Eso es reglas de juego bastante inteligentes

Componentes

  • 1 almohadilla de puntuación
  • 6 dados
  • 4 rotuladores

Objeto del juego

Al usar hábilmente los dados en las cinco áreas coloreadas, los jugadores intentan sumar tantos puntos como sea posible en su propia hoja de juego.

Los dados deben elegirse inteligentemente para tener suficientes opciones para las tiradas posteriores. También es importante prestar atención a los rollos de los otros jugadores. Si tiene la mayor cantidad de puntos después de un cierto número de turnos, gana.

Preparar

Cada jugador recibe una hoja de juego y un bolígrafo. El más inteligente de ellos toma los seis dados y comienza el juego.

Como se Juega

El juego se juega en cuatro rondas (4 jugadores), cinco rondas (3 jugadores) y seis rondas (1 y 2 jugadores).

Al comienzo de cada una de las primeras cuatro rondas, cada jugador recibe una bonificación, como se muestra en el rastreador de ronda en la hoja de puntuación. Los jugadores eligen una de las dos opciones en la ronda 4.

El jugador activo

El jugador que actualmente tiene los dados es el jugador activo. Tira una vez con los seis dados y elige un dado, colocándolo en uno de sus tres campos de dados sin cambiar el número arrojado en el dado.

Dependiendo del color de los dados lanzados, el jugador ahora debe ingresar el valor en el área de ese color o marcar el número correspondiente en su hoja (ver La Hoja de Juego).

El dado blanco es un dado de comodín y se puede usar para representar cualquier color en la hoja del jugador.

Luego, el jugador coloca todos los dados que muestran un valor más bajo que el dado actualmente seleccionado en la bandeja plateada impresa en la caja.

Si un jugador elige el dado más bajo, no se coloca ningún dado en la bandeja plateada. El jugador activo ya no puede usar los dados de la bandeja plateada.

Con los dados restantes, el jugador lanza ahora una segunda vez. Vuelve a elegir un dado, lo coloca en una caja de dados gratis sin cambiar el valor obtenido e ingresa su valor en el área de color correspondiente en su hoja de juego. Todos los dados que muestren un valor inferior al actual se colocan en la bandeja plateada.

Luego, el jugador tira una tercera vez con los dados restantes que no están en la bandeja plateada y ejecuta las acciones descritas anteriormente por última vez. Luego coloca TODOS los dados restantes que no están en su hoja de juego en la bandeja plateada.

Importante: si el jugador activo elige los dados de alto valor demasiado pronto en su turno, es posible que no le queden dados para tiradas posteriores (ya que todos los dados restantes ya están en la bandeja plateada).

En esta situación, el jugador activo realizaría menos de tres lanzamientos. Por supuesto, es mejor evitar esta situación.

Ejemplo de juego:

  1. Lucas es el jugador activo y lanza los seis dados al comienzo de su turno:

  2. Elige el dado morado, lo coloca en una caja de dados gratis y escribe "3" en el área morada de su hoja de juego:

  3. Lucas coloca todos los dados con valores inferiores a 3 en la bandeja plateada:

  4. Lucas lanza su segundo turno con los cuatro dados restantes:

  5. Elige el 4-Joker blanco, lo coloca en una caja de dados gratis y elige escribir "4" en el área violeta:

  6. Coloca todos los dados con valores inferiores a 4 en la bandeja plateada:

  7. Para su tercer lanzamiento, a Lucas solo le queda el dado naranja. Saca un 3 y lo coloca en la última caja de dados gratis. Luego ingresa el número en el rango naranja de su hoja de juego.

Los jugadores pasivos

Una vez que el jugador activo ha colocado tres dados en su tablero de juego o ya no puede lanzar ningún dado, porque todos los dados restantes están en la bandeja plateada, es el turno de los otros jugadores. A continuación, se hace referencia a ellos como jugadores pasivos .

Todos los jugadores pasivos ahora pueden usar los dados reservados en la bandeja plateada. De estos dados, cada jugador debe seleccionar un dado y anotarlo en su hoja de juego (en el área de color correspondiente).

Todos los jugadores pasivos eligen un dado simultáneamente . Sin embargo, los dados permanecen en la bandeja plateada y los jugadores pasivos no los quitan cuando se usan. Así, varios jugadores pueden elegir el mismo dado .

Una vez que todos los jugadores pasivos han elegido y registrado un valor de dado en su hoja de juego, el jugador a la izquierda del jugador activo es el siguiente jugador activo.

Ahora obtiene los seis dados, los tira y luego realiza las acciones descritas anteriormente.

