Defenders of the Realm Reglas del juego

Componentes
- Juego de mesa
- 8 cartas de personaje de héroe
- 8 miniaturas de héroe
- 4 cartas de personaje general
- 4 miniaturas generales
- 100 esbirros
- Tablero de estado de guerra
- Cartas de Mazo de Oscuridad
- Baraja de cartas de héroe
- Baraja de cartas de misión
- 12 cristales contaminados
- 5 fichas de puerta mágica
- 12 dados - 3 por color
- 7 fichas de estado
- -42 fichas de vida
Objeto del juego
Los jugadores ganan al derrotar a los 4 generales.
Los jugadores pierden si ocurre algo de lo siguiente:
- Cualquiera de los 4 generales se muda a Monarch City
- Si una carta de Darkness Spreads identifica súbditos que se colocarán en el tablero y no tienes suficientes súbditos para cumplir con los requisitos de la carta.
- El último de los 12 Cristales contaminados se agrega al tablero.
- Si hay 5 esbirros enemigos en Monarch City en cualquier momento.
T Campeón del Rey que: Mientras que los jugadores ganan o pierden como grupo, también hay un ganador que es aclamado como el legendario Campeón del Rey.
Para determinar el Campeón del Rey, cada jugador suma todas sus Cartas de Misión y Cartas de Personaje General completadas (lo que significa que el jugador asestó el golpe decisivo al luchar contra ese General) juntas.
El jugador con más puntos es el ganador. Si hay un empate, es el jugador con más misiones completadas. Si todavía hay empate, felicidades, ¡ambos son Campeones del Rey!
Preparar
Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa. Coloca el tablero de estado de guerra y las cartas de personaje general al lado del tablero.
Coloca una ficha de estado en el número más alto del marcador de heridas en la tarjeta de personaje de cada general. Coloca una ficha de estado en la casilla de Guerra temprana del tablero de estado de guerra.
Coloca los minions y los Cristales contaminados junto al tablero para acceder fácilmente durante el juego ... ". Los necesitarás pronto, héroe".
Cada jugador toma 1 Carta de Personaje de Héroe y su miniatura de héroe correspondiente (en lo sucesivo, héroe). Coloca al héroe en Monarch City. Toma el número de Fichas de Vida identificadas en la Tarjeta de Personaje de Héroe y colócalas en la tarjeta.
Nota: Los héroes se pueden elegir o repartir boca abajo al azar según el deseo de los jugadores. Si dos o más jugadores quieren el mismo héroe, el más heroico de ellos elige primero.
Baraja las Cartas de Héroe y reparte 2 a cada jugador.
Baraja las Cartas de Misión y reparte 1 a cada jugador.
Coloca una ficha de Puerta Mágica en el icono de puerta en la ubicación de la Piedra Danzante. Tome las otras fichas de Magic Gate y colóquelas cerca del tablero para acceder fácilmente durante el juego.
Configuración del enemigo (¡Llegan los generales y sus secuaces!):
Coloca a cada uno de los cuatro Generales en el tablero en los espacios marcados con sus respectivos dibujos. Coloca 3 minions del color apropiado con cada General.
Además, coloque un cristal contaminado en el espacio con Balazarg, el Demon General, ya que los demonios contaminan la tierra con solo 3 minions en lugar de los 4 habituales.
Robar 3 cartas de Oscuridad: Descarta cualquier carta que no muestre 2 ubicaciones y roba otra (s) carta (s). Para cada una de las tres cartas, coloque 2 minions en las 2 ubicaciones que se muestran en la imagen (12 minions en total) e ignore los minions identificados en la tarjeta.
Los minions colocados serán de los mismos colores que las ubicaciones en la tarjeta. Por ejemplo, si Father Oak Forest (una ubicación verde) fuera una ubicación en una de las cartas robadas, recibiría 2 minions verdes.
Nota: si robas una carta especial como All is Quiet u Orc Patrols, deséchala y roba otra carta. Las 3 cartas extraídas deben ser cartas que muestren 6 ubicaciones diferentes.
Roba 3 cartas de propagación de oscuridad más: coloca 1 esbirro de la misma manera que antes en ambas ubicaciones de las 3 cartas (6 esbirros en total). Como se indicó anteriormente, las 3 cartas extraídas deben ser cartas que muestren 2 ubicaciones.
Nota: En esta fase, los súbditos se pueden agregar a una ubicación que ya tenga súbditos siempre que las adiciones no lleven el número total de súbditos a 4.
Si roba una carta que podría causar esto, descarte esa carta y robe otra. Al igual que con la ubicación de Balazarg, si se agrega un tercer demonio a una ubicación, coloque un cristal contaminado en ese espacio.
Reorganizar el mazo de Darkness Spreads: después de colocar los esbirros, baraja todas las cartas extraídas en el mazo de Darkness Spreads y colócalo junto al tablero.
