Cartas de las reglas del juego de Whitechapel

Letters from Whitechapel es un juego de deducción y fanfarroneo ambientado en 1888, en el Londres de Jack el Destripador. Es un juego para dos a seis jugadores, de 14 años o más.

Objeto del juego

Cinco detectives importantes están tras la pista de Jack el Destripador, el asesino en serie más infame de todos los tiempos. Deben perseguir al misterioso asesino por las calles y callejones enredados del distrito de Whitechapel.

Un jugador interpreta a Jack el Destripador y su objetivo es capturar a cinco víctimas antes de ser atrapado. El resto de los jugadores son detectives de la policía que deben cooperar para atrapar a Jack el Destripador antes del final del juego.

Componentes

Esta caja contiene:

  • 1 tablero de juego
  • 6 hojas de referencia
  • 4 hojas de Jack's Letter
  • 1 tabla perforada troquelada
  • 5 Fichas de jefe de investigación
  • 5 fichas de movimiento especiales
  • 7 fichas de Patrulla de la Policía de madera negra
  • 8 fichas de mujer de madera blanca
  • 1 ficha de madera roja de la hora del crimen;
  • 5 peones miserables de madera blanca;
  • 5 peones de policía de madera (1 de cada uno de color azul, amarillo, marrón, rojo y verde);
  • 2 peones de Jack de madera negra;
  • 1 Jack la pantalla del desgarrador;
  • 1 almohadilla de Jack the ripper mover hojas de riel;
  • 3 marcadores de pistas falsas de plástico azul transparente;
  • 19 marcadores Clue de plástico amarillo transparente; y
  • 5 marcadores de escena del crimen de plástico rojo transparente.

Nuevos componentes

En la edición revisada de Letters from Whitechapel, muchos componentes se han mejorado con respecto a la edición anterior en base a los comentarios y reseñas de jugadores de todo el mundo.

Pantalla de Jack the Ripper: se mejora su usabilidad. El mapa es más grande y el gráfico de las fichas de movimiento especial ahora se muestra en él, por lo que los jugadores no tienen que mirar el libro de reglas durante el juego. El nuevo diseño físico permite que la pantalla se levante por sí sola y proteja mejor la información secreta de Jack de los otros jugadores.

Fichas de madera: mediante el uso repetido de las fichas de mujeres, patrulla y tiempo del crimen, estos componentes pueden quedar marcados. Ahora están hechos de madera para que sea más difícil dañarlos y marcarlos.

Marcadores: algunos de los discos de plástico ahora son de diferentes colores para ayudarlos a destacar más en el tablero de juego. Los marcadores de pista ahora son amarillos y los marcadores de pista falsa son azules.

Letras: los efectos de las letras ahora se describen en detalle en las letras, por lo que los jugadores no tienen que consultar el libro de reglas durante el juego para usarlas.

Preparar

1. Coloque el tablero de juego que representa a Whitechapel en el momento de Jack el Destripador en el centro de la mesa. Está marcado con 195 círculos numerados unidos por líneas de puntos.

2. Durante el juego, Jack el Destripador, los policías y los desdichados se mueven a lo largo del líneas punteadas que representan las calles de Whitechapel.

Jack el destripador se mueve sigilosamente entre círculos numerados.

Los policías se mueven en sus patrullas entre los cruces (sin preocuparse de si los cruces tienen bordes de colores o no).

Los Miserables vagan solos entre círculos numerados.

3. Un jugador se convierte en Jack el Destripador (el jugador más experimentadoes una buena elección). los otros jugadores se convierten en detectives. Los detectives siempre trabajan juntos. Distribuyen los cinco peones de policía entre ellos de la forma que acuerden.

4. Jack toma una nueva mover hoja de seguimientode la libreta y lo coloca en su pantalla de Jack el Destripador. También necesitará un lápiz (no incluido).

5. Jack coloca un peón de Jack negro en el primer espacio nocturno del marcador nocturno del tablero de juego.

Jack elige el círculo numerado 90 como su escondite.

6. Jack elige en secreto su escondite. el puede elegir cualquieracírculo numeradoen el tablero de juego excepto un círculo rojo numerado. Cuando ha elegido su escondite, Jack escribe su número en su hoja de seguimiento de movimientos en el óvalo prominente en la parte superior. El objetivo de Jack será regresar a su escondite después de cada asesinato sin ser arrestado por los detectives de la policía.

7. Jack recoge los marcadores de Escena del Crimen, los marcadores de Pista, los marcadores de Mujer, los marcadores de Movimiento Especial de Entrenador y Callejón, y el marcador de Tiempo del Crimen. Si se utilizan las reglas opcionales, Jack también recopila las hojas de las cartas de Jack y los marcadores de pistas falsas.

