Conspiracy: The Solomon Gambit Game Rules

Los agentes Byrd y Hyde están fuera del tablero. Todos los activos activos se queman. Dr. Solomon en Río de Janeiro sobre la Operación Caja Negra. Estime la llegada mañana lo más pronto posible.

El último conocido del caso es un callejón sin salida en Wien Hbf. Nuevos activos en juego. Nombres en clave: Beacon, Magician, Roulette, Spyglass, Tempest, Vagabond. Sugerir alistamiento para la recuperación inmediata del caso

Componentes

  • Juego de mesa
  • 6 figuras de agentes
  • 4 tablas de pagos
  • 4 escudos de jugador
  • 4 marcadores restringidos
  • 120 soberanos de oro
  • 20 fichas de quema
  • Dr. solomon standee
  • 1 maletín en miniatura
  • 6 fichas de pago iniciales
  • Dr. Salomón muere

Este icono representa al Dr. Solomon. Él tiene consejos para ti sobre cómo jugar. Asegúrese de transmitir este consejo a todos los jugadores.

Preparar

1 Coloque el tablero de juego sobre la mesa.

2 Coloque la miniatura del maletín en Viena (marcada con a ).

3 Coloca al azar 1 figura de agente en el tablero de juego en las siguientes ciudades: Belgrado, Berlín, Marsella, París, Roma y Varsovia.

4 Coloque el dado de Dr. Solomon en la pista de Dr. Solomon del tablero. Para cuatro jugadores, colóquelo en el espacio «20»; para dos o tres jugadores, colóquelo en el espacio «15». (No importa qué rostro se muestre).

5 Coloque las fichas de quema en una pila a un lado del tablero.

6 Cada jugador toma el escudo de jugador que coincide con el ícono de la ciudad de la sede más cercana en el tablero de juego y lo coloca frente a ellos.

7 Cada jugador coloca un tablero de pagos aleatorio detrás de su escudo, 30 monedas soberanas de oro en el espacio «Reserva» en su tablero de pagos y un marcador de restricción detrás de su escudo.

8 Mezcla las 6 fichas de pago iniciales y reparte una, boca abajo, a cada jugador.

9 Usando los soberanos de oro en su reserva, cada jugador coloca 3 soberanos en su tablero de pagos en el agente que se muestra en su ficha de pago inicial, y luego coloca 1 moneda en otros dos agentes de su elección. (No puede colocar soberanos sobre el Dr. Solomon durante la configuración). Luego, devuelve todas las fichas de pago iniciales a la caja sin mirarlas.

10 Elija un jugador inicial aleatorio. Coloque el Dr. Solomon de pie a su derecha inmediata, como si el Dr. Solomon tuviera el último turno de la ronda.

Visión general

Su agencia está tratando de hacerse con el control del maletín ultrasecreto utilizando seis agentes independientes, que no están controlados por ningún jugador. Puede intentar mover cualquiera de ellos y usarlos para llevar el maletín a su sede.

Cada uno de los agentes también tiene una habilidad especial que puede usar después de moverlos. Incluso puedes intentar quemar a un agente, lo que lo elimina del juego por completo.

Las otras agencias también utilizarán estos agentes. Es posible que intenten evitar que mueva o queme a un agente. Puedes ganar influencia sobre un agente pagándole. Cuando alguien desafía tu acción o tú desafías la de ellos, cuánto pagó cada uno determinará quién gana el desafío.

A veces, los espías necesitan trabajar juntos contra un enemigo común. Siéntete libre de hablar de estrategia con los otros jugadores o señalar cuando veas a alguien cerca de ganar.

Como se Juega

El juego comienza con el primer jugador y continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que finaliza.

En su turno, debe anunciar una de estas tres acciones:

Si tu marcador RESTRINGIDO está en tu escudo de jugador al comienzo de tu turno, solo puedes hacer un pago y no puedes mover ni quemar a un agente.

Después de que cada jugador haya tomado un turno, el Dr. Solomon se va.

  • Si el dado del Dr. Solomon todavía está en un espacio de pista numerado, avanza un espacio y luego comienza la nueva ronda, comenzando con el primer jugador.

  • Si el dado ya está al final de la pista, tira el dado en su lugar. Si el dado arrojado muestra la imagen del Dr. Solomon, el juego termina de inmediato: el Dr. Solomon ha recuperado el maletín.

    Si el dado no muestra al Dr. Solomon, regréselo al último espacio de la pista y el juego continúa con la siguiente ronda.

Cuando realice esta acción, haga lo siguiente: Anuncie la recompensa. Diga «Estoy haciendo una recompensa». No diga a quién le está pagando ni cuánto.

No pague demasiados soberanos demasiado pronto en el juego, especialmente a un agente, lo que puede convertirlos en un objetivo para quemarse. Asegúrese de que le queden algunos soberanos hacia el final del juego, para que pueda responder cuando alguien esté a punto de ganar.

Puede pagar a un agente o al Dr. Solomon. Tome soberanos de su Reserva y colóquelos en el espacio de pago para un agente o el Dr. Solomon, siguiendo estas reglas:

  • Si pagas al Dr. Solomon, solo puedes tomar una moneda de tu Reserva y ponerla en el espacio del Dr. Solomon en tu tablero de pagos.

  • Si paga a un agente, puede tomar cualquier número de soberanos de su Reserva y ponerlos en el espacio de cualquier agente en su tablero de pagos.

  • No puede pagar a nadie si quiere hacer un farol o si no tiene más soberanos en su Reserva.

    No puede trasladar soberanos que ya se hayan pagado a un agente o al Dr. Solomon por ningún motivo. No puede mostrar su tablero de pagos a los otros jugadores por ningún motivo.

