Ctrl Reglas del juego

Los jugadores compiten en un campo de batalla abstracto en tres dimensiones. El objetivo es simple: controlar el área más grande al final del juego.

Pero para hacer eso, necesitarás resolver un ingenioso rompecabezas en 3D, colocando tus bloques a lo largo de caminos en 3D que suben y bajan superficies y sobre los bloques de otros jugadores.

Construye sobre tus oponentes para tomar el control de sus áreas y planta tu bandera para proteger las áreas donde quieres construir, ¡pero trata de no quedarte bloqueado!

Componentes

  • 1 cubo central grande
  • 88 bloques conectables
  • Cartas de colores para 4 jugadores
  • 4 banderas de jugador
  • Instrucciones

Preparar

  1. Coloque el cubo central en la mesa, al alcance de todos los jugadores.

  2. Cada jugador elige un color y toma los 22 bloques y la bandera de su color.

  3. Cada jugador conecta 1 de sus bloques al cubo central en las posiciones iniciales que se muestran. Cada bloque de inicio debe estar adyacente a la superficie de la mesa.

  4. Cada jugador conecta su bandera a su bloque inicial como se muestra.

  5. El jugador que sugirió jugar CTRL toma el primer turno.

Visión general

Durante el transcurso del juego, cada uno de ustedes construirá un Dominio tridimensional colocando estratégicamente sus bloques de colores. Tu objetivo es tener el dominio más grande al final del juego.

El juego termina después de que cada jugador haya colocado todos sus bloques. Cada jugador cuenta el tamaño de su dominio contando el número total de caras de sus bloques que están expuestas.

Las caras que están ocultas por otros bloques (ya sea el tuyo o el de un oponente) no cuentan para el tamaño de tu Dominio.

Si tienes las caras más expuestas de cualquier jugador, entonces tu dominio es el más grande y ¡ganas CTRL!

El campo de batalla

El cubo central y todos los bloques que están conectados a él se denominan Campo de batalla. Siempre que un nuevo bloque se conecta al campo de batalla, se convierte en parte del campo de batalla.

Durante el juego, los jugadores pueden rotar libremente el campo de batalla para verlo desde cualquier perspectiva (¡y deberán hacerlo durante la puntuación!).

Sin embargo, el campo de batalla siempre debe permanecer sobre la mesa. Los jugadores solo pueden colocar bloques en la parte superior o en los lados del campo de batalla; nunca pueden colocar bloques en la parte inferior del campo de batalla (el lado que mira hacia la mesa).

Dominios

Tu dominio consta de todos los bloques de tu color que están en el campo de batalla. Su dominio puede estar «dividido» por los bloques de otros jugadores, pero todos los bloques expuestos de su color aún cuentan como parte de su dominio durante la puntuación.

Banderas

Tu bandera se usa para impedir que otros jugadores coloquen sus bloques en ciertos espacios. Otros jugadores nunca pueden colocar sus bloques en espacios que estén bloqueados por tu bandera.

Las banderas nunca deben colocarse de manera que apunten hacia abajo (hacia la mesa).

Turno de juego

Cada turno tiene 3 pasos:

  • Quita tu bandera del campo de batalla.

    Esto es para que pueda colocar bloques en los espacios que su bandera estaba bloqueando.

  • Coloca 3 bloques de tu color en un camino recto. Debe seguir todas las reglas para colocar bloques, que se detallan en las siguientes secciones.

  • Conecte su bandera a una cara expuesta de un bloque en su dominio.

    Puede apuntar en cualquier dirección excepto hacia abajo.

Bloque de colocación

Colocando su primer bloque

El primer bloque que coloques en cada turno debe estar adyacente a un bloque en tu Dominio. Su primer bloque determina el punto de partida de su camino.

Nota: No importa dónde «conecte» sus bloques, siempre que estén en la ubicación correcta.

Haciendo un camino

Una vez que haya colocado su primer bloque, elija una dirección de viaje y coloque los bloques restantes en un camino recto en esa dirección.

Tu camino debe recorrer la superficie del campo de batalla. No puedes viajar «lejos» del campo de batalla.

Importante: la única vez que se te permite viajar fuera del campo de batalla, en lugar de a lo largo de su superficie, es cuando colocas el primer bloque en tu turno.

