¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? Reglas del juego

Componentes

  • 13 cartas de esbirros viles
  • 13 tarjetas de ubicación
  • 13 cartas de botín
  • 4 revistas de evidencia de alto secreto
  • 4 rotuladores de borrado en seco
  • 1 morir
  • Instrucciones

Objeto del juego

Para detener a Carmen Sandiego, rastrea la ubicación de su escondite y determina qué botín robó.

Preparar

Para configurar el juego, separa las cartas en tres mazos: cartas de secuaces viles, cartas de botín y cartas de ubicación.

Baraja cada mazo de cartas y, sin mirar las cartas, coloca una carta de Vile Henchmen, una carta de botín y una carta de ubicación boca abajo en el centro de la mesa.

Si juegan tres o cuatro gumshoes, reparta dos de cada tipo de carta a cada gumshoe. Si solo están jugando dos gumshoes, reparta tres de cada tipo de carta a cada gumshoe.

Los Gumshoes deben colocar sus cartas frente a ellos, boca abajo, en tres columnas: una columna para los secuaces VILE, una columna para el botín y una columna para la ubicación. Los sabuesos no miran sus cartas.

Coloque el resto de las barajas de cartas boca abajo sobre la mesa, al alcance de todos los sabuesos. Cada gumshoe lleva un diario de evidencia de alto secreto y un bolígrafo de borrado en seco.

Como se Juega

En cada turno, tendrás la oportunidad de mirar una carta. Cada vez que mire una tarjeta (incluidas sus propias tarjetas), haga una nota en su Diario de evidencia de alto secreto.

Asegúrate de tomar buenas notas; más adelante en el juego, es posible que necesites saber qué gumshoe tiene una carta determinada y si está en la posición superior, central o inferior en sus columnas de cartas.

Por ejemplo, si descubre que la tarjeta de ubicación principal de Mark es Nueva Delhi, debe escribir «Mark / Top» junto a Nueva Delhi en su Top Secret Evidence Journal.

Si espías Todo el té en China en la ubicación inferior de la columna Tarjeta de botín de Amberley, debes escribir «Amberley / Inferior» junto a Todo el té en China en tu Diario de evidencia de alto secreto.

Pista: las cartas pueden moverse durante el juego, así que asegúrate de realizar un seguimiento de cada movimiento en tu diario de pruebas de alto secreto.

Se está volviendo Dicey

El gumshoe más joven va primero. En cada turno, tira el dado y mira en secreto una carta, según el icono que se muestra en el dado.

Persiguiendo prospectos

En tu primer turno, debes mirar una de tus propias cartas. Por ejemplo, cuando lances botín, mira una de tus cartas de botín sin mostrar ningún otro gumshoes.

Después de mirar su tarjeta, vuelva a colocarla, boca abajo, en el mismo lugar donde la tomó y anote en su Diario de evidencia de alto secreto.

Debes repetir esta acción en cada uno de tus turnos hasta que hayas visto todas tus propias Cartas de botín. Una vez que hayas visto todas tus propias cartas de botín, puedes empezar a mirar las cartas de botín de otros gumshoes.

La misma regla se aplica a las cartas de ubicación y las cartas de secuaces (primero debes mirar las tuyas). Esta regla se aplica durante todo el juego. A medida que avanza el juego, puedes recibir nuevas cartas de botín, ubicación y secuaces.

Después de recibir una nueva tarjeta, no puede mirar otra tarjeta de ese tipo hasta que haya tenido la oportunidad de ver su nueva tarjeta.

Conectando los puntos

Tu objetivo es eliminar tantas cartas de botín, ubicación y secuaces como sea posible encontrando cartas de botín y ubicación que coincidan. Esto finalmente te llevará a Carmen Sandiego y un conjunto de tarjetas de ubicación de botín. Así es cómo:

Cada tarjeta de botín corresponde a una tarjeta de ubicación específica; consulte su Diario de pruebas de alto secreto para ver cómo coinciden el botín y las ubicaciones. Por ejemplo, el Gran Cañón coincide con Arizona y las gafas de Gandhi con Nueva Delhi.

Dado que ha estado tomando excelentes notas en su diario cada vez que mira una tarjeta, sabe dónde están algunas tarjetas de botín y ubicación coincidentes.

Si todavía NO sabes dónde está Carmen, pero crees que sabes dónde están las Cartas de Loot y Location (sin importar qué gumshoe tenga las cartas), grita:

Esta es una jugada adicional que puedes realizar al COMIENZO o AL FINAL o en tu turno NORMAL.

Da la vuelta a las cartas de botín y ubicación que creas que coinciden. Si está en lo cierto, coloque la tarjeta de botín y la tarjeta de ubicación boca arriba fuera de juego, luego dé la vuelta a la tarjeta de secuaces de su elección y colóquela fuera de juego. Cualquier carta de esbirros (excepto Carmen) puede combinarse con cualquier conjunto de cartas de ubicación de botín.

Cada vez que hagas una combinación con éxito, puedes cambiar una de tus propias cartas de botín, ubicación o secuaces por una de las cartas de botín, ubicación o secuaces en el centro de la mesa, sin mirar. NO puede mirar ninguna de las tarjetas en este momento. Consulte «Cierre» a continuación.

