Comandos y colores: Reglas del juego ancestrales

El sistema de juego Commands & Colors: Ancients permite a los jugadores retratar importantes compromisos de la historia antigua. Las batallas, incluidas en el folleto de escenarios, se centran en el despliegue histórico de fuerzas y características importantes del terreno en la escala del sistema de juego. La escala del juego es flexible y varía de una batalla a otra. Para algunos escenarios, una unidad de infantería puede representar una legión completa de soldados, mientras que en otros escenarios, una unidad puede representar solo unos pocos guerreros valientes.

El sistema de cartas de Comando impulsa el movimiento, crea «niebla de guerra» y presenta a los jugadores muchos desafíos y oportunidades interesantes, mientras que los dados de batalla resuelven el combate de manera rápida y eficiente. Las tácticas del campo de batalla que necesitarás ejecutar para obtener la victoria se ajustan notablemente bien a las fortalezas y limitaciones de los distintos tipos de unidades antiguas, sus armas, el terreno y la historia.

En este juego principal de la serie, nos centramos en las batallas que involucran a Roma y Cartago, con algunos escenarios adicionales que enfrentan a Cartago contra otros enemigos históricos.

Componentes

  • 1 tablero de Battlefield
  • 3 hojas que contienen 45 mosaicos de terreno de doble cara
  • 60 cartas de mando
  • 7 dados de batalla
  • 5 hojas de etiquetas de bloques y dados
  • 2 cartas de referencia
  • 1 libro de reglas de la serie principal
  • 1 libro de escenarios que contiene 15 escenarios de batalla
  • 345 bloques: unidades romanas grises, unidades cartaginesas marrones y estandartes de victoria negros, que comprenden:

Si eres nuevo en este juego, te recomendamos que primero leas los «detalles de los diferentes elementos del juego .

Preparar

  1. Selecciona una batalla de la sección de escenarios del folleto. Si este es tu primer juego de Commands & Colors: Ancients, te sugerimos que uses Akgragas para comenzar, ya que esa batalla tiene una pequeña cantidad de unidades y no hay reglas de terreno involucradas.

  2. Coloque el tablero en el centro de la mesa. Cada escenario especifica qué ejército está en la parte superior o inferior del campo de batalla, y los jugadores deben sentarse en el lado más cercano al ejército que comandarán.

  3. Coloca los hexes de terreno como se indica en el mapa del escenario de batalla.

  4. Separe los bloques por Banners de Victoria, fuerzas cartaginesas (bloques marrones) y fuerzas romanas (bloques grises). Coloca los bloques de unidades en el tablero, haciendo coincidir las posiciones de las distintas unidades con el mapa de batalla del escenario. Nota: Cada símbolo de unidad representa una unidad completa.

  5. Baraja bien el mazo de cartas de Mando y reparte cartas de Mando a cada bando según las notas del Consejo de Guerra del escenario seleccionado. Mantén tus cartas de Mando en secreto para el jugador contrario. Coloca el resto del mazo boca abajo, junto al campo de batalla, al alcance de ambos jugadores.

  6. Coloca los siete dados de batalla al alcance de ambos jugadores.

  7. Revise las reglas especiales o las condiciones de victoria que se apliquen a la batalla.

  8. El jugador inicial, como se indica en las notas del Consejo de Guerra del escenario, comienza a jugar.

Objeto del juego

El objetivo del juego es ser el primero en capturar un número determinado de estandartes de victoria (normalmente de 5 a 8), dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de batalla seleccionado.

Se gana un estandarte de victoria por cada líder enemigo o unidad enemiga eliminada por completo. Cuando se elimina el último bloque de una unidad, o un líder, recolecta un bloque del Estandarte de la Victoria. En algunos escenarios, se pueden obtener estandartes de victoria adicionales al capturar ciertos hexes de terreno u otros objetivos del campo de batalla.

La victoria se decide en el instante en que se obtiene el último estandarte requerido.