8. Las seis hojas de referencia se distribuyen a los jugadores detectives de la policía de la misma forma que se dividieron los peones, y también se le entrega una al jugador Jack.

9. Uno de los jugadores detective de la policía baraja las fichas de Jefe de Investigación y las amontona boca abajo, en un orden aleatorio, en el espacio provisto del tablero de juego.

10. Los jugadores detective de la policía recogen los peones de los Desdichados y las fichas de la Patrulla Policial. ¡Comienza el juego!

Como se Juega

Un juego de Cartas de Whitechapel se divide en cuatro noches:

  1. Primera noche (31 de agosto de 1888)
  2. Segunda noche (8 de septiembre de 1888)
  3. Tercera noche (30 de septiembre de 1888) el "doble evento"
  4. Cuarta noche (9 de noviembre de 1888)

Cada noche se divide en dos partes. cada parte se compone de varias fases diferentes. cada fase nombra a Jack el Destripador oa la policía como responsables de llevar a cabo sus actividades particulares.

Primera parte: el infierno

1. Jack el Destripador: Preparando la escena

Jack recoge fichas de Movimiento Especial (Entrenador y Callejón):

Especial NocheFichas de movimiento
31 de agosto de 18883 fichas de entrenador y 2 fichas de callejón
2 8 de septiembre de 18882 fichas de entrenador y 2 fichas de callejón
3 30 de septiembre de 18882 fichas de entrenador y 1 ficha de callejón
4 de noviembre de 18881 ficha de entrenador y 1 ficha de callejón

2. Jack el Destripador: los objetivos están identificados

Jack recoge fichas de Mujer según la noche que sea:

NocheFichas de mujer
31 de agosto de 18888 mujeres, 5 de las cuales están marcadas
2 8 de septiembre de 18887 mujeres, 4 de las cuales están marcadas
3 30 de septiembre de 18886 mujeres, 3 de las cuales están marcadas
4 de noviembre de 18884 mujeres, 1 de las cuales está marcada

Jack coloca las fichas de mujer boca abajo en círculos rojos numerados del tablero de juego. Puede organizarlos de la forma que desee.

Las fichas de Mujer marcadas con rojo en sus caras representan los posibles objetivos de Jack el Destripador. Las fichas de Mujer con solo blanco en la cara son objetivos falsos, que se usan para confundir a los detectives de la policía, según la estrategia de Jack.

Recuerde, las caras marcadas en rojo permanecen ocultas cuando Jack las coloca. ¡Jack es el único que conoce los objetivos reales!

Nota: en la segunda y subsiguientes noches del juego, Jack no puede colocar fichas de mujer en los círculos con números rojos ocupados por marcadores rojos de escena del crimen.

Jack coloca las fichas de Mujer boca abajo en círculos rojos numerados. Es el único que sabe cuáles están marcados. ¡Su próxima víctima está entre ellos!

3. Policía: patrullando las calles

Los detectives dan la vuelta a la ficha superior de la pila de Jefe de Investigación. El jugador que controla al policía del color correspondiente es el Jefe de Investigación de la Noche actual.

El Jefe de Investigación lidera la investigación. En la primera noche, coloca las siete fichas de patrulla de la policía en los cruces con bordes amarillos en cualquier disposición que desee.

Algunas de las fichas tienen caras marcadas con los cinco colores de los peones de policía. Dos fichas (las completamente negras) son patrullas falsas, utilizadas para confundir a Jack, según la estrategia del Jefe de Investigación.

Recuerde, las caras marcadas de las fichas de patrulla de la policía permanecen ocultas mientras se colocan. ¡El Jefe de Investigación es el único que conoce las posiciones reales de los policías!

El Jefe de Investigación coloca las fichas de Patrulla Policial en el tablero de juego. ¡Jack debe adivinar dónde están los policías y tratar de que no lo atrapen!

A partir de la segunda noche, el jefe de investigación coloca las fichas de patrulla policial como lo desea entre siete ubicaciones de acuerdo con las siguientes restricciones:

  • Cinco de las fichas deben colocarse en las posiciones que ocuparon los peones de Policía al final de la noche anterior. No es necesario que las fichas coincidan con los colores de los peones que anteriormente ocupaban las posiciones, y también pueden ser patrullas falsas.

  • Se deben colocar dos fichas en los cruces de borde amarillo que no estaban ocupados por peones de Policía al final de la noche anterior.

En la segunda noche, el nuevo Jefe de Investigación coloca las fichas de Patrulla Policial. Debe colocar una ficha donde se dejó cada peón de Policía de la Noche anterior, pero también puede colocar fichas en dos Cruces de borde amarillo y puede mezclar la ubicación de Patrullas reales y falsas para mejorar la estrategia del detective, con la esperanza de confundir a Jack. y controlar el tablero de juego. ¡La policía se está preparando para cazar a Jack una vez más!