Si volteas por error cartas que no coinciden, el gumshoe de tu izquierda cambia una de sus cartas de botín o ubicación (boca abajo) por una de las cartas del centro de la mesa.

Si por error le das la vuelta a Carmen en este punto, tu tapadera está descubierta; Carmen roba el botín y se escapa. Juego terminado. Vea «Atrapando a Carmen» a continuación.

Elegir más cartas

Al final de cada turno, los sabuesos deben reponer sus cartas. Cualquier gumshoe que no tenga el mismo número de cartas boca abajo frente a ellos con el que comenzó el juego debe elegir una carta (o cartas) de los mazos de cartas en la mesa.

Colocan la carta boca abajo frente a ellos sin mirarla. Si no quedan suficientes cartas en los mazos para todos los gumshoes que necesitan cartas, comience con el gumshoe que hizo la última combinación y continúe hacia la izquierda de ese gumshoe.

Cerrando en

Solo habrá una carta de botín, una carta de ubicación y una carta de secuaces en el centro de la mesa.

Tu objetivo, además de encontrar a Carmen, es conseguir un conjunto de cartas de ubicación de botín en el centro de la mesa y saber cuál es ese conjunto correspondiente para que luego puedas fijarlo en Carmen.

La mejor manera de lograr esto es controlar las cartas que están en el centro de la mesa.

Pista: Los gumshoes más inteligentes se referirán a sus Diarios de evidencia de alto secreto y moverán solo las cartas que ya conocen al centro de la mesa.

Cuando hagas una combinación con éxito, puedes cambiar una de tus propias cartas por una de las cartas del centro de la mesa. No puede cambiar un tipo de tarjeta por otro.

Por ejemplo, si mueve su tarjeta de botín al centro de la mesa, debe tomar la tarjeta de botín actual del centro de la mesa y colocarla frente a usted donde estaba su tarjeta de botín. El cambio de tarjetas es opcional.

Pista: los Gumshoes pueden optar por no cambiar las cartas si ya saben qué cartas están en el centro de la mesa.

Si no tienes más cartas, puedes optar por cambiar la carta de otra gumshoe por una carta en el centro de la mesa (sin mirar ninguna de las cartas en este momento).

Coloque la carta que tomó del centro de la mesa boca abajo frente a usted (no frente al gumshoe cuya tarjeta usó).

Si, en cualquier momento durante el juego, voltea por error cartas que no coinciden, el gumshoe a su izquierda puede cambiar una de las cartas del centro por una de sus propias cartas. Tu turno ha terminado y el juego se mueve hacia el gumshoe a tu izquierda.

Atrapando a Carmen

A medida que emparejas las cartas de botín, ubicación y secuaces (eliminándolos del juego), eventualmente podrás concentrarte en la ubicación de Carmen y, finalmente, podrás averiguar qué juego de cartas de botín y ubicación está en el centro de la mesa.

Pista: Carmen solo puede combinarse con las Cartas de botín y de ubicación en el centro de la mesa, y esas Cartas de botín y de ubicación deben coincidir, por lo que incluso si sabes dónde está Carmen, no debes emitir una orden judicial hasta que sepas en qué ubicación de botín El juego de cartas está en el centro de la mesa y está seguro de que coinciden.

Fin del juego

Cuando crea que sabe qué juego de cartas de ubicación de botín está en el centro de la mesa y dónde está Carmen, grite

Luego, declara qué cartas de botín y ubicación están en el centro de la mesa mientras las das vuelta. Si coinciden, puedes voltear la carta de Esbirros que crees que es Carmen (incluso si está boca abajo frente a otro gumshoe). Si es Carmen, ganas el juego.

Si las cartas de botín y ubicación no coinciden, o si la carta de secuaces que volteas no es Carmen, entonces el gumshoe a tu izquierda cambia una de sus cartas de botín o ubicación por una de las cartas en el centro de la mesa, sin mirar. .

Moviéndose hacia la izquierda, esto continúa hasta que todas las cartas que estaban expuestas (desde el centro de la mesa) hayan sido reemplazadas. Después de que otros jugadores hayan cambiado todas las cartas en el centro de la mesa, el juego continúa, comenzando con el gumshoe a su izquierda.

Si las cartas de botín y ubicación no coinciden, permanecerás en el juego. Si los secuaces que revelaste no eran Carmen, estás fuera del juego.

¡Ruptura dura! Si todos los gumshoes son eliminados del juego excepto uno, ese gumshoes gana automáticamente el juego.

El primer gumshoe en hacer una partida Loot-Location y revelar con éxito a Carmen gana el juego.

Ejemplo de jugabilidad

Julie está jugando con Amberley y Mark. Como es la más joven, va primero. Ella lanza el dado y consigue Loot. Ella mira su propia Tarjeta de Botín superior y anota lo que vio en su Diario.

Después de algunos turnos, Julie todavía no ha visto todas sus cartas, pero esto es lo que sabe hasta ahora:

Tira Ubicación en su próximo turno y, como ya ha mirado todas sus propias cartas de Ubicación, decide mirar la Tarjeta de Ubicación superior de Mark y encuentra Nueva Delhi, y anota en su Diario.

