Desentierra las reglas del juego

Hace mucho tiempo, su civilización era un imperio de maravillas que se extendía por todo el mundo, una joya de invención y sabiduría que todos miraban. Entonces sucedió algo y todo se arruinó. Ahora usted y su pequeña tribu están tratando de recuperar lo que se perdió, reconstruir lo que se rompió y recordar de dónde vinieron.

Cada turno lanzarás un dado

Tus cinco dados representan tu tribu de Delvers. Cada turno elegirás un dado para tirar en una Ruina específica. Tus cartas de Delver se pueden jugar antes de esta tirada para mejorar tus esfuerzos.

Recuperar ruinas perdidas

Las cartas de Ruinas reclamadas aportan puntos a tu tribu y las tiradas altas te ayudan a reclamar Ruinas. Seleccione sus ruinas sabiamente. ¡Cuantas más ruinas tengas del mismo color, más puntos recibirás!

Recoge piedras para construir maravillas

Lanza un 1, 2 o 3 con cualquier dado y podrás tomar una Piedra de la Ruina. Crea un anillo de 6 piedras para construir una maravilla. Algunas Maravillas te otorgan puntos, mientras que otras ofrecen habilidades especiales.

Ruinas y maravillas te harán ganar el juego

Cuando aparece la carta de Fin de la era, el tiempo se acaba. Cuando se hayan reclamado todas las Ruinas, sume sus puntos de Maravillas y conjuntos de Ruinas. ¡La mayor cantidad de puntos gana!

Usa bien tus Delvers. Compite por las ruinas que te darán más puntos. Construye las Maravillas que darán ventaja a tu tribu. Devuelve a tu pueblo a su antigua gloria.

Componentes

  • Cuatro juegos de cinco dados en los colores de cuatro jugadores.
  • Baraja de ruinas de 25 cartas del tamaño del tarot
  • Baraja End of Age de 5 cartas del tamaño del tarot
  • Delver Deck de 38 cartas de tamaño pequeño
  • Maravillas con nombre (15 hexágonos con cartas iguales)
  • Fichas de Maravillas Menores (10 hexágonos y una carta correspondiente)
  • Fichas de maravillas superiores (6 hexágonos y una carta correspondiente)
  • Fichas de piedra hexagonal (60 hexágonos; 15 de cada color)
  • Bolsa de tela para guardar fichas de piedra
  • 4 cartas de referencia de jugador con orden de turno y resumen de puntuación

Objeto del juego

Tú (y tu tribu de Delvers) compiten con los otros jugadores para reclamar la mayor cantidad de Ruinas y recolectar la mayor cantidad de Piedras, que se utilizan para construir Maravillas.

Hay múltiples caminos hacia la victoria en Unearth. Las ruinas son reclamadas por quien tenga el dado más alto en esa Ruina, por lo que rodar alto puede valer la pena. Por otro lado, las Piedras (utilizadas para construir Maravillas) solo se pueden reclamar tirando bajo. Tanto las Ruinas como las Maravillas otorgan puntos al final del juego, así que elabora tu estrategia con cuidado.

Preparar

  1. Coloca todas las fichas de Stones en la bolsa de tela .

  2. Baraja la baraja Delver. Reparte a cada jugador dos cartas de Delver .

  3. Baraja el Mazo de Ruinas y reparte una carta de Ruinas boca abajo a cada jugador. (USTED puede mirar su propia tarjeta, pero manténgala oculta a los otros jugadores hasta el final del juego).

  4. Retira las cinco primeras cartas del Mazo de Ruinas y colócalas de nuevo en la caja del juego sin mirarlas.

  5. Baraja el Deck de Fin de Era, elige al azar una carta de Fin de Era y colócala en la parte inferior del Deck de Ruinas . Vuelve a colocar el resto de las cartas de fin de era en la caja sin mirarlas.

  6. Revele cinco cartas de Ruinas y colóquelas boca arriba en el centro de la mesa.

  7. Saca al azar Piedras de la bolsa y coloca un número de ellas en cada Ruina como lo indica el icono en forma de hexágono en la esquina inferior derecha de cada Ruina.

  8. Baraja el mazo de Maravillas con nombre y roba cartas de Maravilla igual al número de jugadores más 2 . Colócalos sobre la mesa y coloca sus correspondientes fichas encima de cada uno. Vuelve a poner en la caja las cartas y fichas de Maravilla nombrada sin usar.

  9. Mezcla las fichas de Maravilla Menor y Maravilla Mayor y apílalas boca abajo sobre sus cartas correspondientes .

  10. Cada jugador coge un juego de dados de un color.

  11. Ruede para ver quién va primero. Después de que el primer jugador haya tomado su turno, el juego continúa en el orden de las agujas del reloj.

Configurar para un juego de 4 jugadores

Configurar un juego de 2 jugadores

La configuración estándar descrita en la página 2 es para un juego de 3-4 jugadores.

