! Crisis de dentidad? Reglas del juego

Componentes

  • 250 tarjetas de presentación
  • Almohadilla de puntaje de borrado en seco
  • Marcadores y borrador
  • Temporizador de arena de 60 segundos
  • Instrucciones

Preparar

  1. Divida a todos los jugadores en un equipo azul y un equipo VERDE y distribuya al azar las 250 TARJETAS DE NOMBRE entre los jugadores.
  2. Hemos creado 4 conjuntos de identidades en las tarjetas de presentación. Elige un juego para jugar: morado, verde, naranja o azul. Haga que cada equipo cree una baraja de 25 tarjetas de identificación seleccionando identidades en el color elegido.
  3. que cada equipo INTERCAMBIE su mazo de 25 CARTAS DE NOMBRE con el OTRO equipo,

Juego: la ronda de identidad

  1. El jugador más joven será el primer dador de pistas y su equipo comenzará. Dales la baraja de tarjetas de nombre creada por el otro equipo y el temporizador de arena.
  2. El dador de pistas inicia el temporizador y comienza a dar pistas ilimitadas para la identidad (¡en el color elegido!) En la tarjeta de presentación.

    Ejemplo: para Ellen DeGeneres decir «Es una presentadora de un programa de entrevistas a la que le encanta bailar y está casada con Portia De Rossi» y así sucesivamente.

  3. Cuando un miembro del equipo adivina correctamente, el dador de pistas pasa a la siguiente tarjeta de nombre y el juego continúa hasta que se agota el temporizador. Si el dador de pistas no puede conseguir que su equipo identifique el nombre, coloca la tarjeta de nombre en la parte posterior del mazo y pasa a la siguiente tarjeta de nombre.Prueba diferentes cuotas cuando la tarjeta de presentación vuelva a aparecer durante el turno de otro dador de pistas.
  4. El equipo coloca todas sus tarjetas de identificación correctamente identificadas a un lado para sumar el total al final de la ronda y mantiene el resto de su baraja de tarjetas de identificación para jugar durante su próximo turno.
  5. El primer dador de pistas del equipo contrario inicia el temporizador y comienza a dar pistas para las tarjetas de nombre de su mazo.
  6. El juego va y viene hasta que un equipo ha identificado todas las tarjetas de nombre en su mazo.
  7. Ambos equipos cuentan todas las TARJETAS DE NOMBRE que identificaron correctamente (1 punto por TARJETA DE NOMBRE) y marcan su puntaje en el Panel de puntuación de borrado en seco.

Comenzando la siguiente ronda

Regrese todas las tarjetas de identificación que no fueron identificadas a la caja del juego. Tome las tarjetas de identificación correctamente identificadas de ambos equipos y mezclelas para crear una sola baraja de tarjetas de identificación para la ronda de crisis.

¡Este mazo de tarjetas con nombres se pasará de un lado a otro entre ambos equipos hasta que todos hayan sido identificados!

La ronda de crisis

  1. El equipo con la puntuación más baja juega en primer lugar. Elija un dador de pistas y entréguele el mazo de tarjetas de identificación correctamente identificadas junto con el temporizador de arena.
  2. El dador de pistas inicia el temporizador y da una pista de una palabra para la identidad en la tarjeta de identificación. ¡Elija cuidadosamente su pista de una palabra! SUGERENCIA: Pruebe una palabra de las pistas dadas en la Ronda de Identidad. Para Ellen DeGeneres, diga «Portia».
  3. Cuando un miembro del equipo adivina correctamente, el dador de la pista pasa a la siguiente tarjeta de nombre y el juego continúa hasta que se agota el temporizador. Si el dador de pistas no puede conseguir que su equipo identifique el nombre, debe dejar que se acabe el temporizador O pueden gritar «¡CRISIS!» lo que significa que el otro equipo puede adivinar!Si son correctos, el nombre CARD se les asigna y entienden el punto. Si el otro equipo no puede identificar el nombre, el dador de pistas puede poner la tarjeta de nombre en la parte posterior del mazo y pasar a la siguiente tarjeta de nombre. Prueba con una pista de una palabra diferente cuando la tarjeta con el nombre vuelva a aparecer durante el turno de otro dador de pistas.
  4. El equipo coloca todas sus tarjetas de identificación correctamente identificadas a un lado para sumar el total al final de la ronda y el mazo restante se entrega al siguiente dador de pistas del equipo contrario.
  5. El primer dador de pistas del equipo contrario inicia el temporizador y comienza a dar pistas de una palabra para las tarjetas de nombre del mazo restante.
  6. El juego va y viene hasta que se hayan identificado todas las tarjetas de identificación.
  7. Ambos equipos cuentan todas las tarjetas de identificación que identificaron correctamente (1 punto por tarjeta de identificación) y marcan su puntuación en el panel de puntuación de borrado en seco.

Fin del juego

¡La puntuación más alta gana el juego!