¡Detén al ladrón! Reglas del juego

Aparecerá una alerta en su teléfono: ¡Se acaba de cometer un crimen! Coge tu licencia de investigador y tus agudos poderes de deducción y da caza al ladrón.

Pero ten cuidado, porque no eres el único detective privado en la caza, y solo uno de ustedes puede darle una palmada al ladrón y reclamar la recompensa. Obtenga suficiente dinero de recompensa y finalmente podrá dejar atrás esta carrera de ratas y retirarse a una soleada playa tropical en el Caribe.

En Stop Thief !, los jugadores interpretan a investigadores privados que intentan atrapar a un ladrón que se mueve en secreto por el tablero. El ladrón no aparece físicamente en el tablero: la aplicación realiza un seguimiento de dónde está el ladrón y cómo se mueve y reproduce sonidos para dar pistas sobre su ubicación.

Usa las pistas de sonido para averiguar dónde está el ladrón, luego muévete allí y arresta al ladrón, ganando tu recompensa.

Componentes

  • 12 cartas de ladrón
  • 1 tablero de juego
  • 6 Investigador Meeples
  • Tarjetas de dinero
  • 6 tarjetas de licencia de investigador
  • Libro de reglas

Nota: También necesitará un dispositivo electrónico, como un teléfono inteligente o tableta, y Stop Thief! módulo en la aplicación Restoration Games.

Objeto del juego

Sea el primer jugador en recolectar suficiente dinero en efectivo para retirarse. La cantidad necesaria cambia según el número de jugadores.

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa y el dinero a un lado para crear un banco.

  2. Baraja el mazo de ladrones y colócalo boca abajo junto al banco. Revela la carta superior.

  3. Cada jugador toma un meeple investigador, su tarjeta de identificación correspondiente, y toma todas sus tarjetas de movimiento en su mano.

  4. Coloque los meeples del investigador en el espacio del metro etiquetado en el centro del tablero.

  5. Todos toman $ 3,000 del banco.

  6. Inicie la aplicación y elija un modo de juego. La aplicación te dirá qué jugador toma el primer turno.

Como se Juega

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. En su turno, siga los siguientes tres pasos en orden:

  1. Obtener una pista
  2. Jugar una carta
  3. Intentar un arresto (opcional)

I. Obtenga una pista

Presione el botón OBTENER UNA PISTA en la aplicación. La aplicación reproducirá un sonido para que todos lo escuchen, esa es su pista para comenzar a descubrir dónde está el ladrón. La pista no es secreta, así que si alguien se la perdió, puede volver a reproducirla.

Reglas para el movimiento del ladrón (en el juego estándar):

  • El ladrón siempre comienza en el espacio de la escena del crimen.

  • El ladrón siempre se mueve de un espacio numerado al siguiente espacio numerado (incluidas puertas y ventanas) conectados por un camino de huella, saltando los círculos sin numerar.

  • El ladrón no volverá al espacio que acaba de mover desde el turno anterior.

  • El ladrón a veces se queda en el mismo espacio.

  • Si el ladrón se mueve hacia un espacio de puerta o ventana, lo atravesará hasta la siguiente habitación o espacio exterior en su próximo movimiento. (No van a una ventana, la abren y luego regresan a la habitación).

  • Si un ladrón se mueve hacia un espacio del metro, hace el mismo sonido que otros espacios exteriores. Pueden caminar sobre él como otros espacios numerados, pero no tomarán el metro.

  • Si el ladrón regresa a la escena del crimen, lo volverán a robar. Si permanecen en él, seguirán robándolo. ¡Ola de crímenes!

¡Ola de crímenes!

A veces, la pista de sonido revela que el ladrón cometió otro crimen al mudarse a otro espacio de la escena del crimen.

Si eso sucede, tome $ 1,000 del banco y colóquelos en la tarjeta del ladrón. Esta es una recompensa adicional por atrapar a un criminal tan cobarde.

II. Jugar una carta

Juega una carta de tu mano en la mesa. Puede mover varios espacios hasta la cantidad que se muestra en la tarjeta.