Nota: Después de la instalación del enemigo, debería haber un total de 4 generales y 30 minions en el tablero: 4 ubicaciones, cada una con un general y 3 minions, y luego 18 minions más distribuidos entre 6 y 12 ubicaciones más.
¡Ahora estás listo para defender el reino!
Como se Juega
El jugador más agresivo ... ". Todos saben quién es" ... va primero y el juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj (a la izquierda del jugador) alrededor de la mesa. Si no puede decidir quién es el más agresivo, sáquelo afuera o tire los dados para ver quién va primero ".Wimps".
Durante su turno, el jugador completa cada uno de los siguientes 3 pasos (divididos en horas del día) antes de que el siguiente jugador tome su turno:
- Durante el día (realizar acciones)
- Tarde (robar cartas de héroe)
- De noche (Dibujar cartas de propagación de oscuridad).
Paso 1- Durante el día
Actualiza las Fichas de Vida activas devolviendo todas las Fichas de Vida que estaban boca abajo en la carta de personaje a su ubicación designada en la carta, boca arriba.
Luego, el jugador ejecuta una cantidad de acciones igual a sus Fichas de Vida activas (poniendo cada ficha boca abajo en su Tarjeta de Personaje una vez que se ha usado).
Cada ficha de vida otorga 1 acción que se puede gastar de la forma que desee el jugador. La única forma en que se reducen las Fichas de vida activas es sufriendo heridas o perdiendo una batalla contra un general.
Nota: con la excepción de la acción de Rumores en la posada, no hay límite en el número de veces que un jugador puede realizar la misma acción en un turno. Los jugadores no pueden gastar más de 2 acciones por turno realizando la acción Rumores en la posada.
Comportamiento
(todas las acciones requieren el uso de 1 ficha de vida a menos que se indique lo contrario):
Movimiento a pie: mueve 1 casilla a una ubicación adyacente (conectada por una línea).
Movimiento a caballo: muévete hasta 2 ubicaciones de distancia (conectadas por líneas) descartando una carta de héroe con un icono de caballo en la parte superior.
Movimiento por Águila: muévete hasta 4 ubicaciones (conectadas por líneas) descartando una Carta de Héroe con un Icono de Águila en la parte superior.
Movimiento por Puerta Mágica: Hay dos formas de moverse por Puerta Mágica: a) Descartar una Carta de Héroe con un icono de Puerta Mágica y muévete a la ubicación de la carta o a cualquier Puerta Mágica del tablero. b) Cuando hay múltiples Puertas Mágicas en el tablero, puedes moverte de una Puerta Mágica a cualquier otra Puerta Mágica para una sola acción y no se requiere ninguna carta.
Realizar una habilidad especial: algunos héroes tienen habilidades únicas que pueden requerir una o más acciones para realizarlas. Si una habilidad requiere una acción, se anotará en la Tarjeta de personaje de héroe. De lo contrario, la habilidad se puede ejecutar sin el uso de una acción.
Construye una puerta mágica: cuando un héroe está en una ubicación y también tiene una carta que coincide con esa ubicación, puede descartar esa carta para construir una puerta mágica. Coloca una ficha de Puerta Mágica en esa ubicación para mostrar que la puerta se ha construido.
Rumores en la posada: un héroe puede gastar hasta 2 acciones en una posada para escuchar los rumores. Al hacerlo, diga un color de carta (rojo, verde, azul o negro) y robe 2 cartas por cada acción que emplee para escuchar rumores. Conserve todas las cartas que coincidan con el color llamado, así como las cartas moradas (especiales) que se extrajeron.
Sana la tierra: si el héroe está en una ubicación contaminada, descarta una carta de héroe que coincida con el color de la ubicación y tira 2 dados. Si se obtiene un 5 o más en cualquiera de los dados, el héroe retira 1 Cristal contaminado de esa ubicación. Solo se puede eliminar 1 cristal contaminado por acción.
Curación de heridas: los héroes pueden curarse a sí mismos. La cantidad de Life Tokens recuperados depende de la ubicación.
En Monarch City y Inns, el héroe está completamente curado (se restauran todas las fichas de vida).
En cualquier otro lugar que no tenga súbditos enemigos, cura 2 fichas de vida.
Nota: los héroes no pueden curarse por encima de su número inicial de fichas de vida. Los héroes no pueden curar en un lugar con secuaces enemigos o generales. Las Fichas de Vida recuperadas por curación no pueden usarse hasta el siguiente turno.
Involucra a los esbirros en combate:
Tira un dado por cada súbdito enemigo en el mismo lugar que el héroe. Los dados lanzados deben coincidir con el color de su objetivo.
Nota: solo se necesita 1 acción para atacar a todos los súbditos en la misma ubicación.
Esbirros enemigos: hay 4 razas diferentes que componen las fuerzas del Ejército del Señor Oscuro que invaden el Reino. Cada raza está representada en el tablero por minions de colores y un General del mismo color. A continuación se muestra una breve descripción de cada raza enemiga y su color.