Como se Juega

Las notas del Consejo de Guerra indican qué jugador va primero. Luego, los jugadores se alternan por turnos, hasta que uno de los jugadores alcanza el número de Banners de Victoria indicados en las condiciones de victoria del escenario.

Durante su turno, siga la secuencia que se muestra a continuación:

  1. Juega una carta de Mando
  2. Unidades de pedido y líderes
  3. Moverse
  4. Batalla (combate entre unidades)
  5. Roba una nueva carta de Mando

Tenga en cuenta que todos los movimientos deben completarse antes de que se libere cualquier batalla (entre dos unidades), y que cada batalla debe completarse antes de que comience otra batalla.

1. Juega una carta de mando

Al comienzo de tu turno, juega una carta de Mando de tu mano. Colóquelo boca arriba frente a usted y léalo en voz alta.

Las cartas de mando se utilizan normalmente para ordenar a las unidades (y posiblemente a los líderes) que se muevan y / o combatan. La carta que juegues indicará en qué sección o secciones del campo de batalla puedes dar órdenes y cuántas unidades (y posiblemente líderes) puedes ordenar.

Consulta aquí las «descripciones de todas las cartas de mando .

2. Ordenar unidades y líderes

Después de jugar una carta de Mando, anuncie qué unidades o líderes elegibles elige ordenar. Solo aquellas unidades o líderes elegidos para recibir una orden de la carta jugada pueden moverse, luchar o realizar una acción especial.

Se considera que un líder en el mismo hexágono que una unidad amiga está «unido» a la unidad. Si se ordena a la unidad que se mueva, el líder adjunto debe moverse con la unidad. Un líder adjunto debe moverse al mismo hexágono que la unidad. Tenga en cuenta que todavía cuesta solo un comando ordenar una unidad con un líder adjunto.

Las unidades o líderes en un hexágono con una línea de puntos que lo atraviesa pueden ordenarse desde cualquier sección.

No puede dar más de una orden a cada unidad o líder. Si la carta de Mando te permite dar más órdenes en una sección determinada del campo de batalla que unidades o líderes en esa sección, esas órdenes adicionales se perderán.

Cuando se juega una carta de Mando de Sección, la carta de Mando ‘Ordenar Tropas Montadas’ o la carta de Mando ‘Soy Spartacus’, se puede ordenar a un líder en el mismo hexágono que una unidad que se separe de la unidad y se mueva por sí mismo. Cuesta una orden por cada líder adjunto que se separe de su unidad y se mueva por separado, y la unidad en sí no se considera ordenada (pero se podría ordenar gastando otra orden).

Las órdenes restantes en la carta de Mando pueden usarse para ordenar unidades (incluida aquella de la que se separó un líder), o líderes no vinculados. Las cartas de Mando de Sección, más las cartas de Orden de Tropas Montadas y «Soy Espartaco» tienen un símbolo de casco para recordar a los jugadores que se puede ordenar a uno o más líderes adjuntos que se muevan por separado al jugar estas cartas.

Mando: Algunas cartas te permiten ordenar un número de unidades igual al «Mando» de tu bando. El Mando de un jugador es igual al número máximo de cartas de Mando que el jugador puede tener, como se indica en la sección del Consejo de Guerra del escenario que se está jugando. Cuando el número de cartas de Mando cambia en un escenario, Mando aumenta (o disminuye) hasta el nuevo número máximo de cartas permitidas en el momento en que se juega la carta.

Lea aquí los «detalles sobre los líderes .

3. Mover

Los movimientos de las unidades se realizan de forma secuencial, una unidad ordenada a la vez, en la secuencia que elija. Debes completar el movimiento de una unidad antes de comenzar con otra. Además, debes completar todos los movimientos de la unidad antes de pasar a la batalla.

