Cuando sueño las reglas del juego

When I Dream se juega en una serie de rondas igual al número de jugadores. Cada ronda se divide en 2 fases: Noche y Día. Cada noche, un jugador, el Soñador, intenta identificar los Elementos basándose en las pistas que les dan los otros jugadores.

Cada día, las Hadas y el Soñador obtienen puntos por cada Elemento que el Soñador identificó correctamente. Los Boogeymen obtienen puntos cada vez que el Soñador se equivoca. Los Sandmen obtienen puntos extra cuando las Hadas y los Boogeymen obtienen la misma cantidad de puntos.

Componentes

  • 11 cartas de espíritu del sueño (5 hadas, 4 hombres del saco y 2 hombres de arena)
  • 110 cartas de ensueño (de doble cara, cada una con cuatro elementos)
  • 104 fichas de puntos
  • 1 cama
  • 1 cabecero
  • 1 tablero
  • 1 antifaz para dormir
  • 1 temporizador de arena (2 minutos)
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

Al final del juego, el jugador con más puntos gana.

Preparar

  1. Coloque el tablero en el centro de la mesa.

  2. Coloca la cama en el centro del tablero.

  3. Dado que las Dream Cards son de doble cara, barajalas bien (girándolas y / o volteándolas) y colócalas en la cama. Coloque la cabecera para cubrir uno de los dos elementos. Los elementos cubiertos no se utilizan durante el juego.

  4. Coloque el reloj de arena y las fichas de puntos al alcance de todos los jugadores.

  5. Dependiendo del número de jugadores, coge las cartas de Dream Spirit correspondientes y deja el resto en la caja (no se utilizarán durante el juego).

    Número de jugadores45678910
    Hadas1233445
    Hombres del saco1122334
    Sandmen2212121
  6. El jugador de mayor edad se convierte en el Dreamer en la primera ronda. Toman la máscara para dormir y se la colocan frente a ellos.

Como se Juega

Una noche

1. Distribuya los roles

El soñador baraja las cartas del espíritu del sueño y reparte una a cada jugador que esté fuera de sí. Cada jugador mira su tarjeta sin revelarla a los demás jugadores. La carta restante se coloca boca abajo sobre la mesa y no debe ser revelada.

Luego, el Soñador se cubre los ojos con la máscara para dormir. Coloca la carta de Sueño superior en la parte inferior del mazo (asegurándote de girarla o darle la vuelta) para revelar el siguiente Elemento.

Da la vuelta al reloj de arena.

2. El sueño

Comenzando con el jugador a la izquierda del Dreamer y yendo en sentido horario, cada jugador da una pista de una sola palabra para describir el Elemento. Proceda de esta manera hasta que el Soñador interrumpa para adivinar el Elemento. Como resultado, es posible que varios turnos rodeen la mesa. Los jugadores no pueden dar pistas que se deriven del Elemento, o pistas que suenen similares, o incluso traducir el Elemento a otro idioma.

En cualquier momento, el Soñador puede interrumpir para dar una, y solo una, adivina:

  • Si el Soñador tiene razón, la carta se coloca en el Amarillo del tablero.
  • Si el Dreamer es incorrecto, la tarjeta se coloca en el lado azul.

Luego, los jugadores reanudan sus turnos y continúan con la carta Dream recién revelada.

Importante: El soñador no puede saber si su respuesta fue correcta o incorrecta. ¡Los jugadores deben permanecer discretos!

Cuando terminen los dos minutos, el Soñador puede dar una última respuesta (esto no es obligatorio). Si deciden no hacerlo, la última carta permanece en la parte superior del mazo, sin efecto.

Aclaraciones

  • Si el Soñador está confundido y no tiene ideas, puede saltarse la carta actual diciendo: «Pasar». Luego, la tarjeta se coloca en el lado azul del tablero.

  • Si un jugador no puede encontrar una buena pista, puede saltarse su turno diciendo: «Pase».

  • Si un jugador tarda más de 5 segundos en dar su pista, su turno se salta automáticamente.

  • Si un jugador da una pista incorrecta, la carta del Sueño actual se coloca frente a ese jugador como penalización. Reducirá su puntuación en un punto al final del juego. Continúe con la carta recién revelada, pero asegúrese de que el Soñador sepa que la carta del Sueño ha cambiado.

  • Al colocar cartas en el tablero, asegúrate de extender las cartas para que los jugadores puedan ver los Elementos pasados.

B. Día

1. Cuenta el sueño

Antes de quitarse la máscara para dormir, el Soñador relata su sueño e intenta mencionar todos los Elementos que adivinó durante la noche.

Mientras cuenta el sueño, siéntase libre de dramatizarlo. Inspírate con tus respuestas para crear una historia de ensueño, divertida y alocada …

Por ejemplo: «En mi sueño, vi un GALLO que luchó contra un VAMPIRO en una HAMBURGUESA mientras un PERRO tocaba TAMBORES»

Cuando el Soñador ha terminado de contar su sueño, se quitan la máscara para dormir.

Aclaración: Mientras el Soñador menciona las cartas de su sueño, los otros jugadores pueden rotar ligeramente las cartas de Sueño para ayudar durante la puntuación.

2. Cuente los puntos

Los jugadores revelan sus cartas de Dream Spirit y obtienen puntos de la siguiente manera:

  • Las hadas obtienen 1 punto por cada carta Dream en el lado amarillo del tablero (respuestas correctas).

  • Los Boogeymen obtienen 1 punto por cada carta de Dream en el lado azul del tablero (respuestas incorrectas y / o omitidas).

  • El Soñador obtiene 1 punto por cada carta de Sueño en el lado amarillo del tablero. También obtienen 2 puntos extra si mencionaron todos los Elementos colocados en el lado amarillo del tablero al contar el sueño.

  • Los hombres de arena comparan el número de cartas de ensueño en cada lado del tablero:

Ejemplo:Lisa y Eve son hadas, obtienen 3 puntos. Tom es el Soñador, obtiene 5 puntos porque recuerda todos los Elementos (3 + 2). Amy y Melissa son Boogeymen, obtienen 2 puntos cada una. Jack es un Sandman, obtiene 3 puntos.

3. Extremo redondo

Retire todas las cartas de Sueños del tablero y colóquelas en la parte inferior del mazo (asegurándose de rotar y / o voltear las cartas).

El jugador sentado a la izquierda del Dreamer se convierte en el Dreamer de la siguiente ronda. Se llevan la máscara para dormir y todas las cartas de Dream Spirit, incluida la que se dejó a un lado.

Fin del juego

Cuando todos los jugadores han sido el Dreamer una vez, el juego termina.

Cada jugador cuenta sus puntos, recordando restar un punto por cada penalización que tenga frente a sí mismo. El jugador con más puntos gana el juego.

En caso de empate, el jugador empatado con la menor cantidad de penalizaciones es el ganador. Si aún hay empate, los jugadores comparten la victoria.