Discover: Lands Unknown Game Rules

Lista de componentes

  • 2 hojas de referencia de terreno
  • 4 figuras de supervivientes
  • 2 fichas de campamento
  • 1 ficha de brújula
  • 4 fichas de fuego
  • 2 dados
  • 34 mosaicos de mapa
  • 10 tarjetas de noche
  • 11 cartas de misión
  • 12 cartas de apoyo de combate
  • 94-96 cartas de exploración
  • 30-32 cartas de enemigo
  • 44 cartas de objetos hechos a mano
  • 11 cartas de proyecto
  • 1 marcador de líder de tribu
  • 12 cartas de personaje
  • 24 cartas de amenaza
  • 4 cartas de referencia
  • 20 contadores
  • 6 fichas de fuente de agua
  • 103-106 Fichas de funciones
  • 16 fichas de monstruo
  • 84 fichas de recursos
  • 2-5 fichas especiales de monstruo

Preparar

Para configurar el juego, realice los siguientes pasos:

  1. Elegir escenario: como grupo, los jugadores eligen qué escenario les gustaría jugar. Para su primer juego, los jugadores deben usar «Escenario 1». Encuentra todas las cartas de misión que pertenecen a ese escenario y devuelve las demás a la caja del juego.

    Lea en voz alta la tarjeta «Etapa 1» del escenario elegido. Proporciona el primer objetivo que los jugadores deben completar para avanzar hacia la victoria del juego. Mantén las otras cartas de misión para este escenario boca abajo (se usarán más adelante).

  2. Asignar líder de tribu: cada jugador lanza un dado, y el jugador que obtiene el resultado más alto recibe la ficha de líder de tribu. Si hay un empate, los jugadores empatados vuelven a tirar.

  3. Crear baraja nocturna: baraja las seis cartas nocturnas de nivel II (rojas) para crear una baraja boca abajo. Luego, baraja las cuatro cartas nocturnas de nivel I (azules) y colócalas encima.

  4. Buscar componentes del terreno: busque la hoja de referencia que pertenece a este escenario; muestra qué componentes específicos del terreno se necesitan para este juego. Configure estos componentes de la siguiente manera:

    1. Mazos de exploración, enemigos y objetos artesanales: clasifica las cartas de estos tres mazos boca abajo en orden numérico. No barajes estos mazos.

      La hoja indicará a los jugadores que devuelvan determinadas cartas de exploración a la caja del juego. Asegúrese de hacerlo en este momento.

    2. Mazo de proyectos: baraja las cartas de proyecto en un mazo boca abajo y colócalo cerca del mazo de objetos elaborados. Si la hoja de referencia muestra tarjetas de proyectos avanzados (dorso rojo), barajalas en un mazo separado.

    3. Baraja de amenazas: baraja las cartas de amenaza (del color que se muestra en la hoja de referencia) en una baraja boca abajo y colócala cerca del mazo de noche.

    4. Fichas específicas del terreno: reúna las fichas de mapa, fichas de fuente de agua, fichas de campamento, fichas de monstruos y fichas de características que se muestran en la hoja de referencia. Clasifícalos en montones boca abajo por fichas y divídelos al azar.

    5. Fichas comunes: ordena todas las fichas de recursos, fichas de fuego, contadores y fichas de monstruos especiales y colócalas en pilas al alcance de todos los jugadores.

    Devuelve todas las demás fichas de mapa, fichas de características, fichas de monstruos y fichas de campamento a la caja del juego (no se utilizarán en este juego).

  5. Construir mapa: encuentra el mosaico del mapa que tiene ilustraciones en ambos lados y colócalo en el centro de la mesa. Luego, clasifique las otras fichas de mapa en montones de acuerdo con los números en sus espaldas. Baraja cada pila y luego construye el mapa colocando las fichas boca abajo en la configuración que se muestra en la hoja de referencia.

    Coloque la ficha de la brújula en el borde del mapa como se muestra en la hoja de referencia. Luego coloque la ficha de campamento en el espacio de campamento del mapa, con el lado iluminado hacia arriba.

    Nota: La imagen de la derecha muestra el mapa de la isla. Otros tipos de terreno tienen diferentes configuraciones que se muestran en sus hojas de referencia de terreno.