La ronda termina cuando cada jugador ha sido el jugador activo una vez.

La hoja de juego

En las cinco áreas coloreadas, los jugadores pueden registrar los números de los dados en el área coloreada correspondiente. Para cada dado, siempre puede marcar exactamente un cuadro o escribir un número en un cuadro (no ambos).

Tres áreas (verde, naranja y violeta) muestran una flecha a la izquierda. Esto significa que debe comenzar a marcar casillas o registrar números en estas tres líneas en el lado izquierdo.

Estos deben completarse secuencialmente sin dejar casillas sin llenar.

En las dos áreas sin flecha (amarilla y azul) se puede marcar el número correspondiente, sin importar dónde se encuentre.

El blanco muere

El dado blanco es un comodín de color y se puede utilizar como un dado amarillo, verde, naranja o morado.

Alternativamente, puede agregarse al valor que se muestra en el dado azul y registrarse en el área azul (ver El dado azul).

El dado amarillo

El dado amarillo debe ser introducido por el jugador en el área amarilla. Para ello, simplemente marca el número obtenido en el dado en esta área.

Cada número aparece dos veces, pero solo se puede marcar uno de los dos por tirada. En esta área, los números se pueden marcar en cualquier orden.

Una vez que una columna ha sido marcada por completo, el jugador encierra en un círculo el número negro en la estrella debajo de la columna. Estos son sus puntos anotados. Las bonificaciones a la derecha de la línea se explicarán más adelante.

Puntuación del final del juego: se suman todos los números encerrados en un círculo.

El dado azul

En esta área, los números (como en el área amarilla) se pueden marcar en cualquier orden. Si el jugador elige el dado azul, suma el valor actual del dado blanco al dado azul (sin importar dónde esté el dado blanco).

Lo mismo se aplica a la inversa: si el jugador decide usar el dado blanco para el área azul, ¡agrega el valor actual del dado azul al dado blanco!

No importa dónde se encuentre el otro dado (azul / blanco): si está en la bandeja plateada, si ya está en una de las tres cajas de dados o si aún no ha sido seleccionado por el jugador este turno.

Esta regla se aplica a todos los jugadores (activos y pasivos): si se le permite usar uno de estos dos dados correctamente, entonces el valor del otro dado se usa para crear la suma. El jugador no puede tomar el valor de solo uno de los dos dados.

Si el jugador activo elige el dado azul en una tirada y el dado blanco en una tirada subsiguiente, potencialmente podría llenar dos casillas de área azul en un turno.

Puntuación del final del juego : todos los jugadores cuentan cuántas marcas han registrado en el área azul. La escala de puntos en la parte superior del área azul indica cuántos puntos (número blanco en la estrella) obtienen los jugadores por puntos (número azul). Para cuatro puntos hay, por ejemplo, siete puntos y para nueve puntos, treinta y siete puntos.

El dado verde

El número del dado verde debe usarse en el área verde, marcada de izquierda a derecha. Los jugadores deben comenzar en el espacio más a la izquierda y continuar hacia la derecha, sin saltarse ningún espacio.

El valor de la matriz verde debe ser siempre al menos tan alto como el valor especificado en la casilla correspondiente, para que se pueda utilizar.

Si el valor del dado verde es demasiado bajo, este dado no se puede seleccionar durante este turno.

Puntaje del final del juego: El número blanco en la estrella sobre el último cuadro marcado indica el puntaje. En este ejemplo, el jugador obtiene quince puntos.

Los dados de naranja

El valor del dado naranja se registra en el área naranja de la hoja de juego del jugador, comenzando en el primer cuadro de la izquierda.

Posteriormente, las casillas restantes se deben completar secuencialmente de izquierda a derecha sin saltarse ninguna casilla. No hay restricciones sobre el valor del dado que se puede ingresar en el cuadro.

Sin embargo, hay cuatro campos especiales (x2 y x3) que permiten al jugador registrar un valor superior al valor obtenido en la casilla. Para completar este cuadro, multiplica el número de puntos por este factor y luego ingresa inmediatamente el resultado. Por ejemplo, para una casilla "x2", una tirada de 6 se registraría como 6x2 = 12.

Se agregan todos los números ingresados. En el ejemplo de la derecha, el jugador obtiene 5 + 2 + 3 + 12 = 22 puntos.

El dado púrpura

El valor del dado morado se registra en el área morada de la hoja de juego del jugador, comenzando en el primer cuadro de la izquierda. Posteriormente, las casillas restantes deben completarse secuencialmente de izquierda a derecha, sin saltarse ninguna casilla.

