Establecer reglas de juego de reloj

El Reino está en grave peligro. Poderosos enemigos conspiran para resucitar a los viles y poderosos Inhalados que acaba de matar su grupo. Ahora ustedes, los poderosos aventureros de la tierra, deben visitar estos lugares de invocación y derrotar a las hordas de criaturas detrás de este malvado plan.

Depende de cuatro poderosos Aventureros, cada uno de los cuales tiene un conjunto único de habilidades, unirse una vez más para vencer este mal antes de que los Profanos consuman el mundo en la oscuridad.

Set a Watch es un juego cooperativo para uno a cuatro jugadores. Debes asegurar nueve ubicaciones para evitar que los acólitos rompan los sellos que detienen al malvado Unhallowed.

Cada ronda, su grupo visitará una nueva ubicación y elegirá un Aventurero para descansar y realizar acciones estratégicas de campamento. El resto del grupo se encargará de vigilar y enfrentarse a una línea de criaturas que intentan romper tu campamento.

Usando sus dados para luchar y activar habilidades de clase únicas, su equipo deberá abordar el rompecabezas de combate de cada ronda con astucia y resolución.

En una campaña épica para mantenerse con vida, derrotar a los Unhallowed surgidos y mantener encendida la fogata, debe usar su ingenio y habilidad para luchar por la luz … o todos perecerán en la oscuridad.

Componentes

  • 6 tableros de aventureros
  • 30 cartas de habilidad de aventurero
  • 9 cartas de criatura profana
  • 42 cartas de criatura
  • 20 tarjetas de ubicación
  • 9 dados d6 y 9 dados d8
  • 4 fichas de descanso y 1 ficha de fuego
  • 1 libro de reglas
  • 1 caja magnética y tablero de campaña plegable

Preparar

1. Coloque la placa y los componentes

Coloque el tablero del campamento al alcance de todos los jugadores.

Pon las 4 fichas de descanso, dados, tableros de jugador y otros componentes cerca. Separa todas las cartas por tipo en montones de Criatura, Habilidad, Ubicación e Inmaculado.

2. Selecciona Aventureros

Los jugadores seleccionan su Aventurero y toman los dados, las cartas de Habilidad y el tablero de Aventureros correspondientes. Cada jugador elige al azar 3 cartas de Habilidad para comenzar a jugar.

Coloca estas cartas de Habilidad en tu tablero de jugador y las dos cartas de Aventurero adicionales a un lado. Selecciona al azar una carta de Habilidad para agotar (voltear).

Una clase de aventureros.

B Ranuras de habilidad: los aventureros deben colocar sus tres cartas de habilidad en las ranuras de su tablero.

Dados C : coloque aquí los dados de combate gastados. Esto también muestra si los tres dados de tu Aventurero son seis (d6) u ocho caras (d8). Las banderas azules representan d8s y las rojas corresponden a d6s.

D Campo de Acción: La acción específica que el aventurero puede tomar en el campo. Esta habilidad solo se puede usar una vez por fase de campamento.

Rango E : un aventurero con rangopuede atacar y dañar a las criaturas en la primera o segunda posición. El cuerpo a cuerposolo puede atacar a las criaturas en primera posición.

Nota: Siempre debe haber cuatro Aventureros en juego sin importar el número de jugadores. Si tienes 4 jugadores, cada uno selecciona un Aventurero. Con 3 jugadores, elige un Aventurero flexible que el jugador en el campamento controla durante la fase de Vigilancia. En un juego de 2 jugadores, cada jugador selecciona dos Aventureros.

3. Prepara el mazo de criaturas
  • Fácil: Invocar x1
  • Normal: Invocar x2
  • Difícil: Invocar x3
  • Loco: Invocar x4

Establece el nivel de dificultad del juego, usando 1, 2, 3 o 4 cartas de Invocación, para un juego Fácil, Normal, Difícil o Insano.