Para un juego de 2 jugadores, configure el juego como se detalla en la página 2, pero después de repartir a cada jugador una Carta de Ruinas boca abajo, retire 10 Cartas de Ruinas del mazo (en lugar de solo 5) y muestre solo 4 Cartas de Ruinas en el centro de la mesa a la vez (en lugar de 5).

Orden de giro

El turno de cada jugador se compone de dos fases; el primero es opcional.

  1. Fase de exploración

    Puedes jugar cualquier número de Cartas Delver de tu mano. Las cartas de Delver se resuelven inmediatamente en el orden en que se juegan y luego se descartan. Algunas cartas de Delver dan como resultado repeticiones de dados que ya están en juego.

  2. Fase de excavación

    Debes tirar uno de los dados de tu reserva y colocarlo sobre las Cartas de Ruinas en el centro de la mesa. Este es tu rollo de excavación. Debes declarar qué dado tirarás y en qué Ruina específica tirarás antes de tirar el dado. Después de tu tirada de excavación, el juego pasa a la persona a tu izquierda.

Eventos durante tu turno

Después de que se haya tirado o vuelto a tirar un dado, o se haya jugado una carta, verifica si se han resuelto los Reclamos.

Cuando saques un 1, 2 o 3 durante cualquier fase, toma inmediatamente una Piedra de tu elección de la Ruina en la que saliste y agrégala a tu cuadro. Si no hay Piedras en la Ruina, debes sacar una Piedra al azar de la bolsa de tela y agregarla a tu cuadro.

Las cartas de Delver y los efectos de Maravilla nombrada nunca pueden reducir el resultado de un dado por debajo de 1, ni pueden aumentar el resultado por encima del valor más alto de ese dado.

Solo usted puede jugar cartas durante su fase de exploración y nadie puede jugarlas durante la fase de excavación.

Los dados vueltos a tirar permanecen en la Ruina en la que se colocaron anteriormente.

El propietario de un dado repetido siempre realiza la repetición, incluso si otro jugador lo obliga a hacerlo.

Resolución de reclamaciones de ruinas

Siempre que se lanza un dado, se vuelve a tirar o se juega una carta, compruebe si el total de todos los dados de cualquier Carta de Ruina es mayor o igual que el valor de reclamación de la Ruina. Si es así, la Ruina la reclama el jugador con el resultado de dado individual más alto. Ese jugador luego agrega la Ruina reclamada, boca arriba, a su colección.

Los jugadores que no reclamaron la Ruina robaron cartas del Deck Delver igual a la cantidad de dados que tenían en esa Ruina. Vuelve a barajar la pila de descarte para crear una nueva baraja de Delver si la pila de robo está vacía.

Una vez que se reclame la Ruina, devuelva todos los dados a sus propietarios y devuelva todas las Piedras restantes en la Ruina a la bolsa de tela. Luego, levante una nueva carta del Mazo de Ruinas y colóquela en el espacio que dejó la carta que acaba de reclamar. Coloque Piedras en la nueva Ruina, como lo indica el valor en el hexágono inferior derecho de la Ruina.

El valor de Reclamación de la Ruina. Cuando el total de todos los dados en la ruina iguala o excede este valor, el propietario del dado que muestra el valor más alto reclama la ruina.

Vínculos durante las reclamaciones

En caso de empate al resolver una reclamación, gana el dado con mayor número de caras (el «dado más grande»).

Si los dados empatados son del mismo tipo de dados (es decir, ambos dados de seis caras), compare el segundo dado más alto de cada jugador empatado y continúe comparando el «siguiente dado más alto» hasta que se rompa el empate.

Si un jugador no tiene un segundo dado en la Ruina (o tercero, cuarto, etc.), se asume que tiene un valor cero para el desempate.

Si hay un empate irrompible (por ejemplo, solo dos dados de seis lados opuestos que muestran el mismo valor), nadie recibe la Carta de Ruina (colóquela de nuevo en la casilla) y todos los jugadores roban una Carta de Delver por cada dado que tenían en esa Ruina. .

En este ejemplo, el dado rojo de ocho lados que muestra un 4 le gana al dado azul de seis lados que muestra un 4. El «dado más grande» del rojo gana.

Aquí, tanto el rojo como el azul están empatados con 5 en sus dados de seis lados, por lo que el dado de ocho lados «más grande» de Azul que muestra un 4 vencerá al dado de seis lados de Rojo, que también muestra un 4, en el desempate.

Una corbata irrompible. La Ruina se elimina del juego y todos los jugadores roban cartas de Delver igual a la cantidad de dados que tenían en la Ruina.

Construyendo Maravillas

Siempre que un jugador obtenga un 1, 2 o 3, gana una Piedra de su Ruina declarada (o la bolsa si no quedan Piedras en esa Ruina) y debe colocarla inmediatamente en su cuadro conectado a cualquier Piedra colocada previamente. Los jugadores obtienen puntos usando estas Piedras para construir Maravillas: anillos hexagonales de Piedras con un espacio vacío en el centro.