  6. Asignar personajes: baraja las cartas de personaje y reparte dos cartas a cada jugador. Cada jugador elige en secreto una de sus cartas para quedarse; una vez que todos los jugadores han elegido, revelan simultáneamente sus cartas. Devuelve todas las demás cartas de personaje a la caja del juego.

    Si juega un juego en solitario (es decir, solo un jugador), ese jugador roba cuatro cartas de personaje y elige una para quedarse.

  7. Configuración de superviviente: cada jugador recibe lo siguiente y lo coloca cerca de su tarjeta de personaje:

    1. Un rastreador de caracteres. Coloca los tres diales de salud en los corazones y establece el dial de resistencia en función del número de jugadores:

      • Tres o cuatro jugadores: 8 de resistencia
      • Dos jugadores: 10 de resistencia
      • Un jugador: 12 de resistencia
    2. Una ficha de recurso de agua potable y comida.

    3. Las tres cartas de apoyo de combate coinciden con el color de su rastreador de personajes. Si juega un juego en solitario, estas cartas no se utilizan (omita este paso).

    4. Roba varias cartas de la parte superior del mazo de proyectos normal (azul) en función del número de jugadores (manteniendo estas cartas en secreto por ahora):

      • Tres o cuatro jugadores: 1 carta cada uno
      • Dos jugadores: 2 cartas cada uno
      • Un jugador: 3 cartas
    5. Una figura de superviviente que coincide con el color de su rastreador de personajes. Coloca esta figura en el campamento.

¡Los jugadores ya están listos para comenzar a jugar!

Supervivientes y jugadores

El término superviviente en este juego se refiere tanto a un jugador como al personaje del jugador en el juego.

Como se Juega

El juego se juega en varias rondas de juego. Hay dos fases para cada ronda:

  1. Fase del día: los supervivientes se mueven por el mapa, reúnen recursos, fabrican objetos y más.
  2. Fase nocturna: los supervivientes resuelven una carta nocturna. Estas cartas tienen una amplia gama de efectos positivos y negativos, como exigir a los supervivientes que coman comida o mover fichas de monstruos en el mapa.

Cada fase se describe en detalle en las secciones siguientes.

1. Fase de día

Durante el día, los sobrevivientes recolectan recursos (como comida y agua), elaboran artículos y se mueven por el mapa mientras buscan un camino a casa.

Comenzando con el líder de la tribu y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada superviviente toma un turno. Durante el turno de un superviviente, ese jugador puede realizar tantas acciones como desee, gastando una resistencia por cada una. A continuación se muestra un resumen de las acciones del juego:

  • Reunir
  • Mover y reunir
  • Explorar
  • Cocine la carne
  • Reiniciar fuego
  • Arte
  • Comercio
  • Investigar
  • Recuperar
  • Acción de la tarjeta

Haga clic aquí para leer «toda la información detallada sobre las acciones .

Después de que todos los supervivientes hayan tomado su turno, el juego pasa a la fase nocturna.

En el campamento y en el fuego

Algunos efectos requieren que los supervivientes estén en CaMp o en un incendio. Esto significa que la figura del superviviente debe estar en el mismo espacio que el campamento o un incendio respectivamente.

El fuego está encendido o apagado, lo que está representado por una ficha de fuego de doble cara. Un superviviente solo está en un incendio si está en un espacio con una ficha de fuego encendida.

Si un fuego se apaga, su ficha se voltea para que su lado apagado quede boca arriba. Los supervivientes pueden realizar una acción de «reiniciar el fuego» para voltear una ficha de fuego de modo que su lado iluminado quede boca arriba.

Al comienzo del juego, el único fuego está en la ficha de campamento. Mientras este fuego esté encendido, estar en el campamento satisface tanto estar en el campamento como en el fuego. Los jugadores pueden encontrar formas de crear nuevos incendios usando ciertas cartas de objetos.

2. Fase nocturna

Durante la fase de noche, el líder de la tribu roba la carta superior del mazo de noche, la resuelve de arriba a abajo y luego la descarta.

Estas cartas siempre permiten a los supervivientes ganar al menos seis de resistencia. Esta resistencia se agrega al valor de resistencia actual de cada superviviente (ajuste el dial en el rastreador de caracteres del superviviente para reflejar este nuevo valor).

Los supervivientes gastan aguante para realizar acciones (descritas más adelante). Un superviviente no puede tener menos de cero o más de 12.

