Código de las nueve reglas del juego

Eres uno de los 4 autómatas que se han despertado después de cien años de sueño. Lo que ves es un mundo en ruinas, sin ningún ser humano vivo

Sin embargo, en sus corazones, todavía tienen el deseo y la voluntad de la humanidad, hace cien años.

Pero el tiempo ha pasado factura, y en cada uno de ustedes solo quedan fragmentos de esa voluntad: no tienen más remedio que seguir las sombras que persisten dentro de ustedes y cumplir esta voluntad antes que cualquiera de los otros autómatas.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 28 tarjetas de memoria
  • 31 fichas de objeto
  • 4 marcadores de voluntad
  • Marcador de jugador inicial
  • 12 peones de acción
  • 1 marcador redondo
  • 4 hojas de jugador
  • 4 listas de memoria
  • Hojas de puntuación
  • Instrucciones

Elementos del juego

  • Tarjetas de memoria

    Cada carta tiene un número en la parte superior izquierda y una instrucción (efecto). Las cartas 19-28 se indican como «Experto» (en lugar de Normal); utilícelos solo con las reglas de experto.

    Todas las tarjetas también tienen un número de orden en la parte inferior derecha. Este es el orden en el que se aplican las instrucciones de la tarjeta al final del juego.

  • Fichas de artículos

    Estos se colocan en las Ruinas al comienzo del juego y serán adquiridos por los jugadores a medida que avanza el juego. Algunos valen VP ( ), otros no. Las tarjetas de memoria pueden cambiar el valor VP inherente de los elementos.

  • Juego de mesa

    El tablero tiene varias ubicaciones; estos se agrupan en secciones, mostrando qué rondas están activas. Colocas tus peones de Acción en estas ubicaciones para realizar la acción de esa ubicación y para demostrar que has estado allí.

    En el medio del tablero, tienes las Ruinas. Aquí es donde se colocan varias fichas durante la configuración, y es desde aquí donde los jugadores toman los elementos.

  • Hojas de jugador

    Uno para cada jugador. Aquí los jugadores marcan cuánto Will les queda, las dos tarjetas de memoria que reciben al principio, sus peones de acción sin usar, los artículos ganados y cualquier legado lanzado.

    (El indicador de Voluntad solo llega a 15, pero este no es un límite superior. Si tu Voluntad supera los 15, haz un seguimiento de eso de cualquier manera adecuada. La Voluntad nunca puede bajar de 0).

Objeto del juego

El jugador (s) con más PV al final del juego gana. Sin embargo, la forma de ganar VP varía de un juego a otro.

Al comienzo del juego, cada jugador recibe dos tarjetas de memoria que describen lo que le otorgará VP al final del juego. ¡Algunas tarjetas de memoria también contienen lo que podría dar puntos de penalización y lo que podría hacer que un jugador no pueda ganar en absoluto!

Cada jugador recibe dos de estas cartas, lo que significa que habrá ocho de estas cartas en cada juego.

Y las ocho tarjetas de memoria son válidas para todos los jugadores.

Tienes 15 acciones que debes usar para ganar puntos. Reunirás elementos y voluntad para realizar acciones poderosas. Es posible que pueda echar un vistazo a las cartas de otros jugadores y necesite equilibrar sus activos.

Cuando todos los jugadores terminan, se revelan las 8 tarjetas de memoria y los jugadores cuentan sus puntos. El jugador (s) con más puntos gana.

Preparar

  1. Coloca el tablero en el lado que deseas jugar. El lado con el Amarillo 1 es para el Juego Normal y el que tiene el Rojo 1 es para el Juego Experto. El lado experto es más desafiante.

  2. Pon las fichas de Objeto en las Ruinas en el tablero, como se muestra; las 8 estatuas, las 16 monedas y los 4 libros en el medio del tablero. Los 2 Legados se colocan en la parte superior de la sección de la Ronda 2.

    Pon la medalla en la caja, a menos que estés jugando al juego experto. Si estás jugando al juego experto, coloca la medalla en la acción «Cult of Honeybook».

  3. Cada jugador toma una hoja de jugador, un marcador de Voluntad y los 3 peones de Acción de su color. Si juegas con 3 jugadores, coloca la hoja del cuarto jugador al lado del tablero para representar al jugador fantasma.

  4. Elige un jugador inicial y dale el marcador de jugador inicial. El jugador inicial no obtiene ningún Will para empezar, pero el segundo y tercer jugador obtienen 1 Will cada uno, y el cuarto jugador (si lo hay) obtiene 2 Will. Si juega con 3, el jugador fantasma no obtiene Will en absoluto.

  5. Baraja las cartas de Memoria (solo usa las cartas de Experto si estás jugando al Juego de Experto) y reparte 2 boca abajo a cada jugador.

    En este punto, los jugadores pueden realizar un cambio único de sus tarjetas de memoria si lo desean, al costo de 1 peón de acción (reduciendo efectivamente el número de acciones que pueden realizar durante la primera ronda).

    Todos los jugadores que deseen cambiar las cartas de Memoria devuelven ambas cartas al mazo y pagan un peón de Acción. Las tarjetas de memoria se barajan y se vuelven a repartir entre los que cambiaron.

  6. Cada jugador elige cuál de sus dos tarjetas de memoria se coloca en su abismo y cuál se coloca en su banco (durante el juego, otros jugadores pueden tomar acciones para mirar estas tarjetas.

    El Abismo es más difícil de ver que el Cardumen). Los jugadores siempre pueden mirar sus propios recuerdos, pero no pueden mostrárselos a otros a menos que las reglas lo indiquen. Los jugadores nunca pueden intercambiar cartas entre el Shoal y el Abyss.

