DOOM: las reglas del juego de mesa

En Doom: The Board Game , los invasores demoníacos se han abierto paso desde otra dimensión hacia la base de Marte de Union Aerospace Corporation. Se han desplegado marines a la base para proteger al personal de la UAC y destruir a los invasores.

Hasta tres jugadores tomarán el papel de marines fuertemente armados y altamente entrenados, mientras que un jugador controlará la legión de invasores demoníacos.

En el juego, los jugadores marinos exploran las salas y los pasillos claustrofóbicos de la base de Marte, atacan a los monstruos, recogen nuevas armas y equipos y trabajan juntos para completar objetivos específicos de la misión.

En muchos escenarios, el objetivo del jugador invasor es fragmentar (matar) a los marines un cierto número de veces. De lo contrario, el jugador invasor buscará evitar que los marines completen sus objetivos.

Además de simplemente controlar a los monstruos en el tablero, el jugador invasor puede crear sorpresas desagradables jugando cartas de evento y generación contra los desesperados marines.

Componentes

  • 66 miniaturas de plástico
  • 6 dados personalizados
  • 84 Cartas
  • 1 ficha de rosa de los vientos
  • 3 contenedores de equipos marinos
  • 58 piezas de mapa
  • 14 fichas de puerta
  • 14 soportes de puerta de plástico
  • 31 fichas de utilería
  • 30 fichas de herida
  • 15 fichas de armadura
  • 10 fichas de órdenes marinas
  • 113 fichas de equipo
  • 1 guía de escenarios
  • 4 hojas de referencia

Objeto del juego

En KNEE DEEP IN THE DEAD, los jugadores marinos luchan por escapar de una sección de la base de Marte infestada de demonios. Para hacerlo, deben encontrar la ficha de la llave roja y abrirse camino hasta la puerta de seguridad roja.

El jugador invasor intenta anotar un total de 6 muertes marinas o «frags» antes de que los marines puedan escapar del tablero.

Preparar

Siga los pasos a continuación para prepararse para el escenario KNEE DEEP IN THE DEAD. Otros escenarios pueden tener sus propias reglas de configuración especiales.

  1. Elige un invasor e infantes de marina

    Selecciona un jugador para jugar a los invasores. Se recomienda que el jugador más experimentado tome a los invasores, pero puedes elegir al azar si lo prefieres.

    Los otros jugadores son los marines, y cada uno de ellos debe elegir uno de los tres colores marinos (rojo, verde o azul) para representarse a sí mismos.

  2. Elija un escenario

    El jugador invasor mira la Guía de escenarios y selecciona un escenario para jugar.

    A los efectos de estas reglas, asumimos que jugarás el escenario KNEE DEEP IN THE DEAD.

  3. Crea el tablero de juego

    El jugador invasor ahora crea la parte del tablero de juego que forma el área de inicio del escenario (especialmente marcada en cada escenario).

    Importante: Coloque la ficha de la rosa de los vientos cerca del tablero apuntando en la dirección indicada en la Guía de escenarios. La rosa de los vientos se utiliza al aplicar los diagramas de dispersión que se encuentran en las cartas de invasor.

  4. Ponga las piezas iniciales en el tablero

    Las reglas para cada escenario en la Guía de escenarios explican cómo configurar el tablero al comienzo de un nuevo juego.

    Coloca las figuras de los marines y los invasores en el área de inicio como se muestra, así como cualquier ficha de equipo que se encuentre aquí (ver el diagrama a continuación).

  5. Configurar equipo marino

    Cada jugador marino ahora recibe el contenedor de equipo marino en su color. Los jugadores marinos también reciben fichas de munición, fichas de heridas y fichas de armadura según la cantidad de jugadores marinos (ver más abajo). Coloque estas fichas en el contenedor del equipo en las áreas indicadas.

    Infantería de marinaProyectiles / balasHeridasArmadura
    14102
    2392
    3282

    Ejemplo: En un juego de tres jugadores, un jugador tomará el papel de los invasores y los otros dos tomarán el papel de los marines.

