Confusión: espionaje y engaño en las reglas del juego de la Guerra Fría

La Guerra Fría : una época peligrosa para el mundo. Un momento peligroso para ser un espía … pero eso es exactamente de lo que se trata ser un espía. A medida que las oscuras nubes de intriga y subterfugio se asientan en todo el mundo, tu país te ha pedido que obtengas la información ultrasecreta que garantizará la seguridad y la supremacía de tu país.

Pero no todo es lo que parece; Tus espías son difíciles de controlar a escala global y, lo que es peor, ¡hay un Agente Doble en medio de ti que amenaza toda la misión!

¿Puedes lograr tus objetivos a expensas de tu oponente, o toda la operación colapsará en un mar de confusión?

Componentes

  • 26 piezas de espía (los «espías»)
  • 26 piezas de movimiento
  • 1 maletín ultrasecreto (el «maletín»)
  • 1 tablero de juego
  • 2 cuadernos espía (los «cuadernos»)
  • 2 marcadores de borrado en seco
  • 1 tablero con 6 fichas de acción especial
  • Libro de reglas

Visión general

Cada jugador tiene 13 fichas de espías que mueven por el tablero para capturar espías enemigos y hacerse con el control del maletín ultrasecreto. El giro es que cada jugador no ve las capacidades de movimiento de sus propios espías, pero pueden ver cómo se pueden mover los espías de su oponente.

Cada jugador deduce las capacidades de sus espías a medida que se mueven y las registra en sus cuadernos de espías.

Objeto del juego

El objetivo del juego es hacerse con el control del maletín ultrasecreto con uno de tus espías y moverlo al lado opuesto del tablero (es decir, en la primera fila del oponente).

Preparar

Elige qué jugador será blanco (Estados Unidos) y cuál será rojo (la URSS). Cada jugador prepara al azar a los espías de su oponente de la siguiente manera:

  1. Coloca las Piezas de Movimiento de tu oponente (que muestran cómo se mueve una pieza) boca abajo y barajalas. Boca abajo significa que todas las piezas de movimiento mostrarán el mismo símbolo en la parte superior (el símbolo «mover 2 en cualquier dirección»), que es el símbolo que se utiliza cuando se promueven determinadas piezas.

  2. Seleccione una pieza de espía e inserte una pieza de movimiento aleatoria en el área recortada. Asegúrese de que el lado apropiado (no promocionado) mire hacia afuera. Es posible que desee extraer las piezas de movimiento de la tapa de la caja para garantizar una selección aleatoria.

  3. Coloque cada una de las piezas de su oponente en su respectiva posición inicial en el lado del tablero de su oponente consultando el «Diagrama de configuración» en esta página. La pieza de movimiento de cada uno de los espías de tu oponente debe estar frente a ti. No permitas que tu oponente vea las piezas de movimiento.

  4. Mientras tanto, tu oponente configura a tus espías usando los mismos pasos de configuración.

  5. Coloque el maletín ultrasecreto en el centro del tablero de 11 x 11 en el cuadrado marcado. Entregue a cada jugador el Cuaderno de su país / color y un marcador de borrado en seco. Elija o determine al azar qué jugador irá primero.

Como se Juega

En su turno, anuncie y haga un movimiento con uno de sus espías. Tu oponente responde con «Sí» para indicar que el movimiento es legal o con «No» para indicar que debes devolver a tu Espía a la casilla que ocupaba antes de intentar el movimiento.

La pieza de movimiento del espía determina si tu oponente declarará que el movimiento es legal o no.

Si el movimiento fue legal y su Espía terminó en la misma casilla que el Espía del oponente, el Espía del oponente es capturado y retirado del juego sin revelar su Pieza de Movimiento.

Simplemente vuelva a colocar ese Spy en la caja, con el movimiento hacia abajo.

Ambos jugadores deben registrar lo que han aprendido con la jugada, legal o no, en sus Cuadernos. Registra lo que puede deducir sobre el Espía que acaba de mover (o intentó moverse), y su oponente registra lo que puede deducir que usted sabe acerca de su Espía.

Mover a tus espías

Las líneas en la pieza de movimiento de un espía muestran las direcciones y la distancia máxima que se puede mover (siempre en línea recta). No hay dos de tus espías que se muevan de la misma manera. No es necesario que un espía se mueva a su máxima distancia. Un espía nunca puede cambiar de dirección durante un solo movimiento.

Las piezas de movimiento de los espías de tu oponente muestran las líneas de movimiento desde tu punto de vista. La dirección hacia arriba en una pieza de movimiento siempre significa hacia el oponente, y hacia abajo siempre significa hacia ti.

Un Espía no puede saltar sobre ningún otro Espía o el Maletín de Alto Secreto.

No puedes mover a tu Espía a una casilla que contenga a uno de tus propios Espías. Sin embargo, puedes mover un Spy a un cuadrado que contenga un Spy enemigo. En ese caso, el Spy enemigo es capturado y eliminado del juego.

Algunos espías tienen un símbolo de candado en ellos. Estos espías no siempre pueden volver a su casilla anterior en el próximo turno, dependiendo del movimiento que selecciones para ellos. Este símbolo es solo para referencia.