Se puede registrar cualquier número en el primer cuadro, pero en los campos siguientes, el jugador solo puede registrar un número que sea mayor que el valor en el cuadro a la izquierda. Por ejemplo, si un jugador registra un 2 en el cuadro más a la izquierda, entonces solo se puede registrar un 3, 4, 5 o 6 en el siguiente cuadro.

Excepción: ¡ Se puede registrar cualquier número si hay un 6 en el cuadro inmediatamente a la izquierda!

Puntuación del final del juego: se suman todos los números registrados. En este ejemplo, el jugador obtiene 2 + 5 + 6 + 3 = 16 puntos.

Caso especial

Si un jugador pasivo no tiene la oportunidad de usar un dado de la bandeja plateada, puede usar un dado de las cajas de dados del jugador activo. Sin embargo, si el jugador pasivo puede usar un dado de la bandeja plateada, entonces debe hacerlo.

Si el jugador activo no puede usar ningún dado de su tirada (por ejemplo, solo tiene un dado violeta para su última tirada y el valor tirado es demasiado bajo para ser utilizable, entonces mala suerte para el jugador activo).

Bonificaciones

Los jugadores pueden ganar bonificaciones. Estos se encuentran directamente debajo de un campo (en áreas verde, naranja y violeta) o al final de una fila o columna (áreas amarillas y azules).

Tan pronto como se completa una casilla con un X-Bonus (con un número o tachado), el jugador recibe el bono correspondiente. Luego, el jugador debe tachar una casilla en el rango de color correspondiente. Puede ser cualquier cuadro en el rango azul y amarillo, y el siguiente cuadro disponible en el área verde. El bono no se puede guardar para más tarde y debe usarse inmediatamente.

El bono X negro al comienzo de la ronda 4 se puede usar para completar un cuadro amarillo, azul o verde como se describe arriba.

Un número con un fondo violeta o naranja indica que un jugador puede registrar ese número inmediatamente en el siguiente espacio disponible en el área correspondiente. Este bono no se puede guardar para más tarde y debe usarse inmediatamente .

El bono 6 negro disponible al comienzo de la ronda 4 se puede usar para completar un 6 en la fila naranja o púrpura.

También se obtienen bonificaciones cuando un jugador marca la última casilla de la fila (en las áreas azul o amarilla) o una columna (en las áreas azules). Luego, debe aplicar inmediatamente el bono (que se muestra a la derecha de la fila correspondiente o debajo de la columna correspondiente).

Las bonificaciones se pueden encadenar si se activa otra bonificación mediante la aplicación de una bonificación anterior. Todos estos bonos activados deben ejecutarse de inmediato .

Resumen de bonificación:

Bonificación en la casilla = Se aplica inmediatamente después de completar la casilla correspondiente.

Bonificación al final de la línea o columna = Solo se aplica si se llenan todas las casillas de la fila o columna correspondiente.

Zorros

Los jugadores reciben puntos extra al final del juego por los zorros. Cada zorro activado le dará al jugador tantos puntos como su área de color de menor puntuación.

Ejemplo: Dados los puntajes del área coloreada que se muestran a la derecha, cada zorro activado otorgará al jugador cinco puntos (el número de puntos del área de puntaje más bajo, en este caso, naranja).

Importante: si un jugador obtiene cero puntos en una o más de sus áreas de color, cada zorro vale cero puntos.

El jugador recibe el bono correspondiente. El cuadro del jugador en la gama de colores correspondiente. Puede ser cualquier cuadro de la r azul y amarilla;

Comportamiento

Hay dos barras de acción cuyas casillas se desbloquean durante el juego. Estas acciones pueden usarse inmediatamente después del desbloqueo, en el mismo turno o en un turno posterior.

Para algunas casillas, los extremos de las columnas, la diagonal amarilla y el indicador de ronda (rondas uno a tres solamente) hay acciones adicionales. Siempre que un jugador marca una casilla que activa una acción, rodea la siguiente casilla correspondiente disponible en la barra de acción de su hoja de juego.

Ejemplo:El jugador registra un número en el tercer recuadro púrpura y luego circula inmediatamente alrededor de un recuadro en la barra de acción correspondiente. Esta acción está desbloqueada para su uso.

Si un jugador usa una acción desbloqueada, debe tachar el campo correspondiente. Un jugador puede realizar tantas acciones como quiera durante su turno, siempre que todavía tenga acciones disponibles.

Acción de repetición

Esta acción solo puede ser utilizada por el jugador activo. Si no le gusta su tirada, puede gast

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