EXIT: The Game – Reglas del juego de la cabaña abandonada

Usted y sus amigos están en el automóvil camino de unas merecidas vacaciones. Está muy animado mientras habla de pasar unos días de relax en la playa y noches animadas jugando en su alquiler de vacaciones. Lo último que necesitas es que tu coche se averíe …

Se encuentran en un camino solitario al borde del bosque. ¿Quizás llamar a una grúa a su teléfono celular? No es una oportunidad, no hay cobertura aquí.

Ya es tarde y se avecina una tormenta. La lluvia es cada vez más intensa. Está empezando a llover mucho. Dejas tu coche para llegar al refugio. Descubres una cabaña en el bosque. Parece deteriorado y posiblemente abandonado. Afortunadamente, la puerta está abierta: has encontrado refugio para pasar la noche.

A la mañana siguiente, descubre que la puerta se ha cerrado con una cerradura de combinación. Todas las ventanas tienen rejas de hierro grueso. No los notaste en la oscuridad de la noche, por supuesto.

Frente a ti, hay un libro y un disco extraño, como un decodificador. Se da cuenta de que no podrá salir de esta cabaña hasta que hayan trabajado juntos para resolver una serie de acertijos y abrir la cerradura. ¡Pero apurate! Tendrás que escapar antes de que regrese tu espeluznante «anfitrión» …

Precaución: No mire los materiales de juego (cartas, libro, etc.). ¡todavía! Primero, lean este manual juntos en voz alta y sigan cuidadosamente todas sus instrucciones.

No hojee el libro todavía y no mire todavía el frente de las tarjetas. Espere hasta que «el juego» se lo indique.

Preparar

Prepara el libro y el disco decodificador sobre la mesa. Deje los «elementos extraños» en la caja por ahora.

Clasifique las tarjetas en tres pilas de acuerdo con lo que está escrito en el reverso:

  • Tarjetas de acertijo
  • Tarjetas de respuesta
  • Tarjetas de ayuda

Asegúrese de no mirar el anverso de ninguna de las tarjetas todavía.

Asegúrese de que las tarjetas de acertijos y las tarjetas de respuestas estén dispuestas en orden ascendente de acuerdo con sus letras o números.

Ordene las tarjetas de ayuda según sus símbolos y luego colóquelas a un lado de la mesa. Coloque las cartas con el mismo símbolo, una encima de la otra, de modo que la carta «1st CLUE» esté encima de la carta «2nd CLUE» y esta última encima de la carta «solution».

¿Dónde está el tablero de juego?

¡Este juego no tiene tablero de juego! Tendrás que descubrir por ti mismo lo que tienes que encontrar en el juego y cómo son las habitaciones. Al comienzo del juego, solo tendrá disponible el libro y el disco decodificador.

A medida que avanza el juego, agregarás las Tarjetas de Acertijo, ya sea para encontrarlas en las ilustraciones o para hacer referencia a ellas en el texto. Siempre que esto suceda, puede elegir las cartas correspondientes de la pila de cartas de acertijo y mirarlas.

Del mismo modo, solo puede usar los «elementos extraños» en el cuadro cuando se le indique explícitamente que los ha encontrado. Hasta entonces, ¡déjalos intactos en la caja!

Ejemplo: Si encuentra una ilustración como esta, puede sacar inmediatamente la Carta de Acertijo correspondiente de la pila y mirarla.

Objeto del juego

Tu objetivo es escapar juntos de la cabaña abandonada lo más rápido que puedas.

Como se Juega

Definitivamente, escapar de la cabina sería más fácil si no fuera por el hecho de que cada cerradura de la habitación está asegurada con un acertijo. Durante el transcurso del juego, seguirás encontrando objetos que están bloqueados con un número de tres dígitos o código de color.

Para acceder a ellos, tendrá que averiguar el código correspondiente e ingresarlo en el disco decodificador. En el borde del disco, encontrará 10 símbolos diferentes. Cada símbolo representa un código a descifrar. Pero tendrán que averiguar por ustedes mismos qué símbolo pertenece a qué código. Asegúrese de prestar atención a cada detalle.

Si cree que puede descifrar un código, introdúzcalo debajo del símbolo correspondiente en el disco. Luego, mire a través de la ventana de visualización en la rueda más pequeña para ver un número.

Este número indica el número de la tarjeta de respuesta que luego se le permite ver. Si el código es incorrecto, tendrá que seguir buscando una solución o cambiar a otro acertijo por el momento. Si el código es correcto, la tarjeta de respuesta le indicará cómo continuar.

Ejemplo:

1 Para el acertijo con el símbolo, se te ocurrieron los dígitos «8 74» como solución. Ingrese esta combinación bajo el símbolo en el disco decodificador.

2 En la ventana pequeña, verá el número de la Tarjeta de respuestas que luego puede sacar de la pila y mirar.

A. ¿El código es incorrecto?

Si es así, la Tarjeta de respuestas se lo dirá. En ese caso, simplemente devuelva la carta a la pila y vuelva a mirar el acertijo que no pudo resolver.