Descarta la carta nocturna después de resolverla. Entonces, el líder de la tribu decide entregárselo a otro superviviente o conservarlo.

Luego, los sobrevivientes comienzan una nueva ronda comenzando con la fase del día. Este proceso continúa hasta que cada superviviente haya ganado o perdido el juego.

Cartas de amenaza

Estar lejos del fuego por la noche puede ser peligroso. Algunas cartas nocturnas indican a uno o más supervivientes que resuelvan una carta de amenaza.

Para hacerlo, el superviviente roba la carta superior del mazo de amenazas, sigue las instrucciones de la carta y luego la descarta.

Algunas cartas de amenaza tienen la palabra en curso debajo del título de la carta. Cuando se roba una carta de este tipo, colóquela frente al superviviente. Permanece en juego hasta que un efecto lo descarta (a menudo se especifica en la propia carta de amenaza).

Si varios supervivientes roban cartas de amenaza al mismo tiempo, las roban y las resuelven una a la vez, comenzando por el líder de la tribu y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.

Tribal

Algunas cartas de amenaza están etiquetadas como «Tribales». Cuando un superviviente roba una carta de amenaza tribal, si no hay otros supervivientes en el mapa, descarta la carta y roba una nueva carta de amenaza. Esto se aplica con mayor frecuencia durante los juegos en solitario, pero también puede aplicarse si todos los demás supervivientes han ganado o han sido eliminados.

Descartar cartas

Cuando se descarta una carta de noche o de amenaza, se coloca boca arriba junto a su mazo. Cuando no haya cartas en la baraja nocturna, baraja todas las cartas de nivel II de la pila de descarte para crear una nueva baraja. Cuando no haya cartas en el mazo de amenazas, baraja su pila de descarte para crear un nuevo mazo.

Cuando se descarta una carta de exploración, enemigo o de objeto elaborado, se devuelve a su mazo, manteniendo el mazo en orden numérico para facilitar la referencia.

Rasgos

Algunas cartas tienen rasgos enumerados por encima de la capacidad de la carta (como Frío o Llave maestra). Los rasgos no suelen tener ningún efecto en el juego, pero otras cartas los mencionan.

Ejemplo de un turno

1 Es el turno de Tammy, y tiene nueve energías para gastar en acciones.

2 Para su primera acción, decide moverse a un espacio adyacente. El coste de resistencia de ese espacio es dos (como se muestra en la hoja de referencia), por lo que gasta dos de resistencia para realizar esta acción.

3 Para su siguiente acción, realiza otra acción de movimiento. El coste de resistencia de este espacio es uno.

4 Tammy está adyacente a una loseta de mapa no revelada, por lo que gasta una resistencia para explorar esta loseta.

5 La ficha se pone boca arriba y las fichas de características se colocan en los espacios que tienen iconos de características.

6 Para su próxima acción, realiza otro movimiento y acción de recolección.

7 Como última parte de su acción de movimiento, realiza una acción de recolección (sin gastar resistencia adicional) para obtener la ficha de característica en su espacio. Es un recurso, por lo que tiene esto frente a ella.

8 Para sus próximas dos acciones, Tammy realiza acciones de movimiento para moverse al punto de referencia # 33.

9 Tammy realiza una acción de investigación y resuelve la carta # 33 del mazo. Es un elemento, por lo que guarda la tarjeta junto a su tarjeta de personaje.

A Tammy le queda una resistencia y decide salvarla. El superviviente a su izquierda ahora da un giro.

Peligros de lo salvaje

El desierto es un lugar peligroso. Además de necesitar comida y agua, los sobrevivientes pueden encontrar enemigos peligrosos, enfermedades y clima violento.

Damnificados

Cuando un superviviente ya tiene tres daños y sufre un cuarto daño de cualquier tipo, el superviviente es eliminado. Incline la figura del superviviente sobre un costado para indicar que ahora es una baja. Si el superviviente es el líder de la tribu, debe entregar la ficha de líder de la tribu al jugador a su izquierda.

Cuando un superviviente es eliminado, ese jugador pierde el juego. Todos los demás supervivientes continúan jugando, pero el jugador eliminado ya no recibe un turno. Las habilidades de las cartas del jugador eliminado no se pueden usar y no se tratan como supervivientes de ninguna carta o regla.