    Como hay dos jugadores marinos, cada marine coloca 3 proyectiles / balas, 9 heridas y 2 armaduras en su contenedor de equipo.

  6. Repartir cartas iniciales

    Separa las cartas de marinos y las de invasor, luego baraja cada mazo individualmente.

    Cada jugador marino roba el número de cartas marinas que se indica a continuación. Cada jugador debe colocar estas cartas boca arriba en su área de juego.

    Infantería de marinaTarjetas
    13
    23
    32

    El jugador invasor roba 5 cartas de invasor (independientemente del número de marines). El jugador invasor debe mirar sus cartas pero no revelarlas a los jugadores marinos.

  7. Primer jugador marino

    El jugador marino sentado a la izquierda del jugador invasor es el primer jugador marino.

Como se Juega

Doom: THE BOARD GAME se juega en una serie de rondas. Durante cada ronda, cada jugador recibe un turno, comenzando con el primer jugador marino y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Después de que el jugador invasor haya tomado su turno, la ronda termina y la siguiente comienza con el primer jugador marino tomando su turno una vez más.

Una ronda consta de:

  • Turno 1: Turno del primer jugador marino
  • Turno 2: Turno del segundo jugador marino
  • Turno 3: Turno del tercer jugador marino
  • Turno 4: Turno del jugador invasor

Si juega con menos de tres jugadores marinos, simplemente omita el turno de los marines desaparecidos.

El giro marino

Como primer evento de su turno, un jugador marino debe elegir una acción de las cuatro que se enumeran a continuación. A Amarine no se le permite hacer nada antes de haber declarado cuál de las cuatro acciones está ejecutando.

Una vez que el marine ha resuelto toda su acción, su turno termina y el juego pasa al jugador a su izquierda.

Las cuatro posibles acciones son:

  1. pique

    Un marine que corre a toda velocidad puede moverse hasta 8 espacios durante su turno, pero no puede atacar.

  2. Descargar

    Un marine que descarga puede realizar hasta 2 ataques durante el turno, pero no puede moverse. Cada ataque se resuelve por completo antes de que el marine realice el siguiente.

    Importante: un marine puede usar un arma diferente cada vez que ataca, incluso al descargar.

  3. Avanzar

    Un marine que avanza puede moverse hasta 4 espacios y puede realizar 1 ataque durante el turno. Un marine que avanza puede realizar su ataque antes, después o en cualquier momento durante su movimiento.

    Ejemplo: Un infante de marina que avanza podría mover 1 casilla alrededor de una esquina, atacar a un invasor y luego moverse 3 casillas adicionales en cualquier dirección (incluso de vuelta a la esquina).

  4. Listo

    Un marine que se prepara puede moverse hasta 4 espacios o hacer 1 ataque durante el turno. Además, un marine que se prepare puede colocar 1 pedido de marine junto a su marine en el tablero.

    El pedido podrá realizarse en cualquier momento durante su turno. Estas órdenes otorgan a los marines acciones / habilidades especiales más adelante en la ronda, a menudo durante el turno del jugador invasor.

Turno del jugador invasor

Después de que todos los marines hayan tomado su turno, es hora de que el jugador invasor actúe. El turno del jugador invasor se divide en 3 pasos. Después de que el jugador invasor haya resuelto los 3 pasos, su turno termina y la ronda termina.

  • Paso 1: Dibujar y descartar
  • Paso 2: generación
  • Paso 3: activar invasores

Paso 1: Dibujar y descartar

Para comenzar el turno del invasor, el jugador invasor debe robar 1 carta de la parte superior del mazo de invasores para cada jugador marino.

Si esto deja al jugador invasor con más de 8 cartas en su mano, debe seleccionar y descartar inmediatamente suficientes cartas para que el tamaño de su mano se reduzca a 8.

Cuando el jugador invasor roba la última carta del mazo de invasores, obtiene 1 punto de fragmentación. Luego crea un nuevo mazo de invasor barajando la pila de descartes en un nuevo mazo.