Mover un agente

Cuando realiza esta acción, hace lo siguiente:

Anuncie a qué agente se está mudando y a qué ciudad lo está trasladando. Puede mover a cualquier agente, incluso a uno que no haya pagado. No anuncie si va a mover el maletín o va a utilizar la habilidad de ese agente.

Ejemplo: «Catalejo a Zurich».

Puede mover un agente siguiendo estas reglas:

  • Un agente puede moverse a cualquier ciudad adyacente (conectada por una línea roja).

  • Un agente en una ciudad con una estación de tren puede trasladarse a otra ciudad con una estación de tren como si estuvieran adyacentes.

  • Si el maletín se encuentra en la misma ciudad que el agente cuando lo mueves, puedes mover el maletín a la nueva ciudad con él.

  • Las ciudades pueden contener cualquier número de agentes.

Antes de que puedas mover al agente, es posible que otros jugadores te desafíen.

Si gana el desafío, debe trasladar al agente a la ciudad que anunció.

Si pierde el desafío, el agente no se mueve y su turno termina inmediatamente.

Habilidades del agente

Después de mover a un agente, puede usar su habilidad. No puede usar la habilidad de un agente si su movimiento fue desafiado con éxito. Las habilidades de los agentes no se pueden desafiar; la única forma de evitar que un agente use su habilidad es desafiar la jugada.

Cuando se usa una habilidad, las ciudades con estaciones de tren no se consideran ciudades adyacentes.

Quema un agente

Cuando realiza esta acción, hace lo siguiente:

Anuncie qué agente está realizando la quema y qué agente es el objetivo. Solo puedes hacer que un agente queme a otro si están en la misma ciudad.

Debe haber pagado al menos 5 soberanos al agente en funciones (el agente que realiza la quema), ya que tendrá que eliminar esa cantidad de soberanos de ese agente si la quema tiene éxito.

Ejemplo: «Spyglass va a quemar a Tempest».

Antes de que puedas quemar a un agente, es posible que otros jugadores te desafíen.

Si ganas el desafío, quita la figura del agente objetivo del tablero. Cada jugador coloca una ficha de quemar en el espacio del agente quemado en su tablero de pagos. (Cualquier soberano en ese espacio permanece allí).

Luego, debe tomar 5 soberanos del pago del agente en funciones (no de su Reserva) y eliminar esos soberanos del juego. Si pierdes el desafío, el objetivo no se quema y tu turno termina. No eliminas ningún soberano.

Desafíos

Cuando ordena a un agente que se mueva o queme a otro agente, los otros jugadores tienen la oportunidad de desafiarlo.

En un desafío, usted y la persona que desafía revelarán cuántos soberanos han pagado al agente en funciones (el agente que se mueve o el agente que intenta quemar a otro agente, no el objetivo del intento de quemar).

Comenzando por su izquierda, cada jugador en el orden de las agujas del reloj puede desafiar o pasar. Un jugador puede desafiar incluso si su marcador RESTRINGIDO está en su escudo de jugador.

Si un jugador pasa, ve al siguiente jugador para ver si quiere desafiar o pasar, y así sucesivamente. Un jugador que pasa no puede rhallpnnp latpr en / n11r turno

Si un jugador te desafía, resuelve el desafío siguiendo estas reglas:

  1. El retador comienza anunciando cualquier número de soberanos que hayan pagado a ese agente. Al desafiar una quemadura (dado que el jugador debe tener al menos 5 soberanos pagados en ese agente), el retador debe anunciar un número 5 o superior para comenzar el desafío.

  2. Luego, puede anunciar un número al menos uno más alto que el número del retador, hasta el monto pagado en ese agente.

  3. Usted y el retador van y vienen anunciando números más altos hasta que uno de ustedes no puede o elige no hacerlo.

  4. Los jugadores no pueden anunciar un número superior a la cantidad de soberanos pagados por el agente activo. Están limitados por la cantidad de soberanos pagados previamente a ese agente antes de la impugnación.

Si el retador anunció el número más alto, el desafío tiene éxito. La acción del agente no ocurre y tu turno termina.

Si anunció el número más alto, el desafío falla. El jugador desafiante cuelga su marcador RESTRINGIDO en su escudo de jugador (y solo podrá hacer una recompensa en su próximo turno).

El siguiente jugador puede entonces desafiar o pasar, hasta que todos los demás jugadores hayan tenido la oportunidad de desafiar o pasar.

No pierdes soberanos en un desafío. En realidad, no está licitando soberanos, solo está revelando cuántos soberanos pagó previamente al agente.

Si todos los demás jugadores han fallado en su desafío o han pasado, la acción del agente tiene éxito.

El fanfarronear es una gran parte del juego. Desea desviar a los otros jugadores sobre a quién ha pagado y cuánto y cuáles son sus planes.

Es aceptable, incluso buen juego, negarse a desafiar una acción que podría evitar, perder un desafío que podría ganar o abandonar un desafío incluso cuando podría anunciar un número más alto.

Puedes decirles a los jugadores que vas a hacer una cosa en tu turno y luego hacer otra. Solo recuerde: no puede mentir al anunciar un número más alto para un agente que su pago real.

Fin del juego

Si un jugador mueve el maletín a su ciudad HQ, gana inmediatamente.

Si la imagen del Dr. Solomon aparece en el dado del Dr. Solomon al final de una ronda, todos los jugadores levantan sus escudos de jugador y revelan su recompensa al Dr. Solomon. Quien tenga la recompensa más alta para el Dr. Solomon gana el juego. Si hay un empate, el jugador empatado con más soberanos en su Reserva gana el juego.

Si todavía hay empate, los jugadores empatados comparten la victoria.