como se Juega

Un jugador elegido al azar comienza como el zar de cartas y juega una carta negra. El Card Zzar lee en voz alta la pregunta o la frase para completar los espacios en blanco de la Tarjeta Negra.

Todos los demás responden la pregunta o rellenan el espacio en blanco pasando una carta blanca, boca abajo, al zar de cartas.

El Card Czar baraja todas las respuestas y comparte cada combinación de cartas con el grupo. Para un efecto completo, el Card Czar debería volver a leer la Carta Negra antes de presentar cada respuesta.

El Card Czar luego elige un favorito, y quien haya jugado esa respuesta se queda con la Carta Negra como un Punto Impresionante.

Después de la ronda, un nuevo jugador se convierte en el Card Czar y todos roban hasta diez Cartas Blancas.

Elija 2

Algunas tarjetas dicen "Elija 2" en la parte inferior. Para responder a estas, cada jugador juega dos cartas blancas en combinación. Tócalos en el orden en que el Zar de cartas debería leerlos: el orden es importante.

Si el Card Czar tiene pinzas de langosta en lugar de manos, puedes usar sujetapapeles para asegurar las cartas en el orden correcto.

Juego

Si se juega una carta negra y tiene más de una carta blanca que cree que podría ganar, puede apostar uno de sus puntos impresionantes para jugar una carta blanca adicional.

Si ganas, mantienes tu punto. Si pierde, quien gane la ronda obtendrá el punto que apostó.

Reglas de casa

Cards Against Humanity está destinado a ser remezclado. Estas son algunas de nuestras formas favoritas de modificar las reglas.

Final feliz

Cuando estés listo para dejar de jugar, juega la carta negra "Make a Haiku" para terminar el juego. Este es el final ceremonial oficial de un buen juego de Cards Against Humanity, y esta carta debe reservarse para el final. (Nota: los Haikus no necesitan seguir el formulario 5-7-5. Solo deben leerse dramáticamente).

La maniobra Stepto

En cualquier momento, los jugadores pueden intercambiar un Punto Impresionante para devolver tantas Cartas Blancas como quieran al mazo y volver a robar hasta diez.

Embalaje de calor

Para Pick 2, todos los jugadores roban una carta adicional antes de jugar la mano para abrir más opciones.

Rando Cardrissian

En cada ronda, elige una Carta Blanca al azar de la pila y ponla en juego. Esta carta pertenece a un jugador imaginario llamado Rando Cardrissian, y si gana el juego, todos los jugadores se van a casa en un estado de vergüenza eterna.

Yo nunca he

En cualquier momento, los jugadores pueden descartar cartas que no entienden, pero deben confesar su ignorancia al grupo y sufrir la humillación resultante.

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