¡Fiesta de Smarty! Reglas del juego

Componentes

  • 100 tarjetas de lista
  • 1 tarjetero de lista (mostrado)
  • 1 tablero de juego
  • 1 temporizador de arena de 15 segundos
  • 16 peones de jugador en 8 colores
  • Fichas de 7 puntas
  • 1 marcador de apuesta (sí y no)
  • 1 par de pantalones Smarty Pants
  • Instrucciones

Objeto del juego

¡Los jugadores igualan el ingenio en una carrera para llegar últimos! En cada ronda, un jugador elige una categoría y actúa como anfitrión de la Fiesta. En su turno, un jugador debe dar una respuesta que se ajuste a la categoría actual. Las respuestas incorrectas cosechan puntos de penalización. ¡Las respuestas correctas son recompensadas con los Smarty Pants!

Al final de cada ronda, los puntos de penalización hacen avanzar a los jugadores por el tablero. ¡Pero el jugador que tiene los pantalones puede lanzar una ficha de penalización! El juego termina cuando un jugador llega a Game Over … ¡y gana el último lugar!

Preparar

Coloca el tablero en el medio de la mesa. Los Penalty Chips y los Smarty Pants deben colocarse cerca del tablero.

Cada jugador selecciona un color y toma los dos peones de ese color, colocando uno en el espacio de Inicio y el otro frente a ellos como recordatorio de su color.

El primer lector es el jugador más joven. Toma el tarjetero, el temporizador y el marcador de apuestas.

Como se Juega

Qué hace el lector

Saque una tarjeta de Lista de la caja y colóquela en el portatarjetas. Deslice los botones para cubrir la columna de marcas de verificación.

Como un elemento se adivinó correctamente, deslice el botón hacia la izquierda para revelar la marca de verificación. Si aparece una carita sonriente, dile a ese jugador que retroceda un espacio.

Para comenzar la ronda, anuncie el tema, el número de elementos de la lista y el número de la apuesta (que se encuentra dentro de los pantalones amarillos de la tarjeta).

Tarjeta de muestra

Apuestas

El lector hace su apuesta colocando el marcador de apuesta en el lado verde SÍ o en el lado rojo NO.

Una apuesta de SÍ significa que el Lector piensa que los otros jugadores adivinarán al menos tantos elementos de la Lista como el Número de la apuesta; una apuesta de NO significa que el lector piensa que los jugadores adivinarán menos de esta cantidad de elementos.

Al final de la ronda, si la apuesta del Lector fue exitosa, moverá su peón un espacio hacia atrás en el marcador de movimiento. Si falla su apuesta, avanza un espacio.

Iniciar jugador

Después de hacer su apuesta, el Lector elige a uno de los otros jugadores como jugador inicial para esta ronda. Este jugador hará la primera conjetura y luego jugará en el sentido de las agujas del reloj.

Adivinación

En su turno, intente nombrar un elemento de la Lista. Si tiene razón, tome los Smarty Pants. Si se revela una cara sonriente para esta respuesta, mueva su ficha un espacio hacia atrás inmediatamente. Si se equivoca, tome un Penalty Chip (ver más abajo). Si no puede adivinar, tome un Penalty Chip. Luego, el juego pasa al siguiente jugador.

Si está tardando mucho, el lector iniciará el temporizador. Ahora tiene 15 segundos para adivinar o tomar un Penalty Chip. El lector no debe revisar las conjeturas ya dadas.

Sin embargo, si repite una suposición ya hecha (correcta o incorrecta), puede volver a adivinar. El lector es quien juzga si una suposición es lo suficientemente cercana. ¡Sé justo! Nota: Si se alcanza el número de apuesta, The Reader puede comenzar a cronometrar a un jugador en cualquier momento.

Fichas de penalti

Cada vez que se da una suposición incorrecta, ese jugador debe tomar la ficha de penalización de mayor valor disponible. El primer jugador en hacer una suposición incorrecta toma la ficha roja 3. El siguiente jugador que haga una suposición incorrecta tomará una ficha amarilla 2 y así sucesivamente. Los jugadores pueden terminar con más de una ficha de penalización.

Pantalones Smarty

Siempre que adivines con éxito, toma los Smarty Pants. Si terminas con los Smarty Pants al final de la ronda, puedes tirar tu Penalty Chip más alto. Si terminas con los Smarty Pants y sin fichas de penalización, puedes retroceder un espacio.

Fin de la Ronda

La ronda termina cuando todos los elementos de la tarjeta de Lista se han adivinado correctamente o cuando se toma la última ficha de penalización. Después de que termine la ronda, haz lo siguiente:

  • Primero, el jugador con los Smarty Pants tira su Penalty Chip más alto o retrocede un espacio si no tiene Penalty Chips.

  • A continuación, todos los que tengan fichas de penalización deben mover sus peones hacia adelante. Por cada 3 fichas, mueva su peón hacia adelante tres espacios, por cada 2 fichas, mueva su peón hacia adelante dos espacios y por cada 1 ficha, mueva su peón hacia adelante un espacio. Luego se devuelven todas las fichas de penalización.

  • Finalmente, el Lector mueve su peón hacia atrás un espacio si apostó correctamente, o hacia adelante un espacio si apostó incorrectamente.

El próximo lector

El siguiente lector es el jugador cuyo peón está más avanzado en el tablero.

Nota: el mismo jugador puede ser el lector más de una vez seguidas).

Si hay un empate para los peones más avanzados, el primer jugador empatado a la izquierda del Lector será el nuevo Lector.

Fin del juego

El juego termina cuando el peón de cualquier jugador alcanza el espacio de Game Over al final de una ronda. Gana el jugador cuyo peón esté más alejado del espacio de Game Over (el menos avanzado en el marcador de movimiento).

Si dos o más jugadores están empatados al final del juego, todos los jugadores empatados continúan jugando hasta que se rompa el empate (el jugador que llegó al espacio de Juego terminado debe ser el Lector).