    Si juegas con 3 jugadores, reparte dos tarjetas de memoria al jugador fantasma, poniendo una en el Abismo y otra en el Bajío.

  7. Si está jugando con las reglas de experto, después de repartir, coloque una de las tarjetas de memoria restantes boca arriba en el espacio designado del tablero. Este es el Noveno Recuerdo.

    Los efectos de la Novena Memoria no se aplicarán a la puntuación, pero las acciones en el juego permiten a los jugadores intercambiar una de sus tarjetas de Memoria con la Novena Memoria.

    El resto de las tarjetas de memoria se vuelven a colocar en la caja y nadie puede mirarlas.

  8. Coloque el marcador de Ronda en el espacio «solo 1» para mostrar la ronda actual. Estás listo para jugar.

Como se Juega

El juego se divide en cinco rondas. Cada ronda, cada jugador tendrá hasta tres turnos, durante los cuales colocará uno de sus peones de Acción para anotar qué acción está tomando.

Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma su turno hasta que todos los jugadores se han quedado sin peones de acción. Un jugador al que le quedan peones de Acción no puede elegir pasar.

Si te quedas sin peones de Acción, tu turno se salta automáticamente. En tu turno, elige una ubicación para colocar tu peón de Acción y realiza la acción asociada.

Puede colocar un peón de Acción en cualquier ubicación asociada con la ronda actual o cualquier ronda anterior, pero nunca en ubicaciones asociadas con rondas futuras. Además, no puede colocar un peón de Acción en un espacio ya ocupado por otro peón de Acción, o donde no pueda pagar el costo de colocación.

Una vez que hayas colocado y realizado la acción, es el turno del siguiente jugador para colocar un peón de Acción. Esto continúa hasta que todos los jugadores se han quedado sin peón de Acción, momento en el que termina la ronda.

Cuando termine la ronda, realice cualquier efecto de «fin de ronda», devuelva todos los peones de Acción a todos los jugadores, avance el marcador de Ronda a la siguiente ronda y luego comience la siguiente ronda. Continúe hasta que se hayan publicado ambos legados, o haya terminado la ronda 5, momento en el que termina el juego.

Detalles sobre las ubicaciones

Las ubicaciones en el tablero tienen símbolos que representan la acción que tomará. Como referencia, todos los efectos de ubicación también se explican a continuación.

Cada ubicación tiene un nombre 1 , un costo 2 (esto se indica en el círculo donde colocas tu peón de Acción; la mayoría de las ubicaciones son gratuitas) y un efecto 3 , representado por los símbolos. Además, las ubicaciones con texto rojo son efectos de ataque; harán algo malo a tus oponentes.

Lista de ubicaciones

RedondoUbicaciónCostoEfecto
Solo 1Su biblioteca1 voluntadObtienes 1 libro de las ruinas (si queda alguno).
Solo 1Mecanismo de la fortunaGratisObtienes 3 monedas de las ruinas (si las ruinas tienen menos de 3 monedas, obtienes lo que quede).
1-5Cobertizo para vacas de efectivoGratisObtienes 2 de las Ruinas (si las Ruinas tienen menos de 2 , obtienes lo que queda).
1-5Donde se hunden las lucesGratisObtienes 1 (si queda alguno) de las Ruinas y 1 . Ajusta tu calibre.
1-5Una vieja cruzGratisObtienes 1 de las Ruinas (si queda alguno).
1-5Torre del RelojGratisPrimero, obtienes el (a menos que ya lo tengas). Entonces puedes regresar a , o a las Ruinas.
1-5Allure Show (ataque)GratisPrimero miras la carta Shoal de otro jugador. Luego, puedes elegir un jugador que no sea tú mismo que gane un , o de las Ruinas.
1-5Cantera de testamentosGratisGanas 1 (ajusta tu indicador). Esta acción está disponible incluso si ya hay peones de acción aquí.
1-5Más allá del túnelGratisGanas 2 (ajusta tu indicador).
1-5Hogar de pensamientosGratisGanas 3 (ajusta tu indicador).
1-5Atalaya hollínGratisMira la carta Shoal de otro jugador. Durante el resto de la ronda, todos los efectos de apariencia de tarjetas de memoria dirigidos a ti no tienen ningún efecto.
1-5Cult of Honeybook (ataque)1 voluntadSolo juego de expertos. Elige cualquier jugador (incluyéndote a ti mismo) que deba tomar el , ya sea del tablero o del jugador que actualmente tiene el . Si se saca del tablero, ese jugador también gana 4 (Ajusta su indicador).
2-5Catedral VenerableGratisPrimero, mira la carta Shoal de otro jugador. Entonces debes ganar 1 o 2 . Si no hay , debes ganar el 2 .
2-5El lugar donde miraron el Viejo Mundo3 voluntadObtienes uno de los dos de las Ruinas (si queda alguno).
2-5Sistema de comunas3 voluntadSolo juego de expertos. Esta acción varía según el número de jugadores. Al final de la ronda, si 2 jugadores se han colocado aquí, miran la carta del Abismo del otro. En un juego de 4 jugadores, si solo un jugador ha colocado aquí, esa persona gana 2 (ajustar el indicador). En un juego de 3 jugadores, el jugador que colocó aquí puede mirar la carta del Abismo del jugador fantasma.
3-5El pueblo escondido3 voluntadNo pasa nada cuando colocas aquí. Durante el resto de la ronda, todas las acciones de ataque (aquellas con una espada) dirigidas a ti no tienen ningún efecto.
3-5