Elimina del juego todas las cartas de Invocación que no uses. Selecciona al azar 30 cartas de criatura, asegúrate de incluir a ambos Acólitos.

Divide las cartas de criatura en montones boca abajo, del mismo tamaño que puedas, de modo que el número de montones coincida con el número de cartas de invocación que estás usando. Baraja 1 carta de Invocación en cada pila, boca abajo. Apila estas pilas para formar el mazo de Criaturas, colocando pilas más pequeñas en la parte inferior.

4. Prepare el mapa

Busque y elimine todas las ubicaciones de relevo (indicadas por ) y las ubicaciones finales de las tarjetas de ubicación. Mezcla todas las cartas de ubicación restantes y roba 8 cartas sin mirarlas.

Baraja estas 8 cartas y colócalas en el tablero boca abajo con una ubicación final en la parte inferior para formar el mazo de mapas. Puede elegir la ubicación final.

Mezcla todas las cartas de ubicación restantes junto con las ubicaciones de respiro y colócalas en la caja boca abajo para formar el mazo de ubicaciones no utilizadas.

5. Prepara a los impíos

Baraja las cartas impías y, sin mirar, roba y coloca una carta en la Horda boca abajo. La Horda es una baraja de cartas boca abajo que se agrega a la ronda final del juego.

Cuanto más grande sea la Horda, más difícil será la ronda final. Dibuja y coloca 7 Unhallowed boca arriba junto al tablero de Campamento. Pon a todos los Unhallowed restantes fuera de juego.

6. ¡Enciende el fuego!

Roba la carta de ubicación superior del mazo de mapas y colócala como la ubicación actual en el tablero de Campamento. No active la modificación de leña de la ubicación para la primera ronda.

Establezca la leña inicial en 7 en el tablero de campamento. Para variar el modo de juego y hacerlo más difícil, puede lanzar un d8 para establecer aleatoriamente el valor inicial de la leña.

Cartas de criatura

Las cartas de criatura describen las habilidades y la salud de cada criatura. Cuando las Criaturas son derrotadas, van al Cementerio, cuando no son derrotadas, terminan en la Horda.

Un Daño: Este número representa cuántas cartas de Habilidad del grupo Aventurero se agotan si la Criatura no puede ser derrotada. No se trata de un jugador, sino del número total de cartas agotadas entre todos los jugadores del reloj.

B Salud: El número que debe cumplirse o superarse con los dados para destruir una criatura.

C Texto de poder: efectos únicos que se producen cuando se activa (como Revelar y Primera posición).

D Tipo de criatura (asegúrate de separar a todos los profanos en su propio mazo). Los profanos se consideran criaturas con un tipo de criatura profana.

Cartas de invocación e impías

La carta de Invocación agota inmediatamente 1 carta de Habilidad (de cualquier Aventurero en Vigilancia) cuando se revela, luego va al Cementerio y se reemplaza con la carta en la parte superior del mazo de Profecía.

Todos los poderes de la carta Unhallowed relevantes se resuelven y, cuando se derrota, la carta Unhallowed va al Cementerio. La carta de Invocación SIEMPRE se activa cuando se revela.

Ejemplo:El Ranger gasta un dado para usar la habilidad Longshot y revela la carta de Invocación. Los jugadores aún deben decidir quién agota una carta en Watch y luego poner un Unhallowed en lugar de la carta de Invocación.

El Unhallowed es puesto inmediatamente en el Cementerio sin que se dispare su habilidad porque es derrotado por Longshot.

Como se Juega

El juego continúa con los jugadores tirando sus dados y luego decidiendo qué Aventurero va al campamento (usando sus dados para acciones de campamento) dejando al resto de los miembros del grupo en Vigilancia (ver más abajo).

Los jugadores en guardia tienen la tarea de eliminar las criaturas que amenazarán al grupo (esto se conoce como la Línea). El Aventurero en el campamento asigna sus dados a cualquier acción de campamento y / o Runas en la parte posterior del mazo de mapas y completa esas acciones.