Ahora sabe que Mark tiene la Tarjeta de Ubicación que coincide con su propia Tarjeta de Botín superior (Gafas de Gandhi), pero espera para emitir una orden judicial ya que aún no ha mirado ninguna tarjeta de Villano y no quiere entregar accidentalmente a Carmen.

En su siguiente turno, Julie lanza Henchmen en el dado y mira su carta superior de Henchmen para revelar Yu I B. Lo siento. Entonces ahora sabe que tiene:

Ahora está lista para hacer pareja. Ella grita «¡Tengo una orden judicial!» y voltea su propia tarjeta de botín superior (gafas de Gandhi), su propia tarjeta de secuaces superior (Yul B. Lo siento) y la tarjeta de ubicación superior de Mark (Nueva Delhi).

Ella hizo un arresto y atrapó a Yul B. Lo siento en Nueva Delhi con las Gafas de Gandhi – ¡Buen trabajo! Ella deja las tres cartas a un lado, fuera del juego.

Dado que logró hacer una pareja, Julie puede cambiar una de las cartas en el centro de la mesa con una de sus propias cartas.

Ella elige poner su Tarjeta de Ubicación de Nueva York en el centro de la mesa y toma la Tarjeta de Ubicación que estaba en el centro de la mesa y la coloca boca abajo en la mesa frente a ella, sin mirarla.

Roba una nueva Carta de Esbirros y una nueva Carta de Botín de las pilas de robo y las coloca boca abajo frente a ella. Mark roba una nueva Carta de Ubicación del mazo de robo y la coloca boca abajo frente a él. Ahora Julie sabe que tiene:

En su siguiente turno, tira Botín. Como aún no ha mirado todas sus propias Cartas de Botín, mira su Tarjeta de Botín superior. Tiene la antorcha de la estatua de la libertad. ¡Agradable! Eso coincide con la tarjeta de ubicación de Nueva York que movió al centro de la mesa. Tarjetas conocidas de Julie:

En su siguiente turno, tira Ubicación. Dado que aún no ha mirado todas sus propias Tarjetas de ubicación, mira su propia Tarjeta de ubicación superior, que es Oslo. Tarjetas conocidas de Julie:

En su siguiente turno, tira Botín. Como aún no ha mirado todas sus propias Cartas de Botín, mira su propia Tarjeta de Botín inferior, que es la Bahía de Hudson. Tarjetas conocidas de Julie:

Durante sus siguientes dos turnos, lanza dos veces a los secuaces y descubre que tiene a Robin Banks y Bessie May Mucho. Tarjetas conocidas de Julie:

En su siguiente turno, tira Botín. Como ya ha mirado sus propias cartas de botín, elige mirar la carta de botín superior de Amberley y encuentra la espada de Pizarro. Consulta su Diario y ve que puede hacer una coincidencia.

Ella grita «¡Tengo una orden judicial!» y voltea la carta de botín superior de Amberley (espada de Pizarro), su propia carta de ubicación inferior (Lima) y su propia carta de secuaces inferior (Bessie May Mucho).

Otro villano está fuera de las calles: atrapó a Bessie May Mucho en Lima con la espada de Pizarro. Deja las tres cartas a un lado, fuera del juego.

Dado que hizo una combinación con éxito, puede cambiar una de las cartas en el centro de la mesa con una de sus propias cartas. Ella elige poner su Tarjeta de Botín de la Antorcha de la Estatua de la Libertad en el centro de la mesa y toma la Tarjeta de Botín que estaba en el centro de la mesa y la coloca boca abajo en la mesa frente a ella, sin mirarla.

Ahora sabe que las cartas de botín y ubicación en el centro de la mesa coinciden (la antorcha de la estatua de la libertad y Nueva York).

Luego roba una nueva Carta de Esbirros y una nueva Carta de Ubicación de las pilas de robo. Amberley roba una nueva carta de botín del mazo de robo. Tarjetas conocidas de Julie:

En su siguiente turno, lanza Henchmen. Como aún no ha mirado todas sus propias Cartas de Esbirros, mira su propia Tarjeta de Esbirros inferior, que es Fast Eddie B.

En su siguiente turno, vuelve a lanzar Henchmen. Como ya ha mirado sus propias Cartas de Esbirros, elige mirar la Tarjeta de Esbirros inferior de Amberley. ¡Ooo! ¡Ve que Amberley tiene a Carmen Sandiego como su última carta de Esbirros! Amberley la mira de reojo.

Julie ahora sabe dónde se esconde Carmen Sandiego. También sabe qué juego de cartas de botín y ubicación está en el centro de la mesa porque es ella quien las puso allí.

Ella grita «¡Tengo una orden de arresto de Carmen! He localizado a Carmen en Nueva York con la Antorcha de la Estatua de la Libertad». Giró las cartas de Lootand Location en el centro de la mesa, junto con la carta de Esbirros de Amberley en la parte inferior para revelar a Carmen Sandiego. ¡Ha ganado el juego!