¡Filibustero! Reglas del juego

Se acabaron las elecciones, la gente ha hablado ... y para ti y tus compañeros senadores el resultado fue un baño de sangre !!! Ustedes se encuentran en minoría después de cambios radicales en el Senado y una transferencia de poder en la Casa Blanca.

Eres todo lo que se opone a una agenda legislativa que promete mejorar la democracia como la conoces ...

Ahora deben permanecer unidos y ayudarse mutuamente a usar la herramienta más poderosa que tienen para bloquear las próximas votaciones de políticas: ¡el Filibustero!

¡Filibustero! es una tarjeta de juego semi-cooperativa para 3-5 jugadores que actúan como un grupo de senadores minoritarios en la Cámara Alta del Congreso.

La Casa Blanca y la nueva mayoría están impulsando agresivamente un nuevo conjunto de políticas que deben trabajar juntos para prevenir utilizando las herramientas políticas probadas de Influence and the Filibuster.

Cada política en cuestión actúa como una ronda de juego, y se resuelve a través de una Fase de Licitación para determinar el Líder de la Minoría del Senado y una Fase de Filibustero para ejecutar el Filibustero.

Componentes

  • 20 cartas de política del tamaño de un tarot
  • 24 cartas de baraja de tiempo del tamaño de un póquer
  • 58 cartas de baraja de acción del tamaño de un póquer
  • 5 cartas de referencia de jugador del tamaño de un tarot
  • Tablero de juego de 5.5 "x 8.5"
  • 30 fichas de una influencia, 20 fichas de cinco influencias, 10 fichas de diez influencias
  • 1 ficha de voto fallido
  • 5 fichas Aye / No
  • 5 fichas de elección
  • 1 ficha de seguimiento de dificultad
  • 1 ficha de seguimiento de tiempo
  • 1 Marcador de líder de la minoría del Senado Meeple
  • 1 Peón de marcador de Senador de apoyo
  • 1 temporizador de arena de 60 segundos
  • Hoja de reglas de 8 "x 10"

Objeto del juego

Los jugadores deben bloquear con éxito 4 de las 7 políticas para que no se promulguen mediante filibusteros durante un cierto período de tiempo.

Un jugador (el líder de la minoría del Senado) trabaja activamente en el filibustero mientras que los otros jugadores apoyan al filibustero a través de acciones especiales, ganando influencia detrás de escena.

Los jugadores completan las 7 rondas a menos que no bloqueen 4 políticas. Si se promulgan 4 políticas en cualquier momento, ¡todos los jugadores pierden y el juego termina!

Por supuesto, si los jugadores detienen en seco la agenda política de la mayoría, ¡el senador minoritario que logró acumular la mayor influencia durante el juego es el verdadero ganador!

Elementos del juego

Policy Peck : la agenda política establecida por la actual Casa Blanca y los senadores de la mayoría. ¡Políticas que los senadores minoritarios (jugadores) están tratando de prevenir!

Time Peck : interpretado por el líder de la minoría del Senado. Este mazo dicta la longitud de la ronda, que contiene cartas que permiten que el juego continúe, reduzcan tu Influencia, detengan al Filibustero en seco y de vez en cuando. ¡ayudarte!

Picoteo de acción : cartas utilizadas por los jugadores para aumentar la duración de su filibustero, ganar influencia dentro de su partido y ayudar al líder de la minoría del Senado.

Fichas de influencia : se utilizan durante la fase de licitación para determinar el líder de la minoría del Senado para cada ronda después de la primera.

El jugador con más influencia al final del juego (si se bloquean 4 o más políticas) es el ganador del juego. Vienen en valores de 1, 5 y 10.

Tapete de juego de filibustero, dificultad y votación con fichas : rastrea el progreso de cada filibustero, dificultad de ronda y mecánica de votación.

Tarjetas "Aye" y "No" : cada jugador recibe una tarjeta "Aye" y "No" para usar en la votación sobre la finalización voluntaria de Filibusters.

Preparar

Baraja el mazo de políticas. Reparte 7 pólizas boca abajo en el centro del área de juego, con 4 pólizas en la primera fila y 3 pólizas en la segunda.