Como se describió anteriormente, las cartas del mazo de invasores son cartas de evento o cartas de generación.

Jugando cartas de evento de invasor

El jugador invasor puede jugar sus cartas de evento en cualquier momento siempre que se cumplan las condiciones de la carta. Después de jugar una carta de evento, simplemente siga las instrucciones impresas, resuelva los efectos y descarte la carta en una pila de descarte.

Ejemplo:Después de que un jugador marino ha recogido una ficha de equipo de escopeta, el jugador invasor decide jugar «¡Es una trampa!» tarjeta de evento.

Esta carta le permite activar inmediatamente hasta 2 invasores antes de que pueda continuar el turno del marine. Después de haber activado a ambos invasores, la carta se descarta y el jugador marino continúa su turno.

Paso 2: generación

Después de robar sus cartas para el turno, el jugador invasor puede jugar 1 (y solo 1) carta de generación de su mano.

Después de jugar una carta de generación, el jugador invasor toma los invasores que se muestran en la carta y los coloca en el tablero.

Las siguientes reglas limitan cómo el jugador invasor puede colocar a los invasores generados en el tablero:

  • El jugador invasor debe colocar a los invasores engendrados en espacios que no tengan línea de visión a ninguna figura marina en el tablero.

    Si el jugador invasor no puede encontrar un espacio legal en el tablero para uno o más de los invasores, no puede colocar a esos invasores. Después de que los invasores generados se colocan en el tablero, la carta de generación usada se coloca en la pila de descarte.

    Excepción: para generar nuevos invasores, otras figuras de invasores no bloquean la línea de visión de un marine.

    Importante: muchas cartas de generación están divididas por la mitad por una línea gris. Al jugar una carta de este tipo, el jugador invasor debe elegir entre los dos grupos diferentes de invasores.

    Ejemplo: Esta carta se puede jugar para generar un demonio o un diablillo y un zombi.

  • El jugador invasor no puede colocar más invasores en el tablero que las figuras disponibles. Por ejemplo, si las seis figuras de los caballeros del infierno ya están en el tablero, el jugador invasor no puede generar un caballero del infierno adicional.

    Si el jugador invasor desea generar una figura en el tablero, pero ya está usando todas sus figuras disponibles, puede optar por eliminar una figura invasora del tablero, para que esa figura esté disponible para su colocación inmediata mediante una carta de generación (o cuando se revela una nueva área del escenario).

Recuerda que todas las figuras de invasor del mismo color que un marine sin usar se colocan en la caja antes de que comience el juego. Estas cifras no están disponibles para el jugador invasor.

Por lo tanto, en un juego de tres jugadores en el que solo se utilizan las figuras marinas rojas y verdes, las figuras invasoras azules no están disponibles para el jugador invasor.

Paso 3: Activando invasores

Después de jugar una carta de generación (o no), el jugador invasor puede activar cada invasor en el tablero una vez. Para activar un invasor, el jugador invasor simplemente declara qué invasor se está activando y consulta su hoja de referencia.

Cuando se activa un invasor, puede mover un número de espacios hasta su puntuación de movimiento y realizar un ataque. Al igual que un marine que avanza, un invasor puede realizar su ataque antes, después o en cualquier momento durante su movimiento (ver más adelante).

Una vez que el jugador invasor ha tenido la oportunidad de activar todas las figuras invasoras del tablero, su turno termina. Entonces se completa la ronda y comienza una nueva ronda con el primer jugador marino.

Movimiento

El movimiento funciona de manera muy similar tanto para los marines como para los invasores, con una diferencia clave:

  • El movimiento de un marine se basa en la acción que ha realizado durante el turno (por ejemplo, un marine que avanza tiene un movimiento de 4).

  • El movimiento de una figura invasora se basa en su velocidad de movimiento registrada en la hoja de referencia (por ejemplo, un trillado tiene una velocidad de movimiento de 5).