Azulejos de espía

Promoción de espías

Las cuatro piezas de movimiento promocionables de cada lado se pueden identificar por el icono de la corona (así como por su incapacidad para retroceder). Solo estos cuatro espías pueden ascender.

Si alguno de estos espías alcanza un espacio en el borde del tablero del oponente, su oponente debe anunciar la promoción y reemplazar la pieza de movimiento del espía volteando la pieza de movimiento a su otro lado (el «lado promocionado»). La pieza de movimiento anterior no se revela al oponente, y se debe tener cuidado para asegurarse de que no se revele accidentalmente.

El maletín ultrasecreto

Si mueves a un espía al cuadrado ocupado por el maletín ultrasecreto (capturando a un espía enemigo en el mismo cuadrado, si corresponde), coloca a tu espía encima del maletín. Tu espía ahora tiene el control del maletín.

Si decides mover tu Spy que controla el Maletín, tienes tres opciones:

  • Puedes mover a tu espía y dejar el maletín atrás. Ahora ya no tendrías el control del Maletín.

  • Puedes mover tu Spy y llevar el maletín con él. Si lleva el Maletín a un cuadrado que contiene un Espía enemigo, capturará a ese Espía enemigo y aún mantendrá el control del Maletín.

  • Puede mover el maletín en lugar de mover su espía. El Maletín solo puede moverse en una dirección y una distancia que su Espía controlador pueda moverse. Tal movimiento podría negarse como un movimiento normal. El Maletín no se puede mover para saltar sobre ningún Espía. Sin embargo, puede finalizar su movimiento en una casilla que contenga otro Espía, ya sea uno de tus Espías o un Espía enemigo.

Si el Maletín termina en un cuadrado que contiene a uno de tus Espías, entonces ese Espía se coloca encima del Maletín y obtiene el control de él.

Si termina en un cuadrado que contiene un Espía enemigo, el Espía enemigo se coloca encima del Maletín y toma el control de él (aunque pasar a un Espía enemigo casi nunca es una buena idea). El Maletín también puede terminar en un cuadrado vacío. En este caso, ningún jugador tiene el control del Maletín.

Agente doble

Cada jugador tiene una pieza de movimiento que muestra un signo de interrogación (?) En su lado no promocionado. Este es el agente doble, que es un espía que trabaja en secreto para tu oponente.

Este Spy está configurado y funciona como cualquier otro Spy como se describe en las reglas anteriores. Sin embargo, existen algunas diferencias.

Tu oponente puede elegir libremente si un movimiento del Agente Doble es legal o no, respondiendo «Sí» o «No» después de cada movimiento según lo desee tu oponente. El oponente puede incluso declarar «Sí» a un movimiento en un turno y luego «No» al mismo movimiento en un turno posterior. Por supuesto, esto no es muy sabio, porque revelaría que este Espía es el Agente Doble.

Antes de mover un Espía en tu turno, puedes intentar «Eliminar al Agente Doble» declarando que deseas eliminar a uno de tus propios Espías del juego.

Esta acción es gratuita y se realiza además de la parte normal de tu turno. Esta acción solo puede realizarse una vez por turno, pero puede realizarse en turnos consecutivos. Simplemente seleccionas uno de tus propios Espías para eliminarlo (es decir, el Espía que crees que es tu Agente Doble), y se elimina del juego sin revelar su Pieza de Movimiento.

Esta acción puede ser muy importante si su agente doble tiene el maletín pero su oponente se niega a permitir que se mueva.

Alternativamente, antes de mover un Espía en tu turno, puedes elegir «Eliminar el Agente Doble del Oponente» quitando del tablero la pieza de Agente Doble de tu oponente y revelándola a tu oponente para verificar su identidad.

Esta acción es gratuita y se realiza además de la parte normal de tu turno. En este caso, debes eliminar solo al agente doble real de tu oponente. No puede eliminar una pieza diferente. Esta acción también puede ser muy importante si el Agente Doble de tu oponente ha entregado el Maletín a tu lado. Simplemente puede eliminar al agente y luego pasar al maletín con su propio espía.

No puedes «Eliminar al agente doble» y «Eliminar al agente doble del oponente» en el mismo turno.

El Agente Doble es elegible para ganar el juego si su oponente es tan tonto como para permitir que ese Espía lleve el Maletín a la primera fila del oponente.

Cuadernos

Los cuadernos se utilizan para realizar un seguimiento de lo que se sabe sobre los espías. Un lado del Cuaderno tiene la etiqueta «Mis espías» para realizar un seguimiento de lo que sabe sobre ellos.

El otro lado del cuaderno está etiquetado como «Espías del oponente», que puedes usar para realizar un seguimiento de los espías de tu oponente, porque también quieres saber lo que él sabe.

La mejor manera de realizar un seguimiento de la información sobre un espía es tachar lo que el espía no puede ser. Entonces te quedas con lo que puede ser el Spy. A medida que se descartan más posibilidades, comienzas a deducir el tipo de movimiento exacto de tu Spy para ese juego.