Coloca 3 influencia en la quinta política, 5 influencia en la sexta política y 7 influencia en la séptima política. Baraja el mazo de cartas de Acción y reparte 4 cartas a cada jugador.

Cada jugador también recibe 3 de influencia y una carta de "Sí" y "No". Coloca el tapete de juego en el área de juego debajo de las políticas, con los mazos de Tiempo y Acción a cada lado.

Voltee la propuesta de política en el primer espacio boca arriba para indicar que está "en juego". Para la primera ronda, se omite la fase de licitación: la última persona en visitar Washington, DC es el líder de la minoría del Senado. si esto no se puede determinar, decida el líder de la minoría del Senado al azar.

Fase de filibustero

Baraja el Mazo de Tiempo al comienzo de cada Fase de Filibustero. La dificultad de la ronda está determinada por el número de éxitos que ya tiene la minoría.

La dificultad inicial requiere que los senadores minoritarios alcancen un tiempo de Filibustero de 6 horas. Cada Filibustero exitoso aumenta el tiempo mínimo necesario para Filibustar con éxito en 3 horas.

Cuando falla un filibustero, la dificultad para la siguiente ronda no aumenta. Topes de dificultad a las 24 horas. Utilice la pista Filibuster para realizar un seguimiento de la dificultad de ronda.

El juego comienza con el líder de la minoría del Senado. Durante su turno, el Líder de la Minoría del Senado primero juega una carta del Mazo de Tiempo.

El Líder de la Minoría del Senado debe entonces jugar una carta de acción de su mano que aumenta la longitud del Filibustero actual, siempre que no haya sido terminado por el Mazo de Tiempo.

La longitud del Filibustero aumenta en la cantidad que se encuentra en la parte superior izquierda de la carta jugada. si el líder de la minoría del Senado no tiene cartas, o si solo tiene cartas con la palabra clave Assist en su mano, perderá la oportunidad de jugar una carta.

Usa la Pista de Filibustero para indicar el progreso del Filibustero en cada ronda.

Una vez que el líder de la minoría del Senado completa su turno, el juego pasa a su izquierda. Nota: Al comenzar una nueva Fase de Filibustero, después de que el nuevo Líder de la Minoría del Senado comience la ronda, el juego comienza donde terminó la última ronda (pasando al siguiente jugador en secuencia).

Si el nuevo líder de la minoría del Senado era la siguiente persona en secuencia, el juego pasa a su izquierda como de costumbre.

Los Senadores Minoritarios no juegan una carta del Mazo de Tiempo durante su turno. En cambio, los Senadores Minoritarios comienzan su turno robando una carta del Mazo de Acción. A continuación, pueden realizar una de las siguientes acciones:

  • Roba una carta de acción adicional
  • Jugar una carta de acción con la palabra clave de asistencia
  • Pasar una tarjeta de acción sin asistencia al líder de la minoría del Senado

Los senadores minoritarios solo pueden jugar cartas de acción con la palabra clave Asistencia; no pueden jugar cartas que aumenten directamente la duración de un Filibustero para el Líder de la Minoría del Senado.

Jugar una carta de acción con la palabra clave Assist recompensa las fichas de Influencia igual al valor que se muestra en la estrella en la parte superior izquierda de la carta. El jugador simplemente sigue las instrucciones impresas en la tarjeta cuando juega una Asistencia.

Los senadores minoritarios que pasen una tarjeta al líder de la minoría del Senado reciben una influencia recompensada igual al valor del reloj en la parte superior izquierda de la tarjeta.

El Líder de la Minoría del Senado toma el primer turno en cada Fase de Filibustero, regresando al Líder de la Minoría del Senado después del turno de cada Senador de la minoría. Por ejemplo, un juego de 4 jugadores con los jugadores A, B, C y D le gustaría esto si "A" fuera el líder de la minoría del Senado:

ABACADABACADA, Etc, etc.

El juego continúa en el Filibustero hasta que se roba una carta en el Mazo de Tiempo que lo termina, no hay más Tarjetas de Tiempo para robar ni jugadores.

alcanzar con éxito el tiempo máximo de Filibustero de 24 horas, momento en el que el Filibustero termina inmediatamente con éxito.

