Era: Reglas del juego de la era medieval

El Imperio Romano ha caído, los siglos que crearon una transformación social. Los señores buscaron reclamar tierras, construir sus dominios y fomentar el crecimiento de las ciencias y las artes. La hermosa península ibérica se erige como modelo de prosperidad del continente europeo.

Es durante esta época que España construyó algunas de las catedrales más hermosas del mundo. Con los avances en la ciencia, los monasterios y hospitales trabajaron al unísono para ayudar a los enfermos y los pobres. Como señor, nunca habrá un mejor momento para hacer crecer su prestigioso dominio y reputación.

En Era: Medieval Age, los jugadores compiten como señores en la construcción de sus dominios. A medida que avanza el juego, los jugadores desarrollan ciudades medievales personalizadas con edificios y estructuras muy detallados.

Con el nuevo edificio, los jugadores también pueden adquirir otro dado para agregar a su reserva. Los jugadores se enfrentarán al desafío de dónde construir: asegurar la seguridad del edificio detrás de las murallas de la ciudad o arriesgarlo en el campo donde hay más espacio para crecer. ¡Los jugadores descubrirán que ningún juego volverá a ser el mismo!

Componentes

  • 71 Edificios
  • 32 paredes y 27 áreas quemadas
  • 36 dados
  • 25 clavijas
  • 5 fichas de seguimiento
  • 4 tableros de jugador
  • 1 bloc de hojas de puntuación
  • 4 pantallas
  • Instrucciones

Preparar

  1. Forme el suministro clasificando los edificios por tipo, las paredes por longitud y los dados por color. Con 2 jugadores, devuelve 1 edificio de cada tipo y 1 dado de cada color a la caja del juego.

    Coloca varias fichas de seguimiento junto al suministro, con el lado en blanco hacia arriba.

    • Con 4 jugadores, use las 5 fichas de seguimiento.
    • Con 2 o 3 jugadores, use solo 3 fichas de seguimiento. (Devuelve las 2 fichas adicionales a la caja del juego).
  2. Cada jugador toma 1 tablero de jugador, 1 pantalla y un conjunto de 6 clavijas, que se colocan en el tablero de jugador de la siguiente manera:

  3. Cada jugador coge 3 dados amarillos (campesinos) y 1 dado gris (noble).

  4. Cada jugador toma 1 torreón y la coloca en el medio exacto de su dominio.

  5. Cada jugador toma estas estructuras:

    • 3 casas comunales
    • 1 finca
    • 3 paredes (cada una de 4 unidades de largo)
  6. Cada jugador toma una cantidad de áreas quemadas, dependiendo de la cantidad de jugadores:

    • Ninguno con 4 jugadores.
    • Con 3 jugadores, cada jugador toma un área quemada.
    • Con 2 jugadores, cada jugador toma dos áreas quemadas.
  7. Luego, cada jugador diseña su dominio inicial en secreto y simultáneamente detrás de la pantalla de su jugador, colocando su granja, paredes, casas comunales y cualquier área quemada que tenga como quiera. Cuando todos estén listos, los jugadores revelan sus dominios.

  8. Cada jugador lanza su dado gris. Quien haya lanzado más espadas es el jugador inicial y toma la clavija negra del jugador inicial.

    Luego, este jugador coloca esta clavija en el lugar (Roll) en su tablero de jugador.

Objeto del juego

En ERA: Medieval Age, los jugadores tiran los dados para recolectar recursos que usarán para construir la ciudad medieval más segura, próspera y gloriosa que puedan. ¡El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos gana el juego!

Visión general

Tablero de jugador

El tablero del jugador se divide en 4 secciones:

Pista de 1 paso:

Donde el jugador inicial en esta ronda realiza un seguimiento de los pasos con la clavija negra.

2 Pista de recursos:

Aquí los jugadores recolectan y gastan sus recursos (bienes comerciales, piedra O, madera fy comida *) para alimentar sus dados y construir estructuras.

3 Cultura y seguimiento de desastres:

Donde los jugadores ganan cultura y puntos de desastre.

4 el dominio:

Todas las estructuras que construye un jugador se colocan aquí.

Pasos

El juego se desarrolla en una serie de rondas compuestas por 6 pasos. Cada paso lo lleva a cabo completamente cada jugador antes de que el jugador inicial anuncie el siguiente paso, moviendo la clavija negra hacia abajo.