Fase de campamento

El Aventurero en el campamento no participa en combate. En su lugar, este jugador coloca sus dados tirados en cualquier ubicación disponible en el campamento, en su tablero de Aventureros o en las Runas en el reverso de las cartas de Ubicación para ayudar a los Aventureros en Vigilancia.

El Aventurero en el campamento también actualiza una de sus cartas agotadas de forma gratuita inmediatamente cuando ingresa al campamento.

Acciones de campamento

Chop Wood (3 ubicaciones): El Aventurero aumenta la leña en 2 por cada dado colocado en la ubicación Chop Wood.

Scout Ahead (3 ubicaciones): dibuja y mira las 2 mejores criaturas. Reorganízalas como quieras y devuelve cada carta a la parte inferior o superior del Deck de Criaturas. Cada colocación adicional requiere un dado mayor que el recién colocado.

Comprobar mapa (1 posición): roba la carta superior del mazo de mapas y la carta superior del mazo de ubicaciones no utilizadas, elige una y devuélvela a la parte superior del mazo de mapas. La carta restante va al fondo del mazo de ubicaciones sin usar. Requiere un valor de dado de 4 o más. No puede cambiar la ubicación final.

Curación (1 posición): actualiza 1 carta de habilidad agotada para ti o para cualquier aventurero de guardia. Requiere un valor de dado de exactamente 6.

Equipar (1 posición): intercambia una carta de habilidad en tu tablero de jugador con una de tus cartas de habilidad sobrantes sin usar. Si cambia con una tarjeta agotada, la nueva tarjeta también debe estar agotada.

Acciones de campamento especial de aventureros

Cada aventurero tiene su propia acción de campamento especial. Estos se enumeran en los tableros de jugadores de Aventureros. Gastas un dado para activar estas habilidades como cualquier otra acción de campamento. Cada acción de campamento de Aventureros solo se puede usar una vez por ronda.

Runas:

Para activar las Runas, el Aventurero en el Campamento debe tirar al menos el doble de sus dados y colocar los dados correspondientes en las Runas que le gustaría activar. Debes seleccionar al menos dos Runas y no puedes seleccionar la misma runa dos veces. Los triples le permiten activar los tres.

Sello (1 ubicación): elimina un profano del cementerio y colócalo en la parte inferior del mazo de profanos.

Vencer (1 posición): elimina la Criatura superior de la Horda del juego (La Horda representa las Criaturas que no han sido detenidas por la Guardia y se suman al total durante la ronda final del juego).

Refuerzo (1 posición): Todos los aventureros en Vigilancia pueden optar por volver a lanzar cualquier número de dados.

Cada Aventurero DEBE ir al campamento dos veces durante el juego. Lleva una ficha de Descanso en tu primera visita al campamento y colócala en tu tablero. Dale la vuelta en tu segunda visita al campamento. Durante la ronda final, todos los aventureros deben permanecer en Vigilancia para la batalla final.

Cuando se hayan asignado todos los dados del Aventurero del campamento y se hayan realizado las acciones, continúe con la fase de vigilancia.

Fase de reloj

Configurar la línea

Mire su tarjeta de ubicación actual y observe cuántas criaturas enfrentará en esta ronda. Sin mirar, roba cartas del mazo de Criaturas y colócalas boca abajo en una línea comenzando con la carta superior más cercana al tablero de Campamento.

Deja de dibujar y agregar a la Línea una vez que el número total de cartas en la Línea sea igual al recuento de Criaturas anotado en tu tarjeta de Ubicación actual (B).

Si alguna vez necesitas robar una carta del mazo de Criaturas y no puedes, baraja el Cementerio (incluidas las cartas de Invocación e Invocación) para crear un nuevo mazo de Criaturas.

Revelar monstruos

Verifica el valor actual de la leña para ver cuántas criaturas revela la luz de la fogata. Revela las criaturas más cercanas al tablero del campamento y resuelve sus habilidades una por una.

