como jugar Twilight Struggle

Twilight Struggle es un juego de mesa histórico para 2 jugadores que sigue décadas de guerra entre los Estados Unidos y la Unión Soviética. Basado en una línea de tiempo de 45 años, cada turno hace avanzar a los jugadores aproximadamente 3-5 años en el futuro. Los jugadores moverán unidades a través del mapa mientras ganan aliados y control mientras juegan este juego de mesa basado en cartas.

Configuración

Comienza colocando el tablero en el centro de ambos jugadores con espacio para una pila de descartes al lado. A continuación, se colocarán las fichas de influencia iniciales en el tablero, así como las fichas de puntos de victoria al principio del registro de puntos de victoria, que se moverán en cualquier dirección mientras se puntúa. A continuación, se repartirán 8 cartas del mazo de Guerra Temprana a cada jugador. Después de recibir sus manos, cada jugador añadirá al tablero la cantidad especificada de piezas de influencia adicionales indicadas en sus cartas si es necesario. El jugador de la URSS hará este paso primero, seguido por el jugador de EEUU.

Objetivo

El objetivo del juego es obtener el control de tantos países como sea posible para ganar más Puntos de Victoria que el jugador enemigo al final de la partida.

Acciones del jugador

Durante el juego, el marcador de influencia será volteado al lado de color cuando un país es controlado. Para obtener el control de un país, la influencia debe ser mayor o igual que el número de estabilidad indicado del país, así como la influencia del oponente. Por ejemplo, si un país con un número de estabilidad de 3 tiene 1 marcador de la URSS en él, el jugador de EE.UU. debe colocar 4 de sus marcadores en el mismo país para tomar el control del mismo. Todos los países del campo de batalla están marcados con una bandera púrpura.

El turno de cada jugador seguirá el orden que se muestra en la esquina inferior izquierda del tablero de juego:

Primero, aumenta el defcon en 1 si es posible. Luego, cada jugador recibirá más cartas para que su mano sea siempre igual a 8. Esta regla es válida para los turnos 1,2,3 y 9 según sea necesario. Las rondas 1 a 3 se jugarán sólo con las cartas de Guerra Temprana, las cartas de Guerra Media se añadirán para las rondas 4 a 7, y las cartas de Guerra Tardía se añaden al mazo para ser utilizadas en el resto de la partida.

El siguiente paso se denomina Fase de Cabecera. Los jugadores robarán 1 carta y la colocarán boca abajo en la mesa frente a ellos, y cada uno la volteará boca arriba al mismo tiempo. La carta con el número más alto en la esquina superior izquierda se juega primero. Si estos números son iguales, el jugador de EE.UU. irá primero. La fase de la ronda de acción sigue y los jugadores jugarán cartas de sus manos de 1 en 1, yendo de un lado a otro. Los turnos 1 a 3 tendrán 6 rondas de acción por jugador, y luego habrá 7 rondas de acción durante el resto de la partida.

Los jugadores jugarán el evento de su carta si la estrella de la esquina superior izquierda coincide con el color de su país, que es rojo para la URSS, blanco para EE.UU., o mitad rojo y mitad blanco para ambos. Por ejemplo, el jugador de EE.UU. puede jugar la acción de una carta si la estrella es blanca o tanto roja como blanca. Si la carta tiene asterisco al final del texto, sólo se utiliza una vez y no permanecerá en el juego. Todas las demás cartas van a la pila de descartes después de resolverse y pueden volver a barajarse en el mazo si es necesario.

Ambos oponentes jugarán cartas para ganar puntos de operaciones, que es el valor de la estrella en la parte superior izquierda de cada carta. Pueden elegir utilizar estos puntos de 1 de 3 maneras por turno. En primer lugar, si el color de la estrella no coincide con el país del jugador activo, éste tiene la opción de resolver la carta antes o después de utilizar sus puntos de operaciones en la partida. Si el color de la estrella coincide con el color del jugador o muestra ambos, sólo se utilizan los puntos de operaciones y no se juega ninguna acción. Los marcadores de influencia por la cantidad de puntos de operaciones indicados en la carta deben colocarse en cualquier país en el que el jugador tenga influencia o que esté adyacente a uno en el que tenga influencia. Se necesitan 2 puntos por marcador de influencia para añadirlos a un país que esté controlado por el adversario. Estos marcadores también pueden repartirse entre varios países durante este turno.

La siguiente opción es realizar una tirada de realineación en cualquier país en el que el adversario tenga influencia. Cada jugador tirará 1 dado y sumará 1 al resultado por cada país adyacente controlado de la superpotencia contraria, si su país es adyacente a su superpotencia, y si su país tiene más influencia que el adversario. El jugador con la tirada más alta eliminará la diferencia entre los 2 de los puntos de influencia de su enemigo. La cantidad de tiradas debe ser igual a los puntos de operaciones, y se pueden seleccionar varios países durante este turno si hay suficientes puntos de operaciones indicados en la carta.

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