¡Explosión! Reglas del juego

Outburst es un juego de temas. Cada tarjeta tiene un tema y 10 respuestas objetivo. Cada carta está impresa en ambos lados, pero solo se juega un lado a la vez.

Arrebato se juega en equipos. No importa cuántas personas estén jugando, divida a los jugadores en dos equipos. Los equipos deben sentarse juntos (¡a menos que hayan estado sirviendo chile!).

Debido a que Outburst es acelerado y adictivo, las cosas pueden volverse un poco salvajes. En un esfuerzo por mantener el orden, se debe seleccionar un jugador para que también sirva como Maestro de Ceremonias (MC). (Esta no es una de esas reglas deberías cuestionar ... ¡solo hazlo!)

El MC mantiene las cosas bajo control y mantiene el orden de juego, la selección de temas, la puntuación, etc. Esto requiere una persona autorizada que sea honesta (¡los políticos no necesitan postularse!).

El concepto básico es que usted y su equipo adivinen la mayor cantidad posible de respuestas objetivo. Recibirá un punto por cada respuesta objetivo que adivine correctamente.

Componentes

  • Cartas de tema de arrebato en caja
  • Visor de tarjetas
  • Tarjeta de puntuación
  • 2 deslizamientos de puntuación
  • Temporizador
  • 6 fichas de pase
  • Troquel de 10 caras
  • Troquel de 6 caras
  • Libro de reglas

La mayoría de la gente aprende juegos de otras personas, no de las reglas. Pero en algún momento alguien tiene que leer las reglas para averiguar qué está pasando. Además, ¡las personas de las que aprendes rara vez saben de qué están hablando!

Preparar

  • Retire todo el contenido de la caja.

  • Divide a los jugadores en 2 equipos. No importa si un equipo tiene 1 jugador más que el otro.

  • Cada equipo lleva 3 fichas de pase y 1 deslizamiento de puntuación.

  • Hay dos pistas de puntuación en la tarjeta de puntuación, una para cada equipo. Comience colocando su deslizador de puntuación en el lado correspondiente de la tarjeta de puntuación, con la punta de flecha en la parte superior; deslícelo para comenzar.

  • Desenvuelva las tarjetas TOPIC y coloque la caja a un lado. El MC toma el visor de tarjetas y desliza los 10 botones lejos del centro del visor para que no se muestren los marcadores. Ésta es la posición inicial.

  • Un miembro de cada equipo lanza el dado blanco de 10 caras. El 0 (cero) de este dado corresponde al número 10. El equipo con la tirada más alta comienza primero.

Como se Juega

El MC selecciona una tarjeta TOPIC del frente de la caja. Dado que el MC también es un JUGADOR en uno de los equipos, es importante que no haya indicios de trampa. (¿Quién, yo?)

El MC no intenta leer las respuestas (que están oscurecidas de todos modos), o mirar el TEMA en la parte posterior de la tarjeta. El MC se vuelve hacia el equipo que juega y lee en voz alta el TEMA impreso en la parte superior de la tarjeta, luego pregunta: "¿Jugar?" o "Pásalo?" No se deben dar más de 30 segundos para tomar esta decisión.

Jugando

Visor de tarjetas

Supongamos que a su equipo le gusta el TEMA leído por el MC y elige "Reproducirlo".

El MC entrega la tarjeta TOPIC y el visor de tarjetas a un miembro del equipo contrario que servirá como marcador.

Temporizador

Un miembro del equipo contrario coloca la tarjeta TOPIC en el visor de tarjetas. Cuando la tarjeta está en el visor de tarjetas, se pueden ver las respuestas del objetivo. El oponente con el Visor vuelve a leer el TEMA en voz alta.

El cronómetro se gira y su equipo tiene un minuto para dar respuestas al TEMA. Se anima a los miembros del equipo a gritar respuestas al mismo tiempo (lo que realmente puede molestar a su oponente que está tratando de llevar la cuenta).

Cada vez que uno de los miembros de su equipo grita una respuesta, el Scorekeeper anuncia "sí" o "no" dependiendo de si la respuesta está entre las respuestas objetivo en la tarjeta.

Si el anotador grita "sí", también desliza el botón junto a esa respuesta para que se muestren los marcadores. Recomendamos que dos miembros del equipo se ayuden entre sí para encontrar las respuestas en la tarjeta.

Cuando se agota el tiempo, el Scorekeeper lee en voz alta las respuestas que no se dieron. El marcador luego anuncia el número de respuestas correctas dadas. Deslice su TALLA DE PUNTUACIÓN en la tarjeta de puntuación un espacio para cada respuesta correcta.

Nota: En el caso de una respuesta en disputa, una que se alega haber sido dada pero que el marcador no escuchó, sea indulgente. Recuerda ... ¡es un juego! Además, ¡siempre puedes llegar incluso más tarde!

Morir

Antes de que finalice oficialmente la ronda, determine si se han ganado puntos de bonificación. Haga que un miembro del equipo de juego lance ambos dados.

El número en el dado blanco de 10 caras representa una de las diez respuestas objetivo en la tarjeta (el "0" significa # 10). El dado azul representa la cantidad de puntos de bonificación disponibles.

Si el equipo de juego adivinó correctamente la respuesta correspondiente al número del dado blanco, ganará los puntos de bonificación que se muestran en el dado azul.

Ejemplo:Si el dado blanco muestra un 8 y el dado azul muestra un 2, entonces el equipo de juego gana 2 Puntos de Bonificación si obtuvo la respuesta número 8 correcta. Si no lo hicieron ... ¡qué mal!

Pasándolo

Si no le gusta el tema leído por el MC (puede pensar que es demasiado difícil) puede "Pasarlo". Simplemente anuncie "Lo pasaremos al otro equipo" y coloque una ficha de pase fuera de juego. Cada equipo puede transmitir tres temas por juego.

El MC deja de lado el tema pasado y saca un tema de reemplazo, que su equipo debe jugar de inmediato. (no puede pasar un tema de reemplazo).

Una vez que su equipo haya completado su tema de reemplazo, sus oponentes jugarán el tema que les pasó. Recuerde: el otro equipo tiene la oportunidad de considerar sus respuestas mientras su equipo está jugando el tema de reemplazo.

Nota: No se le permite pasar un tema que se le pasó.

Fin del juego

¡El primer equipo en anotar 60 puntos al llegar al final gana!

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