Discworld: Reglas del juego Ankh-Morpork

Bienvenido a Ankh-Morpork, la ciudad más grande, apestosa y más «interesante» de Mundodisco. El patricio de la ciudad, Lord Vetinari, ha desaparecido y los ciudadanos piden un liderazgo firme.

¿Una de las familias nobles tomará el control de la ciudad, o la gente dará la bienvenida al regreso del rey para restaurar la paz? Por otra parte, la ausencia de Vetinari pudo haber sido temporal y sus espías podrían estar esparciéndose por la ciudad, listos para comenzar a tirar de las palancas del poder por su amo.

Ankh-Morpork es un juego relativamente simple. Cuando es tu turno, juegas una carta, haces lo que dice en ella y luego llenas tu mano hasta cinco cartas.

El siguiente jugador hace lo mismo y así sucesivamente hasta que alguien declara que ha ganado el juego o se agota la baraja de cartas.

Componentes

  • 4 cartas de ayuda al jugador
  • 1 dado azul estándar de doce caras
  • 1 mapa de Ankh-Morpork
  • 101 cartas de juego
  • 12 cartas de eventos aleatorios
  • 12 cartas de área de ciudad
  • 7 cartas de personalidad
  • 48 esbirros
  • 24 Edificios
  • 4 marcadores de demonio
  • 3 marcadores de trol
  • 12 marcadores de problemas
  • 52 monedas
  • Libro de reglas

Juego de mesa

El tablero muestra la ciudad de Ankh-Morpork. La ciudad se ha dividido en doce áreas. Cada área está bordeada por una línea o por el río Ankh.

Cada área tiene una placa de identificación, un número y un costo para construir allí.

El número en un área se usa para determinar dónde ocurren los eventos aleatorios. Las áreas son adyacentes si comparten un borde común o están conectadas por un puente.

Objeto del juego

Lo que debes hacer para ganar el juego depende de la personalidad secreta que se te asigne al comienzo del juego.

Debes mantener tus objetivos en secreto para los demás jugadores y, al mismo tiempo, tratar de adivinar qué están haciendo tus competidores y asegurarte de que no te ganen hasta el premio final: el señorío sobre la ciudad más rebelde de Discworld.

Preparar

Cada jugador debe seleccionar un juego de piezas del mismo color. Un conjunto consta de doce piezas de minion y seis piezas de construcción. Cada jugador debe colocar uno de sus secuaces en The Shades, The Scours y Dolly Sisters.

También debe colocarse un marcador de problema en cada una de estas tres áreas. Coloque los marcadores de problemas restantes a un lado del tablero.

Coloque el dinero a un lado del tablero para formar un banco. Cada jugador comienza con diez dólares Ankh-Morpork. Durante el juego, los jugadores no pueden ocultar la cantidad de dinero que tienen de otros jugadores.

Coloca las piezas de demonio y trol a un lado del tablero. Baraja las cartas de Evento aleatorio y colócalas en un mazo boca abajo al lado del tablero.

Baraja las cartas de Personalidad y reparte una a cada jugador. Mantienes en secreto tu carta de Personalidad hasta que alcances las condiciones de victoria en ella o el juego termina. Coloca las cartas de personalidad restantes a un lado, sin examinarlas.

Separe las cartas de jugador en dos mazos, el mazo con borde verde y el mazo con borde marrón. Baraja la baraja marrón y colócala sobre la mesa, boca abajo. Luego baraja la baraja verde y colócala encima de la baraja marrón, boca abajo. Reparta cinco cartas de la parte superior de la baraja a cada jugador.

Coloque las cartas restantes a un lado del tablero para formar una pila para robar. Coloca las cartas de Área de la ciudad boca arriba en exhibición al lado del mapa para que puedan ser vistas claramente por todos los jugadores.

Cada jugador también debe llevar una tarjeta de ayuda al jugador. Esta tarjeta ayuda a recordarle reglas importantes. Usa el dado para determinar al azar quién será el primer jugador.

Jugar con solo dos jugadores: deberás quitar la carta de Crisoprasa antes de barajar y repartir cartas de Personalidad. También deberá retirar las cartas de Hubert y Cosmos Lavish del mazo de robo (ambas son cartas de borde marrón).

Como se Juega

Los jugadores se turnarán para «ir», comenzando por el primer jugador.

Cuando sea tu turno, eliges una de tus cartas para jugar. Haz lo que te diga en la tarjeta. Puede tener la opción de jugar otra carta. Cuando haya terminado de jugar a las cartas, tome suficientes cartas de la pila para robar para que el tamaño de su mano vuelva a ser de cinco cartas.

Puede ser que durante tu turno hayas recogido más cartas, aumentando el tamaño de tu mano a más de cinco. Esto está bien, simplemente no coges más cartas al final de tu turno y tampoco tienes que descartar ninguna.

Ahora el jugador de tu izquierda tiene su turno. El juego continúa de esta manera hasta que un jugador declara que ha ganado (lo que depende de su carta de Personalidad) o la pila de robo se agota. En este punto, si un jugador es el Comandante Vimes, entonces ha ganado; de lo contrario, el jugador con más puntos gana el juego.

