Cthulhu: Death May Die Reglas del juego

Componentes

  • 17 baldosas de doble cara
  • 12 cartas de locura
  • 5 dados de bonificación
  • Story Board
  • 5 bases de colores
  • 30 marcadores de tentáculo
  • 3 dados estándar
  • 1 ficha de espacio inicial
  • 26 fichas de Heridas
  • 3 fichas de puerta
  • 1 ficha de progresión
  • 2 fichas de escalera
  • 2 fichas de túnel
  • 6 fichas de habilidad de nivel 1
  • 8 fichas de fuego
  • 2 cajas de Elder One
  • 6 cajas de episodios
  • 10 Investigadores + Juntas
  • 10 cultistas
  • 18 monstruos
  • Libro de reglas

Visión general

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Preparar

  1. Coloca el Story Board, las fichas y los dados.

  2. Elija un anciano. De su caja, coloque la figura de Elder One en el espacio inicial del registro de invocación. Coloque la tarjeta de referencia de los Minions en el Story Board. Coloca las 8 cartas de Mitos y cualquier ficha.

    Coloque las cartas de Elder One Stage en orden, boca arriba, en el Story Board. La etapa 1 va a la cima.

  3. Elige un episodio. De su caja, saca sus 8 cartas de Mitos, 15 cartas de Descubrimiento, carta de Episodio y fichas. Coloque las cartas de referencia de Monstruos en el tablero de la historia.

  4. Elimina todas las figuras de los enemigos que se muestran en las cartas de referencia (no se utilizarán otros monstruos).

  5. Configura el tablero del mapa de acuerdo con las instrucciones en la parte posterior de la tarjeta de episodio, incluida la disposición de los mosaicos del mapa y la colocación de figuras y fichas enemigas en los espacios indicados. Luego, voltee la tarjeta de episodio y colóquela en el Storyboard.

  6. Mezcla las 16 cartas de Mitos y colócalas boca abajo.

  7. Baraja el mazo de descubrimiento de episodios y colócalo boca abajo.

  8. Haga que cada jugador seleccione un tablero de investigador y su figura. Coloca una base de color en la figura para ayudarte a recordar cuál es la tuya. Coloque las figuras en el espacio de inicio del episodio.

    En un juego de un jugador, elige 2 investigadores. Controlarás a ambos, alternando giros con ellos.

  9. Coloca los 6 marcadores de tu color en tu tablero de investigador: 3 en el primer nivel de las habilidades de tu investigador y los otros 3 en el espacio más a la izquierda de las pistas de herida, estrés y cordura.

  10. Baraja las cartas de locura y reparte 1 a cada jugador, guardando el resto. Los jugadores colocan su carta, boca arriba, cerca de sus tableros de investigadores.

  11. Determina al azar un jugador inicial. Ese jugador toma el mazo de Mitos y tomará el primer turno.

Dados y cheques

Algunas acciones y cartas de Descubrimiento le dicen que «haga una tirada». Cuando los investigadores hacen una tirada, siempre tira 3 dados negros estándar (y también se les puede permitir agregar dados verdes adicionales).

Los enemigos lanzan un número y tipo de dados específicos para sus ataques, como se indica en su carta de referencia.

Cada dado tiene 4 posibles resultados diferentes:

  • Éxito: esto significa que usted (o el enemigo) tuvo éxito en su intento (o lo logró parcialmente). Si estabas atacando, significa que golpeaste. Si un enemigo está atacando, significa que te golpeó.

    En algunos casos, debe alcanzar una cantidad objetivo de éxitos en una sola tirada. Quizás necesites al menos 2 éxitos para saquear un cuerpo.

  • Signo anciano: estos no significan nada a menos que tengas una habilidad o carta que los use.

  • Tentáculo: ¡Locura! Por cada tentáculo, pierdes 1 cordura, moviendo tu rastreador 1 espacio a la derecha.

    Importante: los tentáculos en CADA tirada te cuestan la cordura, ya sea que estés atacando, siendo atacado o simplemente «haciendo una tirada».

  • En blanco: sin efecto la mayor parte del tiempo.

Dados de bonificación

Ciertas habilidades y cartas pueden darte dados verdes adicionales, como se indica en su descripción. Algunas pruebas también pueden darte dados de bonificación si tienes una habilidad relacionada. Finalmente, alcanzar ciertos umbrales de locura agregará dados de bonificación permanentes a todas tus tiradas.

No hay límite para la cantidad de dados de bonificación que se pueden agregar a una tirada (si te quedas sin dados, observa los resultados y lanza los mismos dados nuevamente).