Una vez que finaliza el Filibustero, los jugadores comprueban si el Filibustero tuvo éxito (la duración del Filibustero es mayor o igual que la Dificultad de la Ronda).

si el Filibuster tuvo éxito, la política se bloquea. Gire la política para que la recompensa esté en la parte inferior de la tarjeta: ¡ha sofocado la agenda de la mayoría! Recibe la recompensa como se describe en la tarjeta de póliza.

Si el Filibustero falló, gire la Política de modo que el Retroceso esté en la parte inferior de la tarjeta: ¡la política se promulga! Los jugadores sufren un

¡Retroceso como se describe en la tarjeta, que debe implementarse inmediatamente!

El Líder de la Minoría del Senado recibe una influencia equivalente a la duración del Filibustero al final de la fase, independientemente del resultado. Todas las cartas o fichas de los jugadores han permanecido en su poder. No hay límite para el tamaño de la mano o la cantidad de fichas de influencia que puede tener un jugador.

Votar para poner fin a un obstruccionismo

Al comienzo de su turno, el Líder de la Minoría del Senado puede, dos veces por ronda, intentar poner fin a un Filibustero voluntariamente llamando a los Senadores a votar.

Los jugadores pueden discutir la idea antes de emitir un voto con su tarjeta "Aye" o "No" simultáneamente en el área de juego. El líder de la minoría del Senado debe votar "Sí" al llamar a votación.

¡Un voto "Aye" debe ser unánime para que surta efecto!

Discutir una votación es la única vez que los jugadores pueden ofrecer intercambios o "incentivos" a otros jugadores para ganar sus votos. Los jugadores pueden "comprar" a sus compañeros senadores, con cartas o influencia. Sin embargo, no puede manipular el orden de turnos como herramienta de negociación.

Si el "Sí lo tiene", el Filibustero termina inmediatamente como un éxito, sin embargo, los jugadores pagan la recompensa por la ronda y el Líder de la Minoría del Senado gana la mitad del valor de la influencia ganada, redondeando hacia arriba.

Si los "No lo tienen", cada jugador que votó "No" gana la misma influencia que la ronda política. Luego, el juego continúa con normalidad.

Las votaciones solo se pueden realizar con éxito dos veces por juego, después de lo cual esta opción ya no está disponible.

Fase de licitación: elecciones anticipadas

Después de que se promulga o se derrota una Política, comienza una nueva ronda, comenzando con "elecciones anticipadas" para el Líder de la Minoría y una nueva Fase de Licitación.

Cada ronda después de la primera comienza con una fase de licitación que determina qué jugador actuará como líder de la minoría del Senado y, por lo tanto, asumirá la responsabilidad (¡y el crédito!) Del próximo Filibustero. El Líder de la Minoría del Senado anterior hace la oferta de apertura.

Cada jugador, a su vez, puede pujar fichas de influencia para intentar convertirse en el próximo líder de la minoría del Senado. Alternativamente, un jugador puede elegir pasar, guardando su influencia para otros propósitos.

La subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador pasa consecutivamente. Si aprueba y vuelve a pujar, puede pasar de nuevo o optar por hacer una puja.

Una vez que todos los demás jugadores pasen consecutivamente después de la última oferta, el jugador con la oferta de Influencia más alta es elegido líder de la minoría del Senado y filtrará la política activa.

Toda la oferta de influencia de todos los jugadores se paga al Tesoro. Las ofertas representan a cada jugador que gasta su influencia política para reunir votos; todavía gastan la influencia y obtienen los votos, simplemente puede no ser suficiente para ser elegido.

Una vez que se han pagado las ofertas, la siguiente póliza se pone boca arriba para indicar que está en juego. Si los jugadores comienzan la 5ª, 6ª o 7ª Ronda de políticas, el Líder de la minoría del Senado elegido obtendrá la recompensa por influencia que se colocó con la política al final de la Fase de filibustero.

Finalmente, a excepción del recién elegido Líder de la Minoría del Senado, los jugadores con menos de 4 cartas en la mano roban cartas del mazo de cartas de acción hasta que tengan una mano de 4 cartas.

Entonces comienza el juego en la siguiente fase de Filibustero.

Subir