Una vez que se revela una criatura, permanece revelada incluso si el valor de la leña disminuye lo suficiente como para afectar el número revelado. Los jugadores luego usan sus dados y cartas de Habilidad de Aventurero para enviar criaturas al cementerio.

Cuando todas las criaturas de la línea hayan sido derrotadas, los jugadores dibujan una nueva ubicación y comienzan una nueva ronda.

Acciones de combate:

Ataques directos:

Los Aventureros en guardia usarán sus dados y habilidades para derrotar a las Criaturas en la Línea y enviarlas al Cementerio. Los jugadores pueden asignar y combinar sus dados directamente a las Criaturas reveladas para cumplir o superar la salud de la Criatura.

Una vez que el total asignado a una criatura alcanza o supera su salud, es derrotada y enviada al cementerio. Una vez que se asignan dados para quitar la salud de una criatura, se gastan y no se pueden volver a usar.

Cartas de habilidad:

Alternativamente, los jugadores pueden gastar y colocar un dado en una carta de habilidad no agotada para activarla. Esto solo se puede hacer una vez por tarjeta por ronda. La mayoría de las cartas de Habilidad de Aventurero pueden agotarse para otro uso después de gastar un dado en ellas.

Las habilidades pasivas son la excepción y no requieren un dado para activarse. Las habilidades pasivas están activas mientras permanezcan boca arriba.

Los jugadores pueden activar y asignar dados en el orden que consideren oportuno (no hay orden de turno) hasta que todas las criaturas hayan sido derrotadas o todos los aventureros se queden sin acciones útiles.

Un jugador no puede participar en un combate si todas sus cartas de Habilidad están agotadas al comienzo de la Fase de Vigilancia.

Si los aventureros se quedan sin acciones y todavía hay criaturas en la línea, agrega esa carta de criatura a la parte superior de la horda y agota las cartas según el daño de esa criatura. Siempre que las cartas necesiten agotarse, debes agotar las cartas de los Aventureros en guardia.

Ubicaciones y finalización de la ronda

Una vez que la Línea está despejada y si los Aventureros en Vigilancia no están todos agotados, entonces la ronda se completó con éxito. Un juego tendrá 8 ubicaciones aleatorias (rondas) y 1 ubicación de ronda final (indicada por el símbolo en C).

Cuando se completa una ronda, dibuja y revela la siguiente ubicación. Ubicaciones determinar la cantidad de leña se elimina o se añade a la fogata A y la lista de cuántas criaturas se colocará en la línea durante reloj B . Lugares también tienen efectos únicos que tienen lugar durante la ronda D . Limpiar una ubicación requiere que todas las criaturas de la línea sean derrotadas o agregadas a la Horda.

Ronda final

Cuando se revela la ubicación final, los Aventureros han llegado a la última ronda. La ubicación final sigue algunas reglas diferentes de las otras rondas. Primero, todos los Aventureros están en Vigilancia, pero recuerde que siempre puede agotar una tarjeta para aumentar la leña en 2.

Las criaturas se dibujan y colocan normalmente y luego la Horda se coloca boca abajo al final de la Línea. La Horda no se baraja. A continuación, la ronda procede con normalidad y las criaturas de la Horda se añaden a la Línea según sea necesario.

Una vez que comience la ronda, puede comenzar una nueva pila de Horda según sea necesario. Aún puedes ganar sin limpiar la ubicación final siempre que te quede 1 carta de habilidad después del daño de criatura.

Fin del juego

Los jugadores ganan el juego al atravesar las 9 ubicaciones con éxito.

Si la leña del grupo llega a 0, los jugadores deben agotar inmediatamente una carta de Habilidad para aumentar la leña en 2. Si todos los Aventureros en Vigilancia se agotan al final de una ronda, el grupo ha caído y el juego se pierde.

Además, si se revela una carta de Invocación y el mazo de Unhallowed está vacío, el juego se pierde.