Saqueo

Cuando un superviviente es eliminado, sus cartas de proyecto y amenaza se eliminan del juego, pero sus recursos y elementos permanecen cerca de su carta de personaje. Como acción, un superviviente en el mismo espacio que una víctima puede tomar un recurso o un elemento de esa víctima.

Fichas de monstruo

Algunas cartas generan fichas de monstruo en el mapa. Para generar un monstruo, coge una ficha de monstruo aleatoria del suministro de fichas no utilizadas y colócala boca abajo en el espacio especificado. Si hay un superviviente en la casilla, pon la ficha boca arriba y el superviviente resuelve inmediatamente un combate contra él.

Si una habilidad genera un monstruo en un espacio que no está en el mapa (por ejemplo, un punto de referencia no revelado), el monstruo no se genera.

Cuando un superviviente se mueve a un espacio que contiene una ficha de monstruo, el superviviente voltea la ficha boca arriba e inmediatamente resuelve un combate contra él.

Si un superviviente se mueve a un espacio que contiene una ficha de monstruo, el superviviente debe resolver el combate contra el monstruo antes de resolver la acción de recolección gratuita.

Si hay varias fichas de monstruo en el espacio de un superviviente, ese jugador resuelve el combate contra uno de ellos de su elección. Entonces, si todavía hay un monstruo en el espacio del superviviente, el jugador resuelve el combate contra otro. El superviviente repite este proceso hasta que no hay monstruos en su espacio o ese superviviente es eliminado.

Mover fichas de monstruo

Algunas habilidades de cartas mueven fichas de monstruo por el mapa. Los monstruos siempre se mueven el número especificado de espacios, ignorando el terreno. Cuando una ficha de monstruo se mueve al espacio de un superviviente, la ficha se pone boca arriba y ese enemigo lucha contra el superviviente en combate.

Si un monstruo se mueve a un espacio que contiene varios supervivientes, los supervivientes en ese espacio deben acordar cuál de ellos luchará contra el monstruo. Si los supervivientes no pueden ponerse de acuerdo, el líder de la tribu decide.

El líder de la tribu decide todos los demás vínculos, incluido dónde se movería un monstruo si se le indica que se mueva hacia el superviviente más cercano cuando dos supervivientes están equidistantes.

Esta carta indica al superviviente que mueva la ficha de monstruo más cercana dos espacios hacia él. Dado que la ficha no entró en el espacio de un superviviente, permanece boca abajo.

Si un monstruo se mueve más de un espacio, se mueve un espacio a la vez y deja de moverse si entra en un espacio que contiene un superviviente.

Las fichas de Monstruo no pueden moverse fuera del mapa o en mosaicos inexplorados, sino que navegan por el borde del mapa. Si varias fichas de monstruo se mueven al mismo tiempo, todas se mueven antes de que ocurra cualquier combate.

Fichas especiales de monstruo

Algunas cartas de misión y exploración generan tokens de Monstruos especiales. Estas fichas de monstruo tienen un fondo gris, tienen el mismo anverso y reverso, y nunca se mezclan con el grupo de fichas de monstruo normales.

Las fichas de monstruos especiales no se mueven con cartas nocturnas o cartas de amenaza, sino que se retiran normalmente. De lo contrario, siguen todas las demás reglas para monstruos a menos que una habilidad especifique «Monstruo normal».

Nota: Las cartas de monstruos especiales a veces se encuentran en el mazo de exploración en lugar del mazo enemigo.

Enemigos y monstruos

El término eneMy se refiere a cualquier adversario con el que un superviviente pueda luchar en combate. Los monstruos son un tipo específico de enemigo, representado por fichas de monstruo.

Las habilidades que mueven fichas de monstruo no se mueven y cuentan con fichas o fichas de monstruo especiales. Las fichas boca arriba y de características en el espacio de un superviviente no inician el combate automáticamente; se resuelven mediante acciones de recopilación.

Combate

Las cartas de enemigo representan a todos los adversarios contra los que luchan los supervivientes, incluidos los monstruos y la vida salvaje. Cuando un superviviente roba una carta enemiga, ese jugador debe resolver el combate inmediatamente. Cada carta enemiga muestra las estadísticas de combate y la salud de ese enemigo.

Las reglas básicas del combate son sencillas: el superviviente tira dos dados, uno gris y otro rojo. Si el resultado del dado gris es igual o mayor que el valor de defensa del enemigo, el enemigo recibe daño.