El paso «1. ROLL» se realiza simultáneamente por todos los jugadores. Durante cada paso, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, comenzando por el jugador inicial.

Como se Juega

1. Rollo

Los dados te proporcionan recursos y cultura, te permiten construir y te ofrecen otras acciones y habilidades especiales (consulta el Apéndice para ver todos los posibles resultados de los dados).

En este paso, los jugadores tiran simultáneamente todos sus dados detrás de su pantalla de jugador. Esta es la primera tirada de cada jugador.

Ahora, cada jugador debe dejar a un lado (detrás de su pantalla) cualquiera de sus dados que muestren una calavera; Los dados que muestran calaveras generalmente no se pueden volver a lanzar. Cada jugador puede entonces tirar una segunda vez, opcionalmente relanzando cualquiera de sus dados que no muestre una calavera.

Después de esta segunda tirada, cada jugador una vez más debe apartar cualquiera de sus dados que muestren una calavera (agregándolos a cualquier dado que muestre una calavera del primer lanzamiento).

Luego pueden realizar una tercera (y última) tirada, volviendo a tirar cualquier número de sus dados que no muestre una calavera. el primer rollo si no muestran una calavera.

Una vez que todos han rodado hasta tres veces, todos los jugadores levantan sus pantallas para revelar sus resultados.

Nota: Los dados blancos que ahora muestran una pluma se pueden volver a tirar abiertamente en el orden del jugador. Opcionalmente con otro de los dados de este jugador, incluso uno con una calavera.

2. Recoger

Agrega los bienes comerciales , piedra , madera , comida y cultura que se muestran en tus dados a tu tablero de jugador avanzando las clavijas apropiadas.

Nota: la cultura solo se puede ganar con dados blancos y azules. Las calaveras en los dados no se agregan al registro de desastres de un jugador.

Luego, agregue 1 alimento a su registro de recursos para cada una de sus granjas (comienza con una granja). Agregue 2 maderas a su registro de recursos por cada aserradero que tenga en su dominio.

Si no tiene espacio en su pista de recursos para todos los nuevos recursos, el exceso se pierde.

Excepción: si se queda sin espacio cuando avanza la clavija en su registro de cultura, registre «+25» en la hoja de puntuación bajo su nombre, luego restablezca la clavija a cero y continúe rastreando los puntos de cultura desde allí.

3. Alimentar

En este paso, los jugadores alimentan a su población. Resta 1 comida de tu registro de comida por cada uno de tus dados. Los dados, que representan a su población, que no pueden alimentar sufren hambre. Avanza la clavija en tu registro de desastres una vez por cada dado que no puedas alimentar.

Ejemplo:Colleen tiene 4 dados pero solo 3 alimentos en el registro de alimentos. 1 Mueve la clavija de comida de nuevo a cero 0 2 y avanza la clavija en su pista de desastre una vez.

4. Desastres

Si los dados de un jugador muestran una o más calaveras, ocurre un desastre, de acuerdo con la tabla del Apéndice. El jugador inicial resuelve su desastre primero, luego procede en sentido horario.

Nota: siempre agregas todas tus propias calaveras. Cada jugador causa como máximo un desastre en este paso.

5. Construir

Durante el paso de construcción, los jugadores pueden construir muros y edificios para mejorar su dominio, utilizando los recursos en su tablero de jugador. El jugador inicial construye primero, luego procede en sentido horario.

Puede construir 1 muro (de cualquier longitud) o 1 edificio por cada martillo que haya rodado. Reste los materiales requeridos de su pista de recursos, luego tome la pared o el edificio del suministro y colóquelo en su dominio en cualquier orientación de su elección (siempre que encaje).

Si no tiene los recursos necesarios, no puede construir el muro o el edificio. Solo puedes construir muros y edificios que aún estén disponibles en el suministro.

Si tomas el último edificio de un tipo del suministro, voltea una ficha de seguimiento en blanco por su lado X (no para paredes). Cuando todas las fichas de seguimiento muestren una X, el juego terminará al final de la ronda actual.

Nota: Puedes construir varias copias del mismo edificio y sus beneficios son acumulativos (por ejemplo, 2 monasterios = set 2 dados; 2 universidades = puntos de bonificación para cada uno de ellos).

Los muros y edificios que se colocan en diagonal entre sí no se consideran adyacentes. Las paredes colocadas en diagonal entre sí no encierran un área.