Es muy importante que todos los jugadores sepan cuáles son todas las posibles condiciones de victoria. Debes tener cuidado de no «regalar» el juego a otro jugador al no vigilar lo que están haciendo. Las condiciones de victoria se detallan hacia el final de este libro de reglas. Asegúrese de leerlos detenidamente antes de comenzar a jugar.

La clave de este juego es aprender cómo funcionan las cartas de jugador. Casi todas estas cartas tienen uno o más símbolos en la parte superior.

Estos símbolos le indican qué acciones puede realizar y el orden en el que se pueden realizar.

Cuando juegas una carta puedes realizar algunas o todas las acciones indicadas. El orden en el que se pueden realizar las acciones va de izquierda a derecha en la parte superior de la tarjeta. No está obligado a realizar una acción individual, por lo que puede elegir una o más para no realizarla.

La única acción que debe realizar es la acción de evento aleatorio. Una vez que hayas terminado con la carta, colócala boca arriba junto al mazo de robo. Esta es la pila de descarte.

Ejemplo: Si jugaste la carta de Tesorero, primero robarías una carta de Evento aleatorio, luego tendrías la opción de intercambiar las posiciones de dos minions (como está escrito en la parte inferior de la carta).

Finalmente, tendrías la opción de jugar otra carta.

Completa una acción antes de comenzar la siguiente.

Cada una de las acciones se explica en esta página y en la siguiente. Tenga en cuenta que hay dos «aparte», uno para explicar los marcadores de problemas y el otro para explicar las tarjetas de área de la ciudad.

Colocar un Minion

Coges una de tus piezas de minion y la colocas en un área del tablero. Debes colocarlo en un área en la que ya tengas un esbirro o en un área adyacente. No hay límite en la cantidad de minions que se pueden colocar en un área.

Si ya tiene todos sus minions en el tablero, puede quitar uno y luego colocarlo en otro lugar (asegurándose de seguir las otras reglas anteriores). Estas reglas se aplican siempre que tengas que colocar un súbdito, incluso debido al juego de una carta de interrupción. Si no tienes un esbirro en el tablero, puedes colocarlo en cualquier área.

Ejemplo:Supongamos que eres el jugador rojo (para este y todos los demás ejemplos) y acabas de jugar una carta con el símbolo ‘Coloca un súbdito en ella’. Como ya tienes un minion en Dolly Sisters, puedes colocar uno legalmente en cualquier área indicada por las flechas.

Tenga en cuenta que las áreas que están conectadas por puentes son adyacentes entre sí.

Marcadores de problemas

Siempre que un súbdito se coloque o se mueva a un área que ya tiene uno o más súbditos, debes colocar un marcador de problema en esa área. Un área solo puede contener un marcador de problema.

Tan pronto como un súbdito se mueve o se retira de un área, también se elimina cualquier marcador de problema en el área (incluso si quedan dos o más súbditos). Colocar un edificio en un área no causa problemas. Los problemas tienen dos efectos principales.

En primer lugar, solo puedes asesinar a un súbdito si hay un marcador de problemas en esa zona. En segundo lugar, no puede construir un edificio en un área que contenga un marcador de problemas. Los trolls y demonios se consideran secuaces y, por lo tanto, afectarán a los problemas de la misma manera que los secuaces de un jugador.

Ejemplo:A continuación, se muestra un ejemplo de lo que sucede cuando colocas un súbdito en un área que ya contiene un súbdito. La imagen de la izquierda muestra el tablero / antes de tu turno, el de la derecha después de que lo hayas tenido. Como ya había un esbirro en Dimwell, también debes colocar un marcador de problema en el área.

Un lugar un edificio

Puedes colocar una de tus piezas de construcción en un área en la que tengas un esbirro. No puedes construir en un área que ya contenga un edificio o un marcador de problema. El costo de colocar el edificio se muestra en el área y en la tarjeta correspondiente del Área de la ciudad.

Paga esta cantidad de dinero al banco. A continuación, toma la carta correspondiente del Área de la ciudad en su poder. Si, por alguna razón, el edificio se retira más adelante, debe devolver la tarjeta de Área de la ciudad a la pantalla. Coloque la carta frente a su posición, boca arriba.

Puedes tener hasta seis edificios en el tablero. Si ya tiene seis edificios en el tablero, puede elegir uno para eliminarlo y colocarlo en el área en la que desea construir. Asegúrese de devolver la tarjeta Área de la ciudad para el área de la que eliminó su edificio.

Ejemplo:En la parte del mapa que se muestra, solo puede colocar un edificio en Nap Hill. Dolly Sisters tiene un marcador de problemas, Seven Sleepers ya tiene un edificio y no tienes un esbirro en Unreal Estate o Dragon’s Landing.

Si sigue adelante y construye en Nap Hill, entonces debe pagar $ 12 al banco. Tenga en cuenta que, aunque el jugador amarillo tiene más esbirros que usted en Nap Hill, aún puede colocar un edificio allí. Una vez que hayas colocado tu edificio, coges la carta Nap Hill.