Nota: El término "Minions" y la raza de los enemigos (Demon, Orc, Dragonkin y Undead) se usan indistintamente y ambos se refieren a las unidades básicas de los ejércitos invasores.
Demonios (rojo): estas criaturas de otro plano de existencia contaminan la tierra más rápidamente que los otros ejércitos. Se requiere una tirada de 4 o más para derrotar a un esbirro demonio.
Orcos (Verde): Los Orcos son abundantes y se propagan más rápido que otras unidades enemigas, afortunadamente son más fáciles de derrotar. Se requiere una tirada de 3 o más para derrotar a un esbirro Orco.
Dragonkin (azul): estas poderosas criaturas son el enemigo más difícil de vencer. Se requiere una tirada de 5 o más para derrotar a cada esbirro Dragonkin.
No muerto (negro): los esbirros del ejército de muertos vivientes son aterradores de contemplar y causan miedo incluso entre los héroes más valientes. Se requiere una tirada de 4 o más para derrotar a un esbirro No Muerto.
Heridas sufridas: si un héroe termina un turno en una ubicación que contiene súbditos enemigos, entonces sufre una herida por cada súbdito en esa ubicación. Además, si hay uno o más esbirros no muertos, se inflige una herida adicional de miedo.
Si el héroe sufre alguna herida, el número de Fichas de Vida igual al número de heridas recibidas se pone boca abajo y se coloca junto a la Tarjeta de Personaje de Héroe. Los héroes deben elegir la acción de curar heridas (ver página 6) para restaurar las fichas de vida perdidas por las heridas. Las Fichas de Vida Perdida reducen el número de acciones que el héroe puede realizar en su turno.
Nota: si un héroe pierde todas sus Fichas de vida, ese personaje se ha perdido en la batalla y estará fuera por el resto del juego. El jugador elige un nuevo héroe, coloca al héroe en Monarch City y comienza con 1 carta de misión y 2 cartas de héroe.
Atacar a un general enemigo:
"Tráelo pequeño". Si un héroe está en la misma ubicación que un General Enemigo y todos los súbditos enemigos allí han sido eliminados (o no había súbditos presentes para empezar), el héroe puede atacar al General jugando cualquier número de Cartas de Héroe que lleven el retrato de ese General.
El héroe lanza un dado por cada dado de las Cartas de Héroe jugadas (que se muestran junto al General en la parte inferior de la Tarjeta de Héroe, algunas cartas tienen 2 dados, la mayoría tiene 1).
Nota: Se requieren múltiples golpes para derrotar a los Generales y los jugadores no deben atacar a un General a menos que tengan una buena posibilidad de éxito porque las penalizaciones relacionadas con el fracaso pueden ser devastadoras. Además, el éxito contra los Generales a menudo requiere que más de un héroe ataque al General al mismo tiempo.
Tarjeta de personaje general:
Guía paso a paso para atacar a un general
"Necesitarás piel suave".
Mantente en el espacio con el General y elimina a todos los minions presentes.
Gasta 1 acción para iniciar el combate. Esto también activará a todos los demás héroes en la ubicación para unirse al ataque. (Ver Atacar en grupo a un general en la página 10)
Juega cartas de héroe que tengan el retrato del general para establecer el número total de dados que se lanzarán.
Comprueba la habilidad de combate del general; algunas (como la del demonio) tienen lugar antes de tirar los dados.
Tira dados igual al número de dados de las cartas jugadas y avanza el Marcador de Herida (hacia el espacio derrotado) 1 espacio por cada golpe. El número requerido para golpear se muestra en la Tarjeta de Personaje del General.
Derrotar al General - "No va a pasar". Si los ataques exitosos mueven el marcador de heridas hacia el espacio del cráneo, el general es derrotado.
Si el General es derrotado, haz lo siguiente:
El héroe recibe la Tarjeta de Personaje del General y la da vuelta (esto identifica al héroe como un Asesino). La carta representa tanto un Punto de Victoria como la habilidad especial de Asesino: cuando el Asesino está en la misma ubicación que los esbirros del General derrotado, puede gastar 1 acción y derrotar a todos los esbirros en esa ubicación sin tirar los dados.
El héroe gana 3 cartas de héroe como recompensa.
Avanza la ficha de estado de guerra al siguiente cuadro.
Si el héroe no logra derrotar al General, haz lo siguiente:
El héroe debe sufrir las Penalizaciones por Héroe Derrotado en la Tarjeta de Personaje del General.
El héroe es trasladado a Monarch City, su cuerpo sangrante es llevado de regreso al Rey para curarlo y luchar otro día.
El general comienza a curar sus heridas según el color del espacio al que se avanzó el marcador de heridas.
Herida menor:
Si el Marcador de Herida está en un espacio claro, el General solo ha recibido heridas menores y com