  • Solo se puede ordenar a una unidad que se mueva una vez por turno.
  • Una unidad que recibe órdenes no tiene que moverse.
  • Las unidades ordenadas pueden moverse de una sección del campo de batalla a otra sección.
  • Una unidad ordenada nunca puede moverse fuera de los lados de un campo de batalla a menos que las reglas especiales del escenario ofrezcan esa opción. Aparte de las reglas especiales, las unidades no pueden salir del campo de batalla, pero los líderes pueden evadir o escapar del campo de batalla por su propio bando, a elección del propietario.
  • Dos unidades no pueden ocupar el mismo hex. Cuando mueves una unidad, no puedes entrar ni atravesar un hexágono ocupado por una unidad enemiga, un líder enemigo o una unidad amiga. Excepciones de pie ligero: consulte las reglas de la tarjeta de mando «Ordenar tropas ligeras» y «Mover-Fuego-Mover».
  • Una unidad puede moverse a un hex con un líder amigo si el líder está solo en el hex. Sin embargo, debe detenerse en ese hex incluso si le queda capacidad de movimiento. El líder solitario se apega a la unidad.
  • No puede separar bloques individuales de una unidad; los bloques de una unidad siempre deben permanecer juntos y moverse como un grupo.
  • Las unidades que se reducen por bajas (eliminando bloques) no pueden combinarse con otras unidades.
  • Algunas características del terreno afectan el movimiento y pueden evitar que una unidad mueva todo su margen o luche durante ese turno (ver Terreno).
  • Los líderes no son unidades y siguen reglas de movimiento diferentes.

Las reglas de movimiento de retirada varían ligeramente del movimiento normal.

El ejemplo anterior muestra las tasas de movimiento de las unidades de pie. Tenga en cuenta que la unidad auxiliar no puede luchar si mueve dos hexes. También tenga en cuenta que la unidad guerrera solo puede mover dos hexes si lucha después de mover.

Lea aquí las «reglas detalladas sobre las reglas de movimiento de líderes, unidades de a pie y montadas .

4. Batalla

Las batallas se verifican y resuelven una unidad ordenada a la vez, en la secuencia que elijas. Debes anunciar y resolver la batalla de una unidad por completo antes de comenzar la siguiente.

  • Una unidad que recibe órdenes no tiene que luchar.
  • Normalmente, una unidad solo puede luchar una vez por turno. Nota: En algunas situaciones, una unidad puede hacer un Avance de Momentum después de un Combate Cuerpo a Cuerpo exitoso y luego realizar un ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo adicional (ver Acciones Especiales-Avance de Momentum). Este combate de avance y bonificación debe completarse antes de comenzar otra batalla.
  • Una unidad no puede apuntar y dividir sus dados de batalla entre varias unidades enemigas.

El número de bajas que ha sufrido una unidad no afecta el número de dados de batalla que la unidad tira en combate. Una unidad con un solo bloque conserva la misma fuerza de combate que una unidad con toda su fuerza. Excepción: los guerreros luchan con más dados con toda su fuerza.

Hay dos tipos de batalla:

  • Combate a distancia
  • Combate cuerpo a cuerpo

Una unidad ordenada solo puede participar en un tipo de batalla cuando se le ordena, incluso si es capaz de ambos tipos de batalla.

Tenga en cuenta nuevamente que la secuencia de combate es puramente a elección del propietario y puede cambiar libremente entre Combate a distancia y Combate cuerpo a cuerpo de una unidad a la siguiente durante la fase de batalla.

Ambos tipos de batalla son opcionales. Las unidades ordenadas no tienen que participar en combate cuerpo a cuerpo, incluso cuando están adyacentes a unidades enemigas. Excepción: unidades de guerreros.

Lea aquí las «reglas detalladas sobre el combate a distancia, el combate cuerpo a cuerpo y las retiradas .

5. Roba una carta de mando

Después de completar todos los movimientos, batallas y retiradas, descarta la carta de Mando jugada y roba otra carta del mazo. Tu turno ha terminado.

Si el mazo de robo se queda sin cartas, baraja los descartes para formar un nuevo mazo de robo. (Los descartes también se vuelven a barajar en el mazo de robo después de jugar la carta ‘Soy Espartaco’).

Cuando un jugador defensor ha usado la carta de «Primer golpe», roba para reemplazar la carta antes de que el jugador activo robe.