Tarjetas de área de la ciudad

Cada área del tablero tiene una tarjeta de Área de la ciudad. Cada carta te otorga una habilidad particular. En la mayoría de los casos, puedes usar esta habilidad una vez por turno y eliges cuándo deseas usarla.

Lo que no puedes hacer es usar la habilidad de una carta en el mismo turno en que la ganaste. La carta Small Gods es la excepción y puede usarse cuando no es tu turno de reaccionar ante el resultado de un evento aleatorio.

Aquí hay una descripción más detallada de cada una de las habilidades de las cartas:

Las Sombras : en cualquier momento de tu turno puedes colocar un marcador de problema en Las Sombras o en un área adyacente (el área debe contener al menos un esbirro).

Dolly Sisters : una vez por turno, puedes pagar $ 3 y colocar uno de tus secuaces en Dolly Sisters o en un área adyacente.

The Scours : una vez por turno, puedes descartar una carta y tomar $ 2 del banco.

Dimwell : una vez por turno, puedes pagar $ 3 y colocar uno de tus secuaces en Dimwell o en un área adyacente.

Nap Hill : una vez por turno, puede tomar $ 1 del banco. Longwall: una vez por turno, puede tomar $ 1 del banco. El hipopótamo: una vez por turno, puedes sacar $ 2 del banco. Desembarco del dragón: una vez por turno, puedes sacar $ 2 del banco.

Isla de los dioses : una vez por turno, puedes pagar $ 2 para eliminar un marcador de problema del tablero.

Pequeños dioses : siempre que uno de tus esbirros o edificios se vea afectado por un evento aleatorio, puedes pagar $ 3 para ignorar el efecto. Si más de una pieza se ve afectada, debe pagar $ 3 por cada pieza que desee proteger.

Seven Sleepers : una vez por turno, puede tomar $ 3 del banco.

Unreal Estate : una vez por turno, puedes robar una carta y luego descartar una.

  • Asesinato

    Eliminas un esbirro (pero no el tuyo) o un troll o demonio de tu elección de un área que contiene un marcador de problema. Recuerde que esto también eliminará el marcador de problemas del área.

  • Quitar un marcador de problemas

    Elimina un marcador de problema de un área de su elección.

  • Llevar dinero

    El círculo dorado muestra una cantidad de dinero. Toma esta cantidad del banco.

  • Desplazarse

    Realice la acción descrita en el texto en la parte inferior de la tarjeta.

  • Evento aleatorio

    Esta es la única acción que no es opcional. Debes robar la carta superior del mazo de eventos aleatorios. Esto le dirá qué evento ocurre. Luego, debe consultar la parte posterior del libro de reglas para ver el efecto de ese evento.

    Una vez que hayas completado el evento, colocas la carta de Evento aleatorio a un lado (es decir, cada evento solo puede ocurrir una vez en todo el juego).

  • Jugar otra carta

    Juegas otra carta de tu mano. Podría terminar jugando una sucesión de cartas que tengan este símbolo.

  • Interrumpir

    Una carta con este símbolo activado se puede jugar en cualquier momento, incluso si no es tu turno. La mayoría de las tarjetas de interrupción te protegen de que te ocurra algo malo. Puedes jugar esta carta en cualquier momento, incluso si no es tu turno.

    Por ejemplo, alguien podría intentar asesinar a uno de tus secuaces y podrías jugar la carta ‘Gaspode’ para detenerlo. Jugar una carta de interrupción en tu turno no cuenta como una acción. Por favor, asegúrate de jugar esa carta de inmediato. Si olvidas usar una carta para negar el efecto de otra carta jugada en tu contra, entonces no puedes «retroceder en el tiempo» y jugar la carta retrospectivamente.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador logra las condiciones de victoria en su carta de Personalidad O si se roba la carta de Evento aleatorio ‘Riot’ y se cumplen las condiciones de la carta O tan pronto como un jugador toma la última carta de la pila de robo .

Todas las cartas de Personalidad, excepto el Comandante Vimes, establecen que las condiciones de la carta deben ocurrir al comienzo de tu turno, no al final.

Lord Vetinari : ganas si al comienzo de tu turno tienes un cierto número de secuaces en diferentes áreas del tablero (piensa en ellos como tus espías). Con dos jugadores, debes tener minions en al menos once áreas diferentes.

Con tres jugadores, debes tener minions en al menos diez áreas diferentes. Con cuatro jugadores, debes tener minions en al menos nueve áreas diferentes. Las áreas deben estar libres de demonios.

Lord Selachii, Lord Rust, Lord de Worde

Ganas si al comienzo de tu turno controlas un cierto número de áreas.

Si solo hay dos jugando, entonces necesita controlar siete áreas, si hay tres, entonces necesita controlar cinco áreas, y si hay cuatro, entonces necesita controlar cuatro áreas.

Controlas un área si tienes más piezas de juego que cual