El jugador controlador mueve su figura, un espacio a la vez, a través del tablero hasta que haya usado todo el movimiento permitido de la figura o esté satisfecho con su posición. El jugador controlador puede optar por no utilizar todo el movimiento de la figura si así lo desea. En el diagrama siguiente se muestran varios ejemplos de movimiento.

Las siguientes reglas se aplican al movimiento:

  • Las figuras pueden moverse a cualquier espacio adyacente (incluidos los espacios diagonales), pero deben permanecer completamente en el tablero en todo momento durante el movimiento.

  • Las figuras pueden atravesar espacios ocupados por figuras amigas durante el movimiento, pero deben terminar su turno en un espacio vacío.

  • Las figuras pueden moverse con seguridad junto a las figuras enemigas o alrededor de ellas, a menos que la figura enemiga tenga la capacidad de vigilancia (consulte la última página de este folleto de reglas para obtener un resumen de las habilidades especiales, incluida la vigilancia).

  • Las figuras no pueden entrar o atravesar puertas cerradas, bloquear obstáculos o figuras enemigas durante su movimiento.

  • Los ataques pueden realizarse en cualquier momento durante el movimiento. Por ejemplo, una figura con una velocidad de movimiento de 4 puede moverse 2 espacios, atacar y luego mover otros 2 espacios.

  • Se aplican reglas de movimiento especiales a las figuras invasoras de gran tamaño (es decir, el demonio, el mancubus, el caballero del infierno y el ciberdemonio).

Agresor

Cada ataque (tanto para los marines como para los invasores) sigue estos pasos:

  • Paso 1: declarar el ataque
  • Paso 2: Confirme la línea de visión
  • Paso 3: Cuenta el alcance y el ataque de balanceo
  • Paso 4: determinar el éxito del ataque
  • Paso 5: infligir heridas

Paso 1: declarar el ataque

El jugador atacante declara qué espacio está atacando su figura. Si la figura atacante es un marine, el jugador también debe indicar qué arma está usando el marine.

Las siguientes reglas se aplican a los ataques:

  • Los ataques cuerpo a cuerpo solo se pueden declarar contra espacios adyacentes. Las armas y los invasores que están marcados con una barra roja en la parte inferior de las hojas de referencia solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo.

  • Siempre se considera que los infantes de marina tienen acceso a las armas de puño, pistola y granadas (aunque las pistolas y granadas todavía requieren fichas de munición para su uso).

    Estas armas están delineadas en verde en las hojas de referencia. Un marine no puede utilizar ninguna otra arma a menos que haya adquirido la ficha de arma correspondiente.

  • Si un marine no tiene al menos una ficha de munición de un tipo específico, no puede declarar un ataque con ningún arma que utilice ese tipo de munición (ver Munición, más adelante).

Tenga en cuenta que el jugador atacante designa un espacio para atacar, y no necesariamente otra figura. Esto es importante para las armas que tienen un radio de explosión (ver más adelante).

Al disparar armas que no tienen un radio de explosión, la figura única que ocupa el espacio designado también se considera el objetivo del ataque.

Paso 2: Confirme la línea de visión

Para atacar un espacio, el atacante debe tener una línea de visión hacia él. En otras palabras, la figura atacante debe poder trazar una línea recta ininterrumpida desde el centro de su espacio hasta el centro del espacio al que apunta.

Si ataca con un invasor de gran tamaño, solo necesita trazar una línea de visión desde el centro de uno de los espacios que ocupa hasta el centro del espacio al que apunta.

La línea de visión está bloqueada por paredes, puertas cerradas, otras figuras y obstáculos de bloqueo. Por lo tanto, no puede, por ejemplo, disparar directamente a través de un invasor para golpear a otro invasor detrás de él.

Ejemplo: En el diagrama anterior, el marine tiene una línea de visión hacia el invasor demonio sombreada en verde, pero no los sombreados en rojo.

El obstáculo bloquea la línea de visión del zombi, la esquina oculta al ciberdemonio y el demonio mismo bloquea la línea de visión del archivile detrás de él.