Alcanzando una ventaja

A Cuando llegas a un borde del campo de batalla, el siguiente bloque en tu camino rueda 90 grados hacia la nueva superficie.

Nota: a algunos jugadores les puede resultar más fácil pensar en esto como «envolver» el borde en lugar de rodar sobre él.

B NO puede continuar viajando en línea recta más allá de un borde, ya que esto sería alejarse del campo de batalla.

C Si después de rodar sobre un borde tiene más cubos para colocar, continúe su camino a lo largo de la nueva superficie.

Golpear una pared

D Si chocas contra una pared, el siguiente bloque en tu camino rueda 90 grados hacia atrás para trepar por la pared.

E Tenga en cuenta que si llega a la parte superior de una pared, debe tratarla de la misma forma que si estuviera llegando a un borde y rodar 90 grados hacia adelante sobre ella.

Avanzando 8 Abajo

A menudo encontrará bordes o paredes de solo 1 bloque de altura. En este caso, el siguiente bloque en su camino F sube (si es una pared) o baja (si es un borde).

Es posible que sea necesario subir y bajar en el mismo movimiento.

Obstrucciones

Si no puede seguir las reglas de ubicación porque su camino está obstruido, entonces su camino es ilegal. Debes elegir un camino diferente.

Golpeando la mesa

I Si viaja hacia la mesa, su camino puede ser obstruido por la superficie de la mesa. O Si esto sucede, debe elegir un camino diferente para viajar.

K Tenga en cuenta que colocar su bloque final junto a la mesa es legal. Su camino solo está obstruido si no puede colocar un bloqueo.

Golpear una bandera

L Si su camino está obstruido por la bandera de un oponente, M debe elegir un camino diferente en su lugar.

Regla del primer turno

En el primer turno del juego de cada jugador (y solo en su primer turno), no pueden elegir un camino que coloque cualquiera de sus bloques adyacentes al bloque inicial de un oponente. (Se permite junto a los bloques que no son de salida).

Fin del juego

Después de que cada jugador haya colocado todos sus bloques, el juego termina y se puntúa el Dominio de cada jugador.

Para puntuar dominios, empieza por elegir cualquier lado del campo de batalla y cuenta el número total de caras expuestas del color de cada jugador en ese lado. Registre los resultados en el panel de puntuación del LADO 1.

Importante: ¡Las banderas bloquean las caras incluso durante la puntuación! La cara de Ang que está detrás de una bandera no cuenta como expuesta y no cuenta para su puntuación de Dominio.

Repite esto para cada uno de los otros 3 lados del campo de batalla, así como para la parte superior del campo de batalla (mirando directamente hacia la mesa). Registre los resultados de cada superficie en el marcador.

Nota: No importa qué superficie se puntúe en qué fila, siempre que se puntúen las 5 superficies.

Finalmente, sume los 5 puntajes de superficie de cada jugador para determinar su puntaje total de Dominio. ¡El jugador con la puntuación más alta es el ganador!

En caso de empate, el jugador cuya bandera llegue a lo más alto sobre la mesa es el ganador.

Importante: la parte inferior del campo de batalla (el lado que mira hacia la mesa) no se cuenta durante la puntuación. Dado que el campo de batalla debe permanecer sobre la mesa, los jugadores no pueden mirar «hacia arriba» en la parte inferior del campo de batalla.

Por lo tanto, las caras inferiores de sus bloques no se consideran «expuestas» y no cuentan para su puntuación de dominio.

Variante de 2 jugadores

Cuando se juega con solo 2 jugadores, cada jugador usa 2 colores diferentes, pero en secreto elige 1 de ellos para anotar.

En la configuración, cada jugador toma 2 cartas de color y todos los bloques coinciden con ambos colores.

Antes de comenzar, cada jugador elige en secreto 1 de sus 2 cartas de color y la coloca boca abajo frente a ellos. Las cartas que no fueron elegidas se devuelven a la caja, manteniéndolas ocultas.

Durante la puntuación, solo contará el color elegido. Tu color no puntuable puede usarse como señuelo o para perturbar a tu oponente.

Al final del juego, cada jugador revela el color que eligió marcar para su Dominio. Puntaje solo el color elegido por cada jugador. De lo contrario, siga todas las reglas normales de puntuación.