Si el resultado del dado rojo es igual o superior al valor de ataque del enemigo, el superviviente sufre daño. Los pasos específicos del combate se describen a continuación.

Pasos de combate

El superviviente que lucha contra el enemigo es el CoMbatant. Para resolver el combate, realice los siguientes pasos:

  1. Tirar dados: el combatiente tira ambos dados. El dado gris se denomina en las cartas como tu dado y el rojo como el enemigo.

  2. Modificar dados: el combatiente puede usar habilidades para volver a lanzar los dados o modificar los resultados del dado. Esto incluye gastar recursos para modificar los dados de la siguiente manera:

    • 1 Madera: Vuelva a tirar el dado gris.
    • 1 piedra: Vuelva a tirar el dado rojo.
    • 1 Veneno: aplica +1 al dado gris.
    • 1 Salvamento: aplica -1 al dado rojo.

    El combatiente resuelve los efectos que modifican los dados uno a la vez en el orden de su elección, y pueden resolver el mismo efecto varias veces. Por ejemplo, un superviviente podría gastar una piedra para volver a tirar el dado enemigo y luego gastar una piedra más para volver a tirarlo.

    Del mismo modo, si un superviviente tiene varias armas, puede usarlas todas. Sin embargo, el combatiente solo puede usar cada elemento una vez por combate.

  3. Infligir daño: el enemigo y el superviviente pueden recibir daño según los resultados del dado.

    1. Si el resultado del dado gris es igual o mayor que el valor de defensa del enemigo, el enemigo recibe un daño. Coloca un contador en la carta enemiga para rastrear este daño.

      Si el enemigo tiene contadores iguales a su salud, el enemigo está derrotado; el superviviente gana la recompensa descrita en la carta enemiga (si la hay) y luego descarta la carta enemiga y la ficha.

    2. Si el resultado del dado rojo es igual o mayor que el valor de ataque del enemigo, el combatiente sufre un daño (físico). Esto sucede incluso si el enemigo fue derrotado en este paso.

      Algunos enemigos tienen «-» como valor de ataque. El superviviente no sufre daños por parte de este enemigo, y el número del dado rojo solo se utiliza para resolver las retiradas.

  4. Retirada del enemigo: si el enemigo no fue derrotado, la ficha del enemigo se retira como se describe a continuación. Su carta permanece boca arriba en juego, manteniendo los contadores sobre ella para rastrear el daño.

El combate termina después de este paso, incluso si el enemigo no fue derrotado.

Retirada

Cuando un superviviente no logra derrotar a un enemigo en combate, el enemigo se retira. Cuando un enemigo se retira, su ficha permanece boca arriba y se mueve a un espacio adyacente.

Se mueve en la dirección de la ficha de la brújula que coincide con el número que aparece en el dado rojo, que se lanzó durante el combate.

La ficha no puede retirarse del mapa, a una loseta de mapa inexplorada o al espacio de un superviviente. Si esto sucediera, el combatiente elige un espacio adyacente a su espacio y no contiene otro superviviente; la ficha del enemigo se mueve a ese espacio.

Escapar del combate

Algunas cartas permiten a los supervivientes escapar de un combate. Cuando un superviviente escapa, mueve su figura al espacio adyacente de su elección que no contiene una ficha de monstruo, y el combate termina inmediatamente.

Se omiten todos los pasos de combate no resueltos, lo que significa que si el superviviente escapa antes del paso de infligir daño, el superviviente no recibe daño y el enemigo no es derrotado ni se retira. La carta enemiga permanece boca arriba cerca del mapa.

Combate de apoyo

Cada uno de los otros supervivientes dentro de dos espacios del combate es un partidario.

Antes de tirar los dados, cada partidario elige jugar una de sus tres cartas de apoyo al combate boca arriba sobre la mesa o no jugar una carta. Los supervivientes toman esta decisión uno a la vez, comenzando por el jugador a la izquierda del combatiente. El combatiente no juega una carta de apoyo al combate.

Cada partidario puede usar la habilidad de su tarjeta durante el paso de modificación de dados. Los partidarios deben usar la habilidad a menos que use la palabra «puede». Después de su uso, la tarjeta vuelve a su propietario y se puede utilizar en futuros combates.

Si el enemigo es derrotado, el combatiente puede quedarse con las recompensas o dar algunas (o todas) a sus partidarios.

