¡Cómeme si puedes! Reglas del juego

Componentes

  • 6 cartas de personaje
  • 29 fichas de victoria (anverso: 1 punto; reverso: 5 puntos)
  • 5 casas y bases
  • 1 figura y base de lobo
  • Instrucciones

Objeto del juego

Asume el papel del lobo o una de sus tiernas víctimas en cada ronda. Obtén la mayor cantidad de puntos de victoria al final del juego. ¡Pero cuidado, Lobo! ¡Tus víctimas podrían defenderse!

Preparar

Saque todos los componentes de sus placas. Inserta el lobo en una base y ensambla cada casa de esta manera:

Fije la rueda a la parte trasera de la casa con los pequeños sujetadores de plástico (vea el diagrama a la derecha). Luego inserte la casa en una base.

Los personajes que usas en el juego dependen de la cantidad de jugadores:

  • 3 jugadores: el lobo / los niños / uno de los tres cerditos.
  • 4 jugadores: el Lobo / los Niños / Caperucita Roja y su Abuela / uno de los Tres Cerditos.
  • 5 jugadores: el Lobo / los Niños / Caperucita Roja y su Abuela / dos de los Tres Cerditos.
  • 6 jugadores: el lobo / los niños / caperucita roja y su abuela / los tres cerditos.

A continuación, coloque las fichas de los puntos de victoria (las estrellas) en el centro de la mesa, donde todos puedan alcanzarlas.

Al comienzo del juego, cada jugador recibe una carta de Personaje aleatoria. Una vez que todos tengan una tarjeta, enséñelos. Luego, tome la casa o la figura que se muestra en su tarjeta y colóquela frente a usted.

Como se Juega

Primero, antes de que el jugador Lobo elija a su víctima, los demás jugadores eligen en secreto una opción: dormir o tender una trampa. Para mostrar su elección, gire la rueda de su casa de modo que la flecha / apunte al gorro de dormir o a la trampa.

No dejes que el jugador de Wolf o tus vecinos vean lo que eliges. También está bien engañar o decir algunas mentiras.

A continuación, el jugador Lobo elige a su víctima colocando su figura frente a la casa de ese personaje. Siéntete libre de hacer que el Lobo pasee de casa en casa primero para hacer sudar a los demás jugadores.

Una vez que la figura del Lobo se detiene frente a la casa de un jugador, ese jugador da la vuelta a su casa para revelar su elección. Hay dos posibilidades:

: El jugador Lobo gana el número de puntos de victoria que hay en la casa de la víctima (3, 2 o 1 / La víctima pierde esa cantidad de puntos.

: El jugador Lobo pierde el número de puntos de victoria en la casa de la víctima. La víctima gana esa cantidad de puntos.

Una vez que Wolf y su víctima han resuelto sus asuntos, los otros jugadores cambian sus casas para revelar sus opciones. Hay dos posibilidades:

@ game3.jpgj: Ganas la cantidad de puntos de victoria que hay en tu casa (3, 2 o 1).

: Como el lobo no te atacó, no ganas puntos de victoria. Pero tampoco pierdes ninguno.

Toma los puntos de victoria que hayas ganado del centro de la mesa. Ponga los puntos de victoria que perdió en el centro de la mesa.

Si alcanzas 5 o más puntos de victoria, dale la vuelta a una de tus fichas y devuelve otras 4 para que todos tengan suficiente.

Nota: Si pierdes más puntos de victoria de los que tienes (es decir, eres el Lobo o su víctima), simplemente pierde todos los que tienes.

Incluso si no tienes nada que perder, todavía se te considera el jugador que perdió puntos de victoria durante la ronda.

Finalmente, el jugador que perdió puntos de victoria durante la ronda (el Lobo o su víctima) toma las cartas de Personaje y las redistribuye como quiera, boca arriba.

Luego, cada jugador toma la casa o figura correspondiente y comienza una nueva ronda.

Fin del juego

El juego termina cuando uno o más jugadores tienen 10 o más puntos de victoria al final de una ronda.

El jugador con más puntos de victoria gana.

Si hay un empate, y uno de los jugadores empatados es el Lobo o su víctima y ganó puntos en la última ronda, ese jugador gana. De lo contrario, gana el primer jugador empatado en sentido horario desde el Wolf.