Quizás hay algo que pasaste por alto. O puede ser que simplemente aún no tenga las pistas que necesita para resolverlo. Entonces solo tendrás que continuar en otro lugar.

B. ¿Es posible que el código sea correcto?

Si es así, la Tarjeta de respuestas se verá así:

¿Dónde verá el símbolo del código?

¡Buena pregunta! Para responder, tendrás que mirar de cerca las imágenes en el libro o en las Tarjetas de Acertijos.

  • Todos los posibles objetos bloqueados se pueden encontrar en esos lugares.

  • Todos estos objetos están marcados con un símbolo.

Nuestro ejemplo involucra la caja fuerte con el símbolo.

Para continuar con este escenario de ejemplo: A continuación, echará un vistazo a la Tarjeta de respuestas que se muestra junto a la caja fuerte en la tarjeta.

Verá que ahora debe recuperar la Tarjeta de respuestas 1 de la pila.

C. ¿Es el código realmente correcto?

Si es así, la Tarjeta de respuestas le indicará cómo continuar. Encontrarás una o más cartas de acertijo nuevas que podrás sacar de la pila y mirar de inmediato.

D. ¿El código es realmente incorrecto?

Bueno, en ese caso debe haber cometido un error. Tendrás que pensarlo un poco más y encontrar una respuesta diferente.

Importante: Ya sea correcto o incorrecto, devuelva todas las Tarjetas de respuesta a la pila de Tarjetas de respuesta.

Todos los códigos se pueden resolver de forma lógica. No debería simplemente probar todas las combinaciones posibles en el disco.

Necesito ayuda

Por supuesto, el juego puede ayudarte si te quedas atascado. Para cada código, hay tres tarjetas de ayuda que se pueden identificar por el símbolo en el reverso.

Además de darte una pista útil inicial, cada tarjeta de ayuda «1st CLUE» también te dice qué tarjetas de acertijo debes haber encontrado para poder resolver el acertijo correspondiente.

Las tarjetas de ayuda «2nd CLUE» le brindarán una ayuda más concreta para encontrar una solución al acertijo correspondiente.

Las tarjetas de ayuda «SOLUCIÓN» proporcionan la solución al acertijo.

Importante: lleve siempre las tarjetas de ayuda de una tarjeta de acertijo o acertijo específico del libro. Estos acertijos generalmente se identifican con un símbolo (que coincide con un símbolo en el disco decodificador). No te servirá de nada utilizar las tarjetas de ayuda si no has encontrado un acertijo con el símbolo correspondiente.

Ten un poco de paciencia: algunos de los acertijos solo se pueden resolver con la ayuda de varias cartas de acertijo. No siempre los tendrá todos disponibles de inmediato. A veces, primero tendrás que lidiar con otros acertijos para obtener más cartas. Pero no tenga vergüenza de usar las tarjetas de ayuda si se queda atascado.

Una vez que haya usado una tarjeta de ayuda, colóquela en una pila de descarte.

Materiales de juego adicionales

Además de los materiales contenidos en la caja, necesitará lápiz y papel para tomar notas.

También necesitará un reloj / cronómetro.

Importante: puede escribir, doblar o rasgar los materiales …

Todo esto está permitido e incluso a veces es necesario. Solo puedes jugar el juego una vez, después de lo cual conocerás todos los acertijos y ya no necesitarás los materiales del juego. Si lo desea, también puede usar tijeras para cortar los materiales en lugar de romperlos.

Fin del juego

El juego termina cuando hayas resuelto el último acertijo y hayas escapado de la cabaña abandonada. Una tarjeta te lo dirá. Inicie un cronómetro (o verifique el tiempo) al comienzo del juego para saber cuánto tiempo necesitó.

Puede mirar la tabla en la página siguiente para ver qué tan bien lo hizo. Al calcular la cantidad de tarjetas de ayuda utilizadas, solo se deben contar las que le dieron nuevos consejos o soluciones.

Si una tarjeta de ayuda solo tenía algo que ya sabía, no lo incluya en el cálculo.

Un consejo final

Cualquier material del juego que haya utilizado con éxito para ayudar a resolver un acertijo debe dejarse de lado, pero no debe guardarse.

Es posible que necesite algunos materiales nuevamente. Pero de esta manera, podrá realizar un seguimiento de los materiales más fácilmente y no se mezclarán. Para varios de los acertijos, lo único que necesitará son las ilustraciones de la cabina.

Componentes

  • 23 cartas de acertijo
  • 30 tarjetas de respuesta
  • 33 tarjetas de ayuda
  • 3 objetos extraños (rojo, verde, azul) 1 libro
  • 1 disco decodificador

Además, necesitará algo con qué escribir (idealmente lápices y una goma de borrar), una o más hojas de papel y un reloj (idealmente un cronómetro), para llevar la cuenta del tiempo. Si lo desea, puede utilizar unas tijeras. Las tijeras facilitarán el juego, pero no serán absolutamente necesarias.

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