CUAJO



OBJETO DE CUAJO: El objetivo de Cuajo es tener 16 cartas en la mano para formar parte de combinaciones válidas.

NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores

MATERIALES: Una baraja española de 112 cartas, una forma de llevar la cuenta y una superficie plana.

TIPO DE JUEGO: Juego de cartas estilo Rummy

AUDIENCIA: Adulto


RESUMEN DE CUAJO

Cuajo es un juego tipo rummy, para 4 jugadores. Los jugadores se dividieron en dos asociaciones con socios sentados uno frente al otro. El objetivo del juego es seleccionar tu mano para que cada carta pertenezca a una combinación válida. Al hacerlo, ganará el juego (o la ronda si se juegan varios juegos).

El juego también se juega con pagos. Se harán pequeños pagos a los jugadores que completen ciertos objetivos durante el juego y al ganador general de una ronda.

CONFIGURACIÓN

El primer crupier es aleatorio y luego el ganador del juego anterior se ocupará del siguiente. El crupier barajará la baraja y hará que el jugador de su izquierda corte la baraja. Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, repartirán a cada jugador una mano de 15 cartas y se repartirán una extra, lo que le dará al crupier 16 cartas en total.

Después de repartir las manos, la siguiente carta se pone boca arriba sobre la mesa. Esto se llama sowee y no afecta el juego, pero afecta la puntuación. Las cartas restantes se colocan boca abajo sobre la mesa como una reserva. luego el crupier mirará su mano y descartará cualquier carta, excepto un rey, de su mano para comenzar la pila de descarte. el juego puede comenzar ahora que todos los jugadores tienen una mano de 15 cartas.

Clasificaciones y combinaciones de cartas

La baraja de 112 cartas ya no es tradicional para la mayoría de los jugadores de juegos de cartas. Incluye 4 palos (copas, monedas, bastones y espadas) y siete caras de cartas, de as, 3, 4, 5, jota, caballo y rey. Hay 4 de cada carta de figura en cada palo. Entonces, habrá cuatro 7 de espadas y cuatro caballos de bastones en la cubierta. La clasificación sigue el orden descrito anteriormente, siendo As bajo y Rey alto.

Durante el juego, tu objetivo será compilar todas las cartas de tu mano en combinaciones válidas. Una carta no puede pertenecer a más de una combinación y se pueden realizar cuatro tipos de combinaciones.

Puede haber conjuntos de tres o cuatro cartas que tengan el mismo rango y de diferentes palos.

Se componen dos secuencias de 3 cartas cada una. El 3,4,5 y el Jack, caballo, rey. Estos deben ser del mismo palo para contar como una secuencia válida. Estas son también las únicas secuencias válidas.

Otra combinación es tener un conjunto de 4 cartas idénticas del mismo rango y palo. Esto también se llama secreto en este juego.

Finalmente, un solo rey también es una combinación válida. Esto no les impide ser parte de otras combinaciones, esto solo significa que cualquier número de reyes en su mano final es una combinación válida por sí sola.

COMO SE JUEGA

El jugador a la derecha del crupier comienza el juego y continúa desde ellos en el sentido contrario a las agujas del reloj. En el turno de un jugador, podrá robar la última carta descartada (para el primer jugador, sería la carta descartada del crupier) o la carta superior de la reserva. Luego descartarás cualquier carta de tu mano excepto un rey a la pila de descartes y pasarás tu turno.

Hay dos mecánicas especiales durante el juego llamadas Secrets y Purro que cambian el curso de un turno.

Secreto

Para un secreto, un jugador debe tener 4 cartas idénticas en su mano. Pueden optar por colocarlos boca abajo frente a ellos mismos antes de descartarlos. Cada jugador, excepto su socio, debe pagarle un pago (generalmente 50 centavos) por este secreto. Estas cartas están ahora comprometidas con esta combinación; no se pueden descartar ni utilizar en ninguna otra combinación para este juego.