Algunas cartas tienen un efecto especial en ellas que te permitirá usar su poder antes, durante o después de tu movimiento. No es necesario que mueva el número completo de espacios en la carta y no es necesario que haga el efecto.

Una vez que juegas una carta de tu mano, permanece en la mesa hasta que un efecto te permite recoger tus cartas de movimiento. Suele ser de otra de tus cartas de movimiento.

Reglas para el movimiento de investigadores:

  • Los investigadores deben viajar a lo largo de los caminos de la huella utilizando todos los espacios, incluidos los círculos sin numerar. Excepción: los investigadores no pueden entrar ni atravesar un espacio de ventana a menos que haya un efecto que les permita hacerlo específicamente.

  • Los investigadores pueden moverse a través de un espacio ocupado por otro investigador, pero no pueden terminar su movimiento en un espacio con otro investigador.

    Excepción: más de un investigador puede estar en los espacios del metro.

  • Si un investigador se mueve a un espacio subterráneo, puede moverse a cualquier otro espacio subterráneo en el tablero de forma gratuita. Después de mudarse al nuevo espacio, dejan de moverse inmediatamente.

    Si el jugador ha jugado una carta de movimiento que tiene un efecto, aún puede resolver el efecto (incluso si ese efecto le permite mover espacios adicionales).

  • Algunos efectos de ladrón pueden limitar el número o tipo de espacios a los que pueden moverse los investigadores.

Conoce el tablero de juego

El sonido que escuchas te dice el nuevo espacio al que fue el ladrón:

Sonido de la escena del crimen: una alarma.

Dentro de un edificio de sonido: pasos.

Sonido del metro: altavoz amortiguado.

(En el juego estándar, los ladrones tratan el metro como espacios exteriores regulares).

Sonido de puerta: una puerta chirriante.

Sonido de ventana: cristales rotos.

Fuera de un edificio de sonido: alboroto.

Si escuchas música de retención, significa que el ladrón se quedó quieto.

Los espacios circulares sin numerar solo los usan los investigadores; los ladrones los omiten.

Nota: Los ladrones y los investigadores pueden moverse en cualquier dirección en los caminos, independientemente de la dirección en la que apunten las huellas.

III. Intentar un arresto (opcional)

Puede intentar hacer un arresto en el espacio en el que se encuentra o en cualquier espacio numerado adyacente. Presione el botón Intentar un arresto en la aplicación. El número del espacio donde está intentando el arresto es público.

Anuncie el número del espacio en el que cree que está el ladrón e ingréselo en la aplicación. La aplicación le dirá si tiene razón o no.

  • Si se equivoca , pague $ 1,000 al banco. (Si no tienes dinero, no pasa nada). Luego, el juego continúa con normalidad hasta el siguiente jugador a su izquierda.

  • Si tiene razón , arrestan al ladrón. Usted recolecta dinero de recompensa como se indica en la tarjeta de ladrón y cualquier dinero adicional si se embarcaban en una ola de delitos. Si hay un efecto «Al ser arrestado» en la carta de ladrón, sucede. Usted toma cualquier decisión que deba tomarse para el efecto «Cuando sea arrestado».

Un investigador en este lugar podría optar por intentar un arresto en el espacio 333 o en el espacio 324 (pero no el 332, no es adyacente).

Comenzando una nueva ronda

Después de un arresto exitoso, si el juego no termina, el jugador a su izquierda comienza la siguiente ronda, y los investigadores continúan desde sus espacios actuales en el tablero. Descarta la carta del ladrón que fue atrapado y revela una nueva.

Fin del juego

El primer jugador que obtenga suficiente dinero en efectivo para salir de este trabajo de dos bits es el ganador.

Configuración de dificultad

Desde 1979, la tecnología ha avanzado solo un poquito. Si bien el gran escáner de crímenes en bloques fue una maravilla de su tiempo, ahora podemos hacer lo que hizo en una aplicación, y mucho más.

Al usar una aplicación, podemos actualizar el juego después de que ya lo tengas, incluidas formas completamente nuevas de jugar. La aplicación te dirá las diferentes formas de jugar y cómo jugarlas.