Los edificios colocados en diagonal entre sí no se consideran agrupados al determinar qué edificios se verán afectados por la enfermedad.

Nota: Los edificios se consideran amurallados si se construyen en un área que está completamente rodeada por muros y fortalezas adyacentes ortogonalmente. No hay un muro alrededor del perímetro de su dominio. Si desea muros allí, debe construirlos usted mismo.

Ejemplo:Colleen rodó 2 martillos durante el paso Roll, por lo que puede construir hasta 2 edificios (o muros). 1 Decide gastar 1 bien de comercio, 1 piedra y 1 madera en una iglesia, que coloca en su dominio. 2 Además, gasta 3 leña en un aserradero y la coloca allí también. Como era el último aserradero del suministro, voltea una ficha de seguimiento en blanco para revelar una X.

6. Extorsionar

En el paso de Extorsionar, los nobles hacen sonar sus espadas, demuestran su fuerza con las armas y exigen recursos a sus oponentes más débiles. El jugador inicial extorsiona primero, seguido por los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Para extorsionar, exige 1 recurso de tu elección de cada jugador con menos espadas / muestra. Haga esto en el orden de los jugadores alrededor de la mesa. Para cada jugador afectado, puedes pedir un alimento , madera , piedra o bien comercial (siempre que el otro jugador lo tenga en su registro de recursos).

Si un jugador no tiene recursos para dar o se niega a pagar el soborno, debe adelantar su trazabilidad por desastre dos veces por cada recurso que no entregue.

Los jugadores que lanzaron una cantidad de escudos que coinciden o superan la cantidad de espadas / lanzadas por otro jugador, están protegidos y no tienen que pagar un soborno a ese jugador.

Avanzando por la senda del desastre

Si se queda sin espacio cuando avanza la clavija en su historial de desastres «-25» en la hoja de puntuación bajo su nombre, restablezca la clavija en su registro de desastres a cero y continúe rastreando los puntos de desastre desde allí. (No hay límite para la cantidad de puntos de desastre que puede ganar).

Extremo redondo

Importante: ¡ Asegúrate de tener los dados correctos en este momento!

Si ha construido algún edificio que le proporcione un dado (por ejemplo, fortalezas, casas comunales, casas adosadas e iglesias) asegúrese de tomar todos los dados asociados ahora. Si tuvieras que eliminar alguno de esos edificios (por ejemplo, debido a un desastre), asegúrate de devolver los dados correspondientes ahora a la caja del juego.

Si todas las fichas de seguimiento ahora muestran una X, el juego ha terminado. Sigue las reglas para el final del juego. De lo contrario, el jugador que actualmente tiene la ficha de jugador inicial la pasa a su izquierda. El nuevo jugador inicial lo coloca en el punto (Roll) de su tablero de jugador para rastrear la nueva ronda.

Continúe jugando rondas de esta manera hasta que termine el juego.

Fin del juego

Los jugadores comparan sus puntuaciones finales. El jugador con la puntuacion mas alta gana!

En caso de empate, el jugador empatado que tenga más bienes comerciales restantes gana el juego. Si los jugadores siguen empatados, el jugador empatado con más piedras restantes gana el juego. Si todavía está atado, revise la madera , luego la comida . Si los jugadores empatados tienen la misma cantidad de todos los recursos, obtienen la victoria.

Los jugadores cuentan sus puntuaciones en una hoja de puntuación:

  • Edificios: gana puntos por cada uno de los edificios de tu dominio. Los edificios amurallados (edificios construidos en un área amurallada) valen el doble de puntos.

  • Puntos de bonificación: gana puntos por cualquier mercado, ayuntamiento, universidad y catedrales de tu dominio.

  • Cultura: Obtén 1 punto por cada cultura en tu pista de cultura. El jugador (o, si está empatado, los jugadores) con más cultura (al menos 1) obtiene puntos de bonificación.

  • Área amurallada: el jugador (o, si está empatado, los jugadores) con el área amurallada más grande (número de espacios en el interior) obtiene puntos de bonificación. Si tiene más de un área amurallada, sume sus áreas.

    Los espacios ocupados por edificios (excepto torreones) que están completamente encerrados por muros (adyacentes ortogonalmente) se cuentan en el número de espacios para el área amurallada más grande.

    Los espacios ocupados por áreas quemadas no se cuentan en el número de espacios para el área amurallada más grande.

  • Desastres: reste 1 punto por cada cráneo en su registro de desastres .