Eres un mentiroso reglas del juego

Componentes

  • 120 cartas de historia real
  • 120 Tarjeta de historia de mentiroso
  • y 24 tarjetas de dedo
  • Instrucciones

Preparar

Clasifique las cartas en tres pilas, con todas las cartas VERDADERAS, las cartas MENTIRA y las cartas DEDO colocadas en tres pilas separadas en el centro de la mesa. Las tarjetas TRUE y LIE deben colocarse boca abajo para que no se puedan ver las declaraciones.

Cada jugador comienza con una tarjeta FINGER de regalo en su pila de ganancias.

El jugador más honesto es el primer «adivinador». ¡Depende de usted decidir cómo resolverlo!

Como se Juega

El «adivino» da la espalda a la mesa. Recomendamos simplemente cerrar los ojos, ¡pero eso haría que sea demasiado fácil hacer trampa!

Sin mirar el otro lado de las cartas, los jugadores restantes deben seleccionar una carta VERDADERA o MENTIRA cada uno. Como mínimo, uno de los jugadores restantes debe seleccionar una carta LIE.

Ejemplo:Si está jugando con 4 jugadores, un jugador es el «adivinador», lo que significa que hay 3 jugadores que necesitan seleccionar cartas. Como grupo, puede seleccionar 2 tarjetas VERDADERO y 1 MENTIRA, o 1 VERDADERO y 2 MENTIRA, o 3 MENTIRAS. Pero el grupo no puede seleccionar 3 cartas VERDADERAS.

Una vez que todos han seleccionado una carta, el «adivinador» ahora se da la vuelta para mirar hacia la mesa nuevamente. A menos que desee que el juego sea realmente fácil de ganar para el «adivino», los otros jugadores deben tener mucho cuidado de colocar su mano sobre el símbolo en el frente de su tarjeta que indica si su tarjeta es veraz o mentira.

Comenzando con el jugador a la izquierda del «adivino», cada jugador lee la declaración en su tarjeta (en algunas tarjetas también hay una propaganda explicativa, que se incluye por interés) y solo debe leerse al final de la ronda. ).

Después de que cada jugador haya terminado de leer, el «adivino» debe decidir si su declaración es falsa. El «adivinador» hace esto colocando una carta de DEDO (tomada de la pila central) frente a ese jugador.

Esto debe hacerse antes de que el siguiente jugador lea su declaración. Si cambia de opinión … ¡qué lástima, no hay vuelta atrás en una acusación!

Por lo tanto, no coloque una tarjeta FINGER frente a alguien a menos que esté bastante seguro de que su declaración es una mentira.

Puntuación

Por cada carta de MENTIRA adivinada correctamente, el «adivinador» coloca esa carta de DEDO en su pila de ganancias. Todas las cartas FINGER acusadas erróneamente se devuelven a la pila central.

Además, por cada carta VERDADERA que el «adivino» acusó erróneamente de ser una mentira, se debe colocar una carta de DEDO de su pila de ganancias en la pila central (a menos que no quede ninguna).

Después de cada ronda, coloque las cartas usadas en el fondo de sus pilas correspondientes. El juego continúa con el papel de «adivinador» moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Fin del juego

¿Quién es un detector de mentiras humano?

El juego termina cuando no quedan cartas DEDO en la pila central. ¡El jugador con más cartas DEDO en su pila de ganancias es el ganador!