Regla opcional: desde la segunda noche en adelante, después de que se hayan colocado las fichas de patrulla policial, Jack puede usar una carta de Jack cada noche.

4. Jack el Destripador: las víctimas son elegidas

Todas las fichas de Mujer están boca arriba. Los marcados con rojo son reemplazados por peones miserables. Los que no están marcados simplemente se eliminan del tablero de juego. La ficha de hora del crimen se coloca en el número romano amarillo i del marcador de movimiento.

A medida que se revelan las fichas, la estrategia de Jack se vuelve clara.

5. Jack el Destripador: Sangre en las calles

Ahora, Jack debe decidir si matar a un objetivo o esperar un poco más.

Esperar le da a Jack más tiempo para escapar, pero también le da al Jefe de Investigación la oportunidad de mover los miserables peones de formas que podrían incomodar a Jack. (Pero si la hora de la ficha de crimen está en el número romano "V", Jack ya no puede esperar y debe elegir matar).

Si Jack decide matar, elige uno de los peones miserables en el tablero de juego y lo reemplaza con un marcador de escena del crimen. Devuelve el peón miserable y una ficha de mujer marcada en rojo a la caja del juego.

Si Jack decide esperar, la noche continúa con la fase 6, "Policía: Crece el suspenso".

Jack elige a su víctima y convierte el peón Miserable en un marcador de Escena del Crimen. ¡Un cadáver yace asesinado en la calle!

Nota: en la tercera noche, 30 de septiembre, hay dos asesinatos.

Si Jack decide matar, la Noche continúa con la fase 8, "Jack el Destripador: Un cadáver en la acera".

6. Policía: Crece el suspenso

Primero, la ficha de Tiempo del crimen se mueve al siguiente número romano amarillo en orden ascendente. Luego, el Jefe de Investigación debe mover cada uno de los peones miserables en el tablero de juego. Cada uno debe moverse a lo largo de líneas de puntos hasta un círculo numerado adyacente y desocupado.

La ficha de Tiempo del Crimen avanza al siguiente número romano ascendente y el Jefe de Investigación mueve los peones Miserables.

El peón Miserable en el círculo numerado 65 debe moverse. El Jefe de Investigación debe elegir un destino de entre los círculos numerados 63, 66, 51, 67, 84, 83 y 82. Elige 82 y mueve el peón Miserable allí.

Un peón miserable debe obedecer las siguientes restricciones de movimiento. no puede:

  • finalizar su movimiento junto a una ficha de Patrulla Policial;
  • cruzar una ficha de Patrulla Policial durante el movimiento de los Miserables; o
  • finaliza su movimiento en un círculo que contiene un marcador de escena del crimen.

Si un desgraciado no tiene movimientos legales, permanece en su círculo actual.

7. Jack el Destripador: Listo para matar

Jack elige una ficha de Patrulla de la policía y la revela. Si es una Patrulla falsa (con la cara negra), se retira del tablero de juego. De lo contrario, permanece en el tablero de juego, boca arriba. Luego, el juego continúa con otra iteración de la fase 5 del infierno, "Jack el Destripador: Sangre en las calles".

8. Jack el Destripador: Un cadáver en la acera

Usando su lápiz, Jack anota en su hoja, en el espacio correspondiente al número romano marcado actualmente por la hora de la ficha del crimen, y en la fila correspondiente a la Noche actual, el número del círculo numerado que está marcado por la escena del crimen. ficha que acaba de colocar en el tablero de juego.

Jack ahora se encuentra en ese círculo numerado. Durante el resto de la noche, se moverá entre círculos, tratando de regresar a su escondite sin que lo atrapen.

Para prepararse para la caza, Jack coloca el segundo peón de Jack en el marcador de movimientos del tablero de juego, en el espacio marcado por el tiempo de la ficha de Crimen. Ese peón de Jack se usa para realizar un seguimiento de los movimientos de Jack mientras intenta escapar.

La víctima de Jack está en el círculo numerado 82. Jack anota "82" en su hoja en el espacio correspondiente al número romano "II", marcado por la ficha de Tiempo del Crimen. Lo hace en la primera línea de su hoja porque es la primera noche del juego.

9. Policía: Silbatos de alarma

Los detectives revelan todas las fichas de Patrulla Policial que aún no han sido reveladas. Reemplazan las fichas marcadas con colores con los peones de Policía correspondientes y eliminan las fichas falsas del tablero de juego. También eliminan del tablero de juego los peones miserables que aún estén en juego.

Los peones de Policía entran al juego, reemplazando las fichas de Patrulla de Policía codificadas por

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