¡Estamos condenados! Reglas del juego

Instrucciones

El mundo está llegando a su fin. Ustedes, los líderes más poderosos del mundo, tienen solo 15 minutos para construir un cohete de escape y dejar este planeta condenado. Con un tiempo limitado para construir el cohete, es posible que no haya suficientes asientos para que todos vivan.

Tienen que trabajar juntos. Sin embargo, al final, solo los más influyentes sobreviven. Contribuya con recursos para construir el cohete, pero obtenga influencia para reclamar un asiento … … posiblemente uno que construyó otra persona.

Componentes

  • Reloj de arena de 15 minutos
  • 100 cartas de evento
  • 216 fichas
  • 2 bolsas de tela
  • 10 cartas de Civilización
  • 10 cartas de juego
  • 10 tarjetas STads
  • Libro de reglas

¿Cuántos asientos hay en el Escape Rocket?

Preparar

Reúne las cartas de Civilización 1 . haciendo coincidir el número de jugadores en el juego, anotado, en la esquina inferior derecha. Cada jugador selecciona uno de ellos para usar y lo coloca en un soporte con el lado de acciones frente a ellos.

Cada jugador recibe una carta de referencia 2 .

Coloque la caja abierta vacía en el centro de la mesa. Esto se convierte en The Project 3 .

Coloque las 4 cartas de Evento a su alcance.

Configure el reloj de arena 5 en The Project.

Pon la moneda del primer jugador y las dos bolsas de fichas a tu alcance. Mantenga las fichas en sus bolsas. Los jugadores comienzan sin fichas.

Como se Juega

El primer jugador en voltear el reloj de arena obtiene la moneda del primer jugador y comienza el juego. Pero primero termina las reglas, ¿de acuerdo?

Tomar acción

Durante la fase de Actuación, cada jugador realiza una acción en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que tiene la moneda del primer jugador. Las acciones que puede realizar son:

Notas sobre acciones:

  • Asegúrese de declarar sus acciones en voz alta.

  • Las fichas que se «gastan» se devuelven a las bolsas.

  • Cada civilización puede realizar cualquiera de las cinco acciones, pero cada una tiene una acción mejorada , como se muestra arriba, y en tu carta de civilización. ¡Diles a todos cuál es tu bonificación!

  • Si alguna de las bolsas de fichas se agota, ¡Propagandiza o invade para robarlas!

Al final de cada fase de Actuación, todos los jugadores contribuyen … a menos que te hayan bombardeado.

Contribuir

La fase de contribución es cuando todos contribuyen con recursos al proyecto (o no). La contribución no sigue el orden de turno; ¡solo grita cuánto quieres contribuir! Los jugadores contribuyen con recursos colocándolos en el proyecto.

Solo los recursos dentro del Proyecto aumentan el número de asientos al final del juego.

Reglas de contribución

  • Cualquier persona puede hacer contribuciones en cualquier momento.

  • Puede contribuir con todos los recursos que tenga.

  • ¡Diga en voz alta la cantidad de su contribución total!

  • Puede aumentar su contribución en cualquier momento.

  • No eliminar recursos del proyecto.

  • Los empates en la contribución se deciden por mayoría de votos.

Se premia al que aporte más recursos:

Eventos

Las tarjetas de eventos son útiles en ocasiones, rara vez convenientes y cuestan un tiempo precioso. Incluso pueden alterar sin piedad las reglas y las condiciones de victoria de formas horribles.

Cuando robas una carta de Evento, entra en vigor inmediatamente, de una de estas dos formas:

Notas sobre eventos:

  • Las reglas de los eventos siempre superan las reglas del libro de reglas.
  • Descarta los eventos completados colocándolos en la parte inferior del mazo.
  • Algunas cartas te indicarán que las mantengas boca arriba y en juego durante el resto del juego.
  • Después de completar un Evento, el primer jugador comienza la siguiente fase de Actuación.

¡No barajes el mazo de eventos entre juegos!

Etiqueta

La divulgación completa

Mantén tus fichas de Recursos e Influencia a la vista de todos los jugadores. Debes revelar cuánto tienes cuando te pregunten.

Eliminación

Si te eliminan, voltea tu carta de civilización y devuelve todas tus fichas. No puedes votar, contribuir, jugar cartas o tomar acciones. Estás muerto.

Sin estancamiento

Si un jugador tarda demasiado en jugar intencionadamente, los otros jugadores pueden presionarlo contando 10 segundos en voz alta. Si algún jugador llega a cero antes de que el jugador atascado tome una decisión, es eliminado.

Fin de los dias

Cuando se agota el tiempo, no se pueden realizar acciones, no se pueden realizar más contribuciones y no se pueden jugar más cartas. Si se agota el tiempo durante un evento, complete ese evento antes de abordar el barco.

Corbatas

Para romper los empates en Recursos, alguien cuenta hacia atrás desde tres, luego todos apuntan al jugador que quieren que gane el empate. Si sigue empatado, vuelva a votar.

Al abordar el cohete, la mayoría de los recursos deciden los lazos de influencia. Si luego hay un empate en los Recursos, los jugadores empatados pueden hacer un discurso final antes de emitir el voto.

Ejemplo: Contribuyendo

Mike agrega un recurso y grita «¡Uno!» Shari lanza dos y lo grita. Mike agrega otro y grita su nuevo total, «¡Dos!»

¡Ian lanza cuatro! Nadie desafía. Gana la contribución, por lo que toma la Moneda del 1er jugador, una Influencia y roba una carta de evento.

Ian lee la carta de evento, siguiendo sus instrucciones, luego comienza la siguiente ronda realizando una acción.

Ejemplo: Vínculos de contribución

Peter agrega tres Recursos y grita: «¡Tres!» Astrid también agrega tres y lo llama. Nadie más contribuye, por lo que Peter y Astrid ahora están empatados en la mayor contribución.

Para elegir un ganador, alguien hace una cuenta regresiva desde tres, luego todos apuntan a Peter o Astrid para emitir su voto. ¿Sigues atado? Vota de nuevo hasta que ganes. ¡Apúrate, el mundo se acaba!

Fin del juego

Cuando se acabe el tiempo, cuente los Recursos contribuidos al Proyecto para ver cuántos asientos se construyeron. Luego, los jugadores reclaman estos asientos en orden de mayor o menor influencia.

Todos los que tienen un asiento en el cohete escapan a la victoria. Todos los demás son un perdedor muerto.