Nota: Los dados de bonificación no contienen un icono de tentáculo.

Rerolls

Después de tirar los dados, puedes necesitar 1 estrés para volver a lanzar 1 dado, ignorando su resultado original.

Puede hacer esto tantas veces como quiera en cualquier tirada que haga, hasta que su estrés sea máximo.

Cuando los enemigos te atacan, tiras por ellos y también es posible que tengas que estresarse para volver a tirar sus dados.

Aplicar resultados

Una vez que haya terminado de usar las repeticiones, cuente el número de cada resultado obtenido (tenga en cuenta que algunas caras del dado contienen 2 resultados). Asegúrate de aplicar cualquier cambio de símbolo de las habilidades (como contar como éxitos). Luego aplique los resultados de la tirada de dados en este orden:

  1. Utilice cualquier éxito:

    Si un investigador está atacando, estos éxitos son heridas aplicadas a su objetivo.

    Si un enemigo está atacando, los éxitos también son heridas aplicadas a su objetivo (generalmente un investigador).

    Si una acción le dijo que «hiciera una tirada», debe igualar o superar el número de éxitos indicados en la tarjeta para tener éxito.

    El episodio permite al investigador realizar una acción especial.

    Mientras estás en un espacio con un cuerpo sectario, haz una tirada. Si la tirada tiene 2 o más éxitos, te las arreglas para saquear el cuerpo del Cultista.

  2. Resolver efectos:

    Resuelve cualquier efecto que pueda estar relacionado con el resultado de la tirada. (Ejemplos: «Si está herido …» «,, Si sobrevive a un ataque …»., «Cuando el enemigo muere …»).

  3. Aplicar cualquier tentáculo:

    Pierde 1 cordura por cada tentáculo tirado (mueve tu marcador 1 casilla a la derecha en tu marcador de cordura).

    Si llegas a un espacio en tu registro de cordura, deja de mover el marcador (incluso si no perdiste la cantidad total de cordura), activa tu locura y sube de nivel una habilidad.

Como se Juega

Secuencia de giro:

  1. Realice 3 acciones
  2. Robar carta de mitos
  3. ¡Investigar o luchar!
  4. Resolver fin de turno

1. Realice 3 acciones

En su turno, puede realizar 3 acciones. Puede realizar la misma acción más de una vez. Hay 4 acciones que están disponibles en cada episodio y 2 que son únicas para cada episodio.

Algunas acciones solo se pueden realizar en un espacio seguro. Un espacio seguro es un espacio sin enemigos.

correr

Mueva hasta 3 espacios. Solo puede moverse entre espacios si hay un pasaje en ambos mosaicos (como lo indican las flechas en ambos lados). También puede pasar entre 2 espacios que tengan una escalera o una ficha de túnel.

Cuando dejas un espacio con enemigos, TODOS los enemigos en ese espacio te siguen a tu nuevo espacio (incluso si había otros investigadores en tu espacio).

Cuando dejas un espacio con fichas de Fuego, coloca 1 ficha de Fuego de la reserva en tu tablero de investigador por cada ficha en el espacio, dejando esas fichas intactas.

Ejemplo:Ian usa una acción de Ejecutar para moverse hasta 3 espacios. Primero se muda a un espacio con un cultista.

Sigue moviéndose y el Cultista lo sigue al nuevo espacio. El segundo espacio tiene 2 fichas de Fuego, pero no enemigos.

Ian termina su carrera moviéndose a un tercer espacio, que contiene un vampiro de fuego. Una vez más, el Cultista lo sigue. También deja un espacio con 2 fichas de Fuego, por lo que toma 2 fichas de Fuego de la reserva y las añade a su tablero de investigador.

Ahora está en un espacio con un vampiro de fuego y el cultista que lo siguió. También está en llamas. Noche bastante típica.

Ataque

Apunta a un solo enemigo en tu espacio y haz una tirada. Cada éxito obtenido causa 1 herida a tu objetivo. Coloca las fichas de Herida junto a la base de la figura que atacaste.

Si este número iguala (o excede) su salud, los matas. Retire su figura del tablero. Tenga en cuenta que incluso si el Anciano está en el tablero, solo puede ser atacado una vez que se interrumpe el ritual.

Ejemplo:Ian usa una acción para atacar a un cultista y un vampiro de fuego. Normalmente, tendría que apuntar al Cultista o al Vampiro de Fuego, pero su habilidad de Pelea de nivel 2 le permite apuntar a todos los enemigos en su espacio, por lo que no tiene que elegir.