Paso 3: rango de conteo y ataque de balanceo

A continuación, el jugador atacante cuenta el número de espacios desde el espacio ocupado por la figura atacante hasta el espacio objetivo. Este es el alcance del ataque.

Ejemplo:Como se ilustra en el diagrama anterior, el infante de marina encuentra que el camino más corto que puede trazar hasta su objetivo son 4 espacios. Por tanto, el alcance de su ataque es de 4 espacios.

Después de determinar el alcance del ataque, el jugador atacante tira los dados correspondientes al arma atacante o invasor. Los dados específicos utilizados se enumeran en la hoja de referencia.

Ejemplo 1: al atacar con la pistola, el jugador marino tira un dado amarillo y uno verde.

Ejemplo 2: cuando el mancubus está atacando, lanza un dado amarillo, uno azul y uno verde.

Paso 4: determinar el éxito del ataque

Primero, el jugador atacante comprueba si ha obtenido un resultado fallido. Si lo hizo, el ataque falla automáticamente. Si no se muestran resultados fallidos, el atacante suma todos los resultados del número de rango en los dados lanzados.

El ataque impacta si el alcance total de los dados lanzados es igual o mayor que el alcance necesario para el ataque.

Si el alcance total obtenido es menor que el alcance requerido para alcanzar el objetivo, el ataque falla y no se hace daño.

Paso 5: infligir heridas

Si el ataque golpea, el jugador atacante cuenta el número total de daños (agujeros de bala) que se muestran en los dados lanzados. Este es el daño total infligido a la figura en el espacio objetivo. Sin embargo, para que este daño tenga algún efecto, primero debe penetrar la armadura de la figura.

La clasificación de armadura de un marine es igual a la cantidad de fichas de armadura en su contenedor de equipo. La clasificación de armadura de un invasor se puede encontrar en la hoja de referencia.

Para infligir daño a una figura (invasora o marine ambos), el daño total debe ser igual o mayor que su valor de armadura. Por lo tanto, si una figura tiene 2 armaduras, necesitará 2 puntos de daño para causarle 1 herida.

Es posible que un solo ataque cause más de una herida a su objetivo. Un ataque causa 1 herida por cada incremento de daño igual al índice de armadura del objetivo.

Por ejemplo, una figura con 2 armaduras recibiría 2 heridas si se sometiera a 4 daños de un solo ataque. Tenga en cuenta que cualquier daño «sobrante» se desperdicia. Por ejemplo, 7 de daño dado a una figura con una clasificación de armadura de 2 aún causaría solo 3 heridas.

Esto también se aplica en el caso de que se haga un solo punto de daño a una figura con una clasificación de armadura de 2+; el único punto de daño se desperdicia y el ataque no tiene ningún efecto.

Ejemplo: El infante de marina atacante ahora cuenta el daño total en los dados que lanzó para el ataque (2 en el dado amarillo y 1 en el verde) y anuncia que ha infligido 3 daños al demonio.

El demonio tiene 3 armaduras, por lo que el ataque penetra la armadura del demonio y causa 1 herida. El jugador invasor coloca una ficha de Herida junto al demonio.

Cuando un marine sufre una herida, debe retirar una ficha de herida de su contenedor de equipo (simplemente saque la ficha del contenedor y colóquela cerca). Cuando un marine saca la última ficha de herida de su contenedor de equipo, se ha roto.

Por el contrario, cuando un invasor sufre una herida, el jugador invasor coloca una ficha de herida (del montón cerca del tablero) junto a la figura real en el tablero.

Una figura de invasor muere cuando el número de fichas de herida que ha recibido iguala o supera su índice de herida (como se indica en la hoja de referencia). La figura del invasor Akilled simplemente se retira del tablero y está disponible para aparecer una vez más.

Habilidades especiales

Muchas armas y criaturas tienen habilidades especiales al atacar (y algunas mientras se mueven). Asegúrese de familiarizarse con estas habilidades especiales al estudiar la hoja de referencia.

Cada habilidad especial está representada por un icono que se describe en detalle en la última página de este folleto de reglas.