También puedes hacer un secreto usando sowee. Las tres cartas idénticas más una carta aleatoria se colocarán boca abajo. Sin embargo, la carta aleatoria deberá usarse en otra combinación válida para ganar la mano.

Purro

Purro ocurre cuando un jugador solo necesita una carta más para completar su mano. Las manos de los jugadores solo consisten en 16 cartas cuando han robado para su turno, por lo que esto significa que deberías llamar a Purro cuando hayas descartado en tu turno y las 15 cartas están o estarán en combinaciones válidas una vez que la última carta necesaria sea dibujado. Se coloca un rey, si corresponde, si no una moneda, frente a usted para que los jugadores recuerden a Purro.

A partir de este momento, cuando los jugadores saquen su carta para el turno de la reserva, debe ser revelada a la mesa. Si la carta se extrae del stock que completa un Purro llamado, ese jugador puede tomar la carta para ganar. También puedes completar tu Purro en tu turno robando la carta necesaria.

Un jugador puede perder Purro. Si se roba un rey, que no está permitido descartar, será necesario descartar otra carta de tu mano Purro. Si esto arruina tu mano y ahora necesitas más de una carta para ganar, debes recuperar tu carta de Purro volviendo a tener tu rey en la mano o quitando tu moneda de enfrente tuyo. Cuando pierde Purro, no puede ganar ni volver a llamar a Purro durante dos turnos. También debe mostrar las cartas robadas para su turno durante dos turnos.

FIN DEL JUEGO

El juego termina cuando un jugador completa el objetivo y muestra a la mesa una mano ganadora válida. Cada jugador, excluyendo a su socio, les paga un pago basado en sus reyes. Suele ser 50 centavos por cada rey de monedas y 20 centavos por cada rey que posean. Si no tiene rey o solo un rey en la combinación de Jota, Caballo, Rey, entonces cada jugador, excluyendo a su socio, le pagará 3 dólares. Esta es una mano especial que es poco común y no recibe otros pagos como se describe a continuación.

Se realizan pagos adicionales por ciertos criterios que cumple el jugador ganador. La última carta con la que ganes determina los pagos.

Si sacó la última carta de la reserva usted mismo, los jugadores que pagan también le pagan 1,10 dólares adicionales.

Si tomó la última carta de otro jugador o la sacó del descarte, su pago depende de la cantidad de requisitos que cumpla. Hay dos requisitos etiquetados como 1 y 2. Si cumple con ambos, recibirá el total de 1.10 dólares además de los jugadores que pagan si no se toman medidas adicionales.

El requisito uno está en tu mano, necesitas dos cartas que se emparejen con tu última carta. Si su última carta fue un as, las 2 cartas adicionales también tendrían que ser ases de diferentes palos, lo que significa que los tres ases deben ser diferentes entre sí. Para otras cartas, necesitará dos cartas que formen una serie con su carta final, todas del mismo palo. Un ejemplo de esto sería si tiene un 5 de bastones, podría tener un 6 y un 7 de bastones para completar este requisito. No es necesario que estas cartas estén en la misma combinación solo en tu mano para cumplir con esto.

El segundo requisito es que necesitarás tener en tu mano una carta idéntica a la sowee con la adición de dos cartas para emparejarla como se describe arriba. Entonces, si el sowee es un 8 de césped, necesitará un 8 de espadas y posiblemente un 7 y un 9 de espadas también.

Si estos requisitos no se pueden cumplir con las cartas de su mano, se le permite robar 15 cartas adicionales para intentar completar los requisitos. Si aún así no puede, la cantidad que se le paga adicionalmente se reduce como se describe a continuación.

Si puede cumplir con el requisito 1 pero no el 2, recibirá 60 centavos adicionales de cada jugador que pague. Si puede cumplir con el requisito 2 pero no el 1, recibirá 70 centavos adicionales de cada jugador que pague. Si no puede cumplir con ninguno de los requisitos, recibirá 20 centavos adicionales de cada jugador que pague.

El juego se juega hasta que los jugadores deseen dejar de jugar rondas.