Ejemplo de combate:

1 Una ficha de monstruo se movió al espacio de Ben, así que la voltea boca arriba y roba la carta que coincide con su número.

2 No hay supervivientes lo suficientemente cerca para apoyar, por lo que Ben simplemente tira los dados.

3 El dado gris es menor que el valor de defensa del enemigo, por lo que Ben gasta una madera para volver a lanzar el dado gris.

4 El dado de Ben ahora es igual al valor de defensa del enemigo, por lo que le inflige un daño al enemigo. Coloca un contador en la carta enemiga. El enemigo tiene dos puntos de vida, por lo que no está derrotado.

5 El dado del enemigo es igual o superior al valor de ataque del enemigo, por lo que Ben sufre un daño (físico).

6 El enemigo se retira del espacio del superviviente, en la dirección de la brújula que coincide con el dado del enemigo, que es 12.

Enemigos letales

Algunas cartas enemigas están etiquetadas como letales, lo que significa que este enemigo sigue luchando en combates hasta que es derrotado o todos los supervivientes en su espacio son derrotados.

Si un enemigo letal no es derrotado en combate, no se retira. En cambio, comienza un nuevo combate contra un superviviente diferente en su espacio. Lucha contra el superviviente en su espacio que está sentado a la izquierda del combatiente anterior. Si no hay otros supervivientes en su espacio, lucha contra el combatiente anterior.

Las habilidades que permiten a un sobreviviente escapar del combate no permiten que el sobreviviente se aleje de un enemigo letal. En cambio, el combate termina y el enemigo comienza un nuevo combate contra el sobreviviente en su espacio sentado a la izquierda del combatiente. Si no hay otros supervivientes en su espacio, el enemigo vuelve a luchar contra el mismo superviviente.

Explorando el mundo

Para completar un escenario, los sobrevivientes con frecuencia necesitan viajar a lugares específicos o encontrar elementos específicos. Las reglas para estas ubicaciones y elementos se describen a continuación.

Iconos de objetivo

Algunos espacios tienen iconos de objetivos rojos impresos. Estos iconos no tienen ningún efecto en el juego, pero se pueden denominar por habilidades de cartas.

Efectos variables

Las cartas de misión suelen utilizar el icono M de número de jugadores . Cuando esto aparece, significa la cantidad de jugadores que comenzaron el juego, que incluye bajas y sobrevivientes que ya ganaron el juego. Por ejemplo, «Tira M dados» en un juego de cuatro jugadores siempre se leería como «Tira cuatro dados».

Elementos clave

Algunos elementos tienen habilidades que se resuelven al robar una carta de exploración. Estos elementos permiten al superviviente resolver una carta de exploración diferente en lugar de la carta que acaba de robar. El superviviente debe decidir qué carta resolver antes de ver la capacidad de la carta de reemplazo.

Ejemplo: Un superviviente tiene una carta de «Llave plateada» que dice: «Cuando resolvieras una carta que tiene la frase ‘puerta cerrada’, puedes dudar en resolver la carta 1 número más alto en su lugar».

Mientras realiza una acción de investigación, el superviviente roba la tarjeta nº 1, que dice «Esta puerta está cerrada». El superviviente puede optar por resolver la carta nº 3 como se indica en la carta nº 1 o utilizar su «Llave de plata» para resolver la carta nº 2.

Fin del juego

El objetivo principal de los supervivientes es completar cartas de misión, y la carta de misión final en cada escenario les dice a los supervivientes cómo pueden ganar el juego.

La carta de misión actual permanece boca arriba sobre la mesa y contiene las instrucciones necesarias para completarla, así como lo que sucede cuando se completa.

Cuando la carta indica a los supervivientes que avancen a una nueva etapa, encuentran la carta de misión de la etapa especificada para ese escenario. Esa carta se coloca boca arriba sobre la mesa y se convierte en la misión actual.

La etapa final de cada escenario describe cómo los supervivientes ganan el juego . Cuando un superviviente gana el juego, ese jugador retira su figura del mapa, descarta todas sus cartas, fichas y contadores y ya no participa en el juego.

Todos los demás supervivientes que quedan en el juego continúan jugando. Si un superviviente sufre demasiado daño, ese superviviente pierde el juego.

Después de que un sobreviviente pierde el juego, otros sobrevivientes continúan jugando y aún pueden ganar el juego. El juego termina tan pronto como no quedan supervivientes en el mapa.