Si las Piedras utilizadas para hacer la Maravilla son todas del mismo color, llene el espacio vacío con una Gran Maravilla seleccionada al azar .

Si las piedras contienen más de un color de piedras, coloque una maravilla menor en el espacio vacío.

Las Maravillas nombradas en juego pueden colocarse en lugar de una Maravilla mayor o menor, pero cada una requiere una colección específica de Piedras para ser construida.

Independientemente de la maravilla construida, las piedras se pueden colocar en cualquier orden en la estructura hexagonal. Las maravillas mayores y menores deben colocarse con el valor en puntos boca abajo, solo visible para su propietario.

Las Piedras se pueden usar en múltiples Maravillas, pero una vez que se ha colocado una Piedra, nunca se puede mover a menos que se especifique en otra carta o efecto del juego.

En este ejemplo, el jugador ha construido previamente una Gran Maravilla usando 6 Piedras negras. Han agregado dos de las piedras de la Gran Maravilla para construir una Maravilla con Nombre, y ahora están terminando una tercera Maravilla unida a las dos primeras. Debido a que la tercera Maravilla tendrá múltiples colores de Piedras y no cumplirá con ninguna fórmula para una Maravilla nombrada, el Jugador tendrá que llenar el espacio vacío con una Maravilla menor.

Cada ficha de Maravilla nombrada tiene una carta correspondiente que detalla sus efectos y requisitos de construcción.

Esta carta debe colocarse en el área de juego del jugador, y seguir sus instrucciones, una vez que se haya construido la Maravilla.

Por ejemplo: Tumba de la Última Era otorga puntos por cada color de piedra que tengas al final del juego, y debe construirse dentro de un anillo que consta de una piedra negra, una roja, una azul, una amarilla y luego dos piedras que pueden ser de cualquier tipo.

Lectura de fórmulas de construcción: los íconos de piedra blanca con? Indican que se puede usar cualquier piedra para satisfacer esa parte de la fórmula. Los conjuntos conectados de Piedras blancas sin? Indican conjuntos únicos de colores que deben usarse para construir la Maravilla. Por ejemplo:

Esta maravilla debe construirse dentro de un anillo construido con 3 piedras de un color y 3 piedras de otro color.

Esta maravilla debe construirse dentro de un anillo construido con 2 piedras de un color, 2 piedras de un segundo color y 2 piedras de un tercer color.

Esta maravilla debe construirse dentro de un anillo de 3 piedras amarillas y 3 piedras adicionales que pueden ser de cualquier combinación de colores.

Tenga en cuenta que la ubicación de las piedras en un anillo no importa. La fórmula solo dicta el tipo de piedra, no la posición en el anillo.

Fin de la era

Después de que todas las Cartas de Ruinas se hayan volteado y colocado en el centro de la mesa, queda una carta en el Mazo de Ruinas: la Carta de Fin de Era colocada allí al comienzo del juego.

Revele la carta del fin de la era de la misma manera que revelaría la siguiente ruina y haga lo que dice. Si es una Ruina nueva, coloque Piedras en la Ruina como lo haría normalmente. Si es un evento, siga las instrucciones de la tarjeta. El juego continúa hasta que se hayan reclamado todas las Ruinas de la mesa (incluidas las colocadas durante el Fin de la Era).

Fin del juego

Cuando se ha reclamado la última Ruina, el juego termina y los puntos se puntúan de la siguiente manera:

  1. Los jugadores revelan su carta de ruinas oculta y suman puntos por cada juego de cartas de ruinas que tengan, como se muestra a continuación.

  2. Los jugadores obtienen 5 puntos adicionales por recolectar un conjunto de uno de cada uno de los 5 colores de Ruinas. Esto se puede puntuar varias veces para varios conjuntos, y las Ruinas se pueden puntuar tanto dentro de su tipo como dentro de un conjunto de tipos mixtos.

  3. Los jugadores obtienen puntos por sus Maravillas Menores, Mayores y (algunas) con Nombre (como se indica en esas tarjetas o fichas).

  4. Los jugadores obtienen 5 puntos adicionales por construir tres o más Maravillas (independientemente del tipo).

Quien tenga más puntos gana.

Uno de cualquier color: 2 puntos

Dos del mismo color: 6 puntos

Tres del mismo color: 12 puntos

Cuatro del mismo color: 20 puntos

Cinco del mismo color: 30 puntos

1 de cada color Ruina: +5 puntos

3 o más maravillas de cualquier tipo construidas: +5 puntos

Juego atado

En el caso de un empate en puntos, gana el jugador con más Ruinas del valor de reclamo más alto.

Por ejemplo:

  • El rojo tiene ruinas con valores de reclamo de 17, 15, 9, 9, 9, 9
  • El azul tiene ruinas con valores de reclamo de 17, 13, 13, 13
  • El verde tiene ruinas con valores de reclamo de 17, 15, 15

Todos los jugadores están empatados por el número de 17 Ruinas de valor. Por tanto, Green gana porque tiene la mayor cantidad de Ruinas de valor 15.