Toma 3 dados estándar (siempre tomas 3 dados estándar cuando «haces una tirada») y 1 dado de bonificación por su habilidad de Pelea.

Rueda y obtiene un espacio en blanco, un éxito, un éxito + tentáculo y un signo de anciano. Ian no tiene una habilidad que utilice el signo mayor, por lo que no tiene ningún efecto. ¡Ian se esfuerza por volver a enrollar el espacio en blanco y obtiene otro éxito!

Toma otro estrés para volver a enrollar el letrero mayor y obtiene otro letrero mayor. Decide dejar de enrollar.

El cultista puede recibir 2 heridas y el vampiro de fuego puede recibir 4.

Ian tiene 3 éxitos para distribuir como hits. Decide usar 2 para matar al Cultist, quitando la figura y, usando su habilidad Brawling, aplica el último éxito como golpe al Fire Vampire.

Nota: Si el investigador no tenía la habilidad de Pelear, tendría que infligir todas las heridas a un solo enemigo (elegido antes de lanzar los dados), incluso si el exceso de heridas se ignoraría sin ningún efecto.

Finalmente, Ian pierde 1 cordura por el tentáculo rodado. Un paso más hacia la locura.

Descansar (solo en un lugar seguro)

Si estás en un espacio seguro (no hay enemigos contigo) puedes curar tu estrés y / o salud hasta 3 espacios (en cualquier combinación). Esto es 3 espacios en total, no 3 espacios para cada pista. Puedes realizar la acción Descanso más de una vez por turno.

Importante: ¡La cordura no se puede curar descansando!

Ejemplo:La hermana Beth está muy estresada y ha sufrido una herida. Pasa una acción para descansar. Ella podría optar por curar 1 herida y 2 de estrés, pero decide curar 3 de estrés en su lugar, dejando su salud donde está.

Comercio

Usted y todos los investigadores en su espacio pueden intercambiar cualquier número de Objetos o Compañeros entre sí (ya sea dando o recibiendo). Si bien algunas cartas de Descubrimiento tienen Objetos o Compañeros tanto en el lado izquierdo como en el derecho de la carta, una carta intercambiada debe permanecer en el mismo lado que estaba originalmente.

No puede intercambiar Condiciones.

Acciones del episodio

Cada episodio tiene 2 acciones únicas como se muestra en la tarjeta de episodio. Estos funcionan como las acciones estándar y te ayudarán a interrumpir el ritual o te ayudarán a sobrevivir.

2. Robar tarjeta de mitos

Roba la carta de Mitos superior del mazo y resuélvela. Luego colóquelo en una pila de descarte boca arriba.

Nota: La locura del trauma recurrente hace que un investigador mantenga una carta de Mitos previamente robada frente a ellos.

Las cartas de mitos pueden tener varios pasos diferentes, divididos en

3 tipos. Debe realizar estos pasos en orden, de arriba a abajo, antes de descartar la tarjeta. Si no puede dar un paso en la tarjeta, omítalo y continúe con el siguiente.

Invocación del anciano uno

Esto no tiene ningún efecto cuando se roba la carta, pero puede hacer que el Anciano avance al final del turno).

Si la carta tiene este símbolo, asegúrese de que permanezca visible cuando se descarte.

Efectos especiales

Las cartas de mitos tienen todo tipo de efectos especiales diferentes para hacer la vida un infierno. A menos que se indique lo contrario, estos efectos solo afectan al jugador cuyo turno es, ignorando a todos los demás investigadores.

Cualquier elección que deba hacerse depende del jugador activo, como elegir qué figura «más cercana» mover.

Cuando un efecto mueve a un enemigo hacia un espacio, debe moverse por el camino más corto hacia ese espacio. Cuenta cuántos espacios se movería el enemigo en todos los caminos posibles y elige el más corto.

En caso de empate, el jugador activo elige. El enemigo siempre debe moverse tanto como sea posible hacia su objetivo, pero se detiene cuando alcanza su objetivo.

Invocar enemigos

Finalmente, la parte inferior de algunas cartas indicará un color de puerta y el enemigo específico que debe ser convocado allí. Si tiene la figura correspondiente disponible en reserva, colóquela en el espacio indicado.

De lo contrario, ignore este paso. Si hay varias Puertas y enemigos indicados, realiza las invocaciones en orden. Omita las puertas restantes si no tiene cifras.

3. Investigar o luchar

Este paso varía dependiendo de si hay enemigos en tu espacio o no.

Si se encuentra