¡Chomp! Reglas del juego

Componentes

  • 4 cartas de tiburón
  • 5 cartas de sello
  • 10 cartas de Big Fish
  • 11 cartas de Pez pequeño
  • 8 tarjetas de camarones
  • 5 cartas de plancton
  • 3 cartas de anguila eléctrica
  • 2 tarjetas de secuencia Chomp
  • 4 cartas de pulpo
  • Instrucciones

Objeto del juego

Muerde su camino hasta la cima de la cadena alimenticia recolectando todas las cartas. El primer jugador en recoger todas las cartas gana el juego.

Antes de sumergirse …

Cada jugador querrá familiarizarse con las criaturas marinas del juego y saber quién muerde qué. Tómese el tiempo para revisar las tarjetas y aprender el lugar de cada criatura en la cadena alimentaria.

¡Chomp! Explicación de la cadena alimentaria

Cuanto más alto está una criatura en la cadena alimentaria, más puede masticar. Las criaturas no pueden masticar a los de su propia especie (después de todo, este es un juego civilizado) ni nada más arriba en la cadena alimentaria. Nadie puede masticar un pulpo o una anguila eléctrica, que son cartas especiales que se explican a continuación.

Esta es la orden de masticación de la cadena alimentaria de Chomp:

  • El tiburón está en la cima de la cadena alimentaria. Nada puede masticar a un tiburón, y un tiburón puede masticar cualquier cosa excepto otro tiburón, un pulpo o una anguila eléctrica.

  • La foca puede masticar un pez grande, un pez pequeño, un camarón o un plancton.

  • Los peces grandes pueden masticar un pequeño pez, camarones o plancton.

  • Los peces pequeños pueden masticar camarones o plancton.

  • Los camarones solo pueden masticar plancton.

  • Punkton no puede masticar nada (lo siento, chicos).

Preparar

Una vez que esté familiarizado con el orden de masticación, retire los dos Chomp! secuencia las cartas, luego baraja y reparte las cartas restantes boca abajo, por igual a cada jugador.

Coloque las cartas adicionales en la caja, fuera de juego. Apila tus cartas boca abajo en una pila frente a ti. ¡No mires!

Como se Juega

Al unísono, todos los jugadores dan la vuelta a la primera carta de su pila en el centro del área de juego. El primer jugador en golpear la carta con la criatura más baja de la cadena alimentaria y gritar «¡Muerde!» gana la ronda.

Recoge todas las cartas que su carta puede masticar y las coloca boca abajo en una pila de descarte separada. Si su carta no puede ser mordida, colóquela en su pila de descarte.

Nota importante: si la carta más baja es la suya, no se le permite masticar.

Ejemplo: Cuatro jugadores dan la vuelta a una carta de Foca, una carta de Tiburón, una carta de Big Fish y otra carta de Big Fish.

Dado que Big Fish es la criatura más baja en esta cadena alimentaria en particular, solo los jugadores que entregaron las cartas de Foca y Tiburón pueden masticar esta ronda.

El jugador que golpea cualquiera de las cartas de Big Fish y grita «¡Chomp!» primero, gana la ronda.

Posibles resultados

Si el jugador con la carta de Tiburón muerde primero, tomaría todas las cartas porque el Tiburón está en la parte superior de la cadena alimentaria.

Si el jugador de la tarjeta Seal muerde primero, tomará las dos tarjetas Big Fish y su propia tarjeta. No puede masticar la carta de Tiburón porque es más alta que el Sello en la cadena alimenticia, por lo que el jugador de cartas Tiburón pone su carta en su pila de descarte.

El juego continúa con todos los jugadores dando la vuelta a su carta superior al mismo tiempo.

Cuando tu pila se acabe, baraja tu pila de descarte, colócala boca abajo frente a ti y continúa jugando.

Cuidado con los malos mordiscos

Sea rápido, pero no tan rápido como para masticar cuando no debería.

Has hecho una mala mordida si:

  • abofetear la carta de otro jugador que está más arriba en la cadena alimenticia que la suya, o

  • abofetear la carta de otro jugador que es igual a la tuya, o

  • golpea tu propia tarjeta, o

  • coloque una tarjeta en un Octopus Ink Out (ver más abajo).

Si haces un Bad Chomp, coloca la carta superior de tu pila boca abajo en el área de juego.

El ganador de la ronda toma sus dos cartas junto con las otras cartas que puede masticar. Si no hay un ganador en esa ronda, sus cartas permanecen en el centro. El ganador de la siguiente ronda toma sus cartas.

Tarjetas de acción

Anguila eléctrica: Feeding Frenzy!

Si se da la vuelta a una carta de Anguila eléctrica, se produce un frenesí de alimentación. Cualquier jugador puede masticar cualquier carta, excepto la suya.

El primero en golpear la carta de otro jugador y gritar «Feeding Frenzy!» toma todas las cartas, incluso las que están más arriba en la cadena alimentaria.

Octopus: Ink Out!

Cuando un pulpo detecta peligro, rociará tinta para oscurecer el agua que lo rodea. Como nadie puede ver, nadie puede masticar y todas las cartas jugadas se apartan.

Cada jugador juega otra carta. El primero en dar una palmada a la carta más baja y gritar «¡Chomp!» obtiene las cartas de la ronda actual que tiene permitido masticar, así como todas las cartas de la ronda Octopus Ink Out.

Las cartas de la ronda actual que no pueda masticar son reclamadas por los jugadores que las entregaron.

Si muerde cuando se le da la vuelta a una carta de Octopus, ha hecho un Bad Chomp.

Pulpo contra anguila eléctrica

Si un pulpo y una anguila eléctrica aparecen al mismo tiempo, ¡la anguila prevalece y comienza un frenesí de alimentación!

Romper un empate

Si dos o más jugadores muerden al mismo tiempo, deje a un lado las cartas que acaba de jugar.

Cada jugador juega otra carta. El primero en dar una palmada a la carta más baja y gritar «¡Chomp!» gana todas las cartas de la ronda del empate.

También recibe las cartas de la ronda anterior que se le permite masticar. Las cartas que no pueda masticar son reclamadas por los jugadores que las dieron la vuelta.

Fin del juego

Si todos tus cartas son mordidas por otros jugadores, estás acabado y fuera del juego. Sigue jugando hasta que solo haya 2 jugadores que tengan cartas.

Los últimos 2 jugadores pueden contar sus cartas y declarar que el que tiene más cartas es el ganador, O pueden cambiar a uno de los juegos de 2 jugadores siguientes y continuar jugando.

Juegos de dos jugadores

El objeto de estos tres juegos es recoger todas las cartas. Las reglas son ligeramente diferentes del juego normal, pero los Bad Chomps siguen siendo Bad Chomps.

Guerra submarina

Cada jugador da la vuelta a la carta superior de su pila al mismo tiempo. La carta más alta en la cadena alimentaria gana y ese jugador toma las cartas. En un empate, cada jugador coloca 2 cartas boca abajo y 1 carta boca arriba en el centro.

La carta boca arriba que está más arriba en la cadena alimentaria se lleva todas las cartas. Si se enciende una anguila eléctrica, el primer jugador en dar una palmada a la carta de anguila y gritar «Feeding Frenzy!» toma las cartas.

Si se muestra una carta de Octopus, cada jugador da la vuelta a la siguiente carta de su escuela; el jugador con la carta que está más arriba en la cadena alimentaria se lleva todas las cartas.

¡Chomp rápido!

Cada jugador da la vuelta a la carta superior de su pila al mismo tiempo. Ambos jugadores corren para golpear la carta más abajo en la cadena alimentaria, independientemente de quién la haya entregado.

El ganador toma ambas cartas. Los desempates, las cartas de anguila eléctrica y las cartas de pulpo son los mismos que en «Guerra submarina».

¡Doble Chomp!

Cada jugador divide su pila en dos y da la vuelta a las dos cartas superiores al mismo tiempo. El primer jugador en dar una palmada a la carta más baja de la cadena alimentaria y gritar «¡Chomp!» toma las 4 cartas.

Los desempates, las cartas de anguila eléctrica y las cartas de pulpo son los mismos que en el juego normal.