Flick ‘em Up! Reglas del juego

Componentes

  • 5 vaqueros negros (los forajidos)
  • 5 vaqueros de madera natural (los hombres de la ley)
  • 2 figuras neutrales
  • 10 sombreros, numerados del 1 al 5
  • sombreros sin número
  • 10 Vaquero | losas
  • 1 caja color madera natural para los agentes de la ley
  • 1 caja negra para los forajidos
  • 6 Edificios
  • 72 fichas
  • 37 Otras piezas

Escenario (configuración)

Antes de jugar, debes elegir:

  • Una superficie de juego
  • Un escenario
  • Los equipos

Flick ‘em Up! se puede jugar en la mayoría de superficies planas, grandes o pequeñas: mesa, suelo, etc. La superficie que elija debe permitir que las piezas se deslicen bien y debe ser accesible desde todos los lados. La superficie también debe tener espacio suficiente para colocar todas las piezas necesarias.

Hay 10 escenarios, cada uno de los cuales ofrece una aventura original y una nueva ciudad del Salvaje Oeste para que la descubras.

Cada escenario se explica en detalle, incluidas las reglas adicionales necesarias para disfrutar de la aventura.

Los equipos

Flick ‘em Up! puede ser jugado por 2 a 10 jugadores. Los jugadores deben dividirse en dos equipos iguales. Cada jugador estará en el equipo de agentes de la ley o en el equipo de forajidos. Al jugar con un número impar de jugadores, uno de los equipos simplemente tendrá un jugador adicional.

Por ejemplo: en un juego de 5 jugadores, un equipo tendrá 3 jugadores y el otro tendrá 2 jugadores.

Cada equipo tiene una caja (negra o natural) con 5 espacios numerados. Coloca una loseta de vaquero frente a cada uno de estos espacios. Estos espacios corresponden a los números de los sombreros usados ??por los vaqueros de ese equipo.

El inventario de cada vaquero muestra una pistola (arma predeterminada), un espacio para apilar los puntos de golpe de ese vaquero y espacios para dos fichas adicionales. Coloque estas cajas cerca del área de juego, en las afueras de la ciudad.

Una vez que haya elegido una superficie de juego, un escenario y sus equipos, ¡estará listo para comenzar!

Como se Juega

El juego se juega en rondas sucesivas. Cada ronda corresponde a una hora en el reloj del Ayuntamiento. Una ronda termina una vez que han jugado todos los vaqueros de cada equipo.

El escenario indica la hora de inicio del reloj, qué lado de los sombreros de los vaqueros debe estar boca arriba y qué equipo jugará primero. Un vaquero se considera disponible cuando el color de su sombrero corresponde al color de la ronda (en el reloj) en curso.

Una vez que un vaquero ha jugado, su sombrero se voltea hacia el lado opuesto. Ese vaquero ya no está disponible en esta ronda. Cuando no quedan vaqueros disponibles, la manecilla del reloj se mueve a la siguiente hora y comienza una nueva ronda.

Ejemplo:El juego comienza con el reloj del Ayuntamiento a las 6:00. Como esta es una hora roja, todos los sombreros comienzan con el lado rojo hacia arriba. Todos los vaqueros disponibles jugarán en esta ronda. Una vez que un vaquero ha jugado, su sombrero se vuelve azul hacia arriba. Una vez que todos los sombreros son azules, la manecilla del reloj se adelanta a las 7:00, una hora azul. Comienza una nueva ronda donde jugarán todos los vaqueros con sombreros azules.

¿De quién es el turno?

Antes de comenzar, cada uno de los dos equipos determinará su propio orden de turno independiente. Quién jugará primero, segundo, etc. Una vez que todos los jugadores de un equipo hayan jugado, el orden de turno comienza de nuevo con el primer jugador del equipo.

Cada escenario comienza jugando al vaquero con la ficha de iniciativa (especificada por el escenario). El primer jugador del equipo de ese vaquero debe interpretar a este vaquero. Luego, el primer jugador del otro equipo elige a uno de los vaqueros disponibles de su equipo para jugar. Los jugadores continúan turnándose, alternando entre equipos, hasta que todos los vaqueros disponibles hayan jugado.

Cada nueva ronda subsiguiente comienza jugando al vaquero con la ficha de iniciativa. El siguiente jugador en el orden de turno del equipo de ese vaquero tomará el primer turno c de la nueva ronda.

Tenga en cuenta que es posible que la ficha de iniciativa cambie de manos de un vaquero a otro (se explica más adelante). Por lo tanto, es posible que un equipo tome dos turnos seguidos tomando el último turno de una ronda y luego tomando el primer turno en la siguiente.

En un juego con un número impar de jugadores, el juego entre equipos se alterna de la misma manera que con jugadores pares.

El juego se alterna de un equipo a otro. De esta forma, el juego pasa del equipo 1 al equipo 2, luego nuevamente al equipo 1, etc. Cada equipo sigue su respectivo orden de turno: primer jugador, segundo jugador, etc.

Jugar a un vaquero

Cuando un jugador interpreta a un vaquero, puede realizar dos acciones con él.

El jugador elige entre las siguientes acciones:

  • Moverse
  • Disparar
  • Take / Leave / Exchange (debe estar dentro de un edificio)

Un jugador realiza dos acciones de su elección, en el orden de su elección. El jugador puede realizar la misma acción dos veces. El jugador puede optar por realizar una sola acción o ninguna. Independientemente de lo que el jugador elija hacer, debe voltear el sombrero del vaquero que jugó una vez que haya terminado con su turno.

La película

La mayoría de tus acciones implicarán un movimiento rápido, ya que así es como los jugadores se moverán y dispararán.

Un movimiento (en este juego) se realiza como se ilustra a continuación, con un dedo pero sin la resistencia del pulgar (más débil, pero más controlado que un «movimiento» estándar).

Moverse

Los jugadores moverán a los vaqueros por una variedad de razones, como mantener una mejor posición o ingresar a un edificio. Una vez que un jugador ha elegido mover un vaquero, reemplaza al vaquero con el disco de movimiento. Luego, el jugador realiza el movimiento moviendo el disco de movimiento (de la manera descrita anteriormente) en la dirección en la que desea moverse.

Si, durante el movimiento, el disco de movimiento no toca un objeto, figura o bloque de soporte de construcción:

  • El movimiento tiene éxito.
  • El vaquero movido se coloca en el espacio exacto que ocupa el disco de movimiento.
  • Una vez colocado, el vaquero puede orientarse en la dirección que elija el jugador.

Si, durante el movimiento, el disco de movimiento sale del área de juego (por ejemplo, se cae de la mesa) o toca un objeto, figura o bloque de soporte de construcción:

  • El movimiento falla y la acción se pierde.
  • El vaquero movido regresa al lugar donde se inició el intento de movimiento, orientado en la dirección que elija el jugador. Si al jugador le queda una acción, puede usarla para intentar otro movimiento.
  • Los objetos, figuras o edificios que fueron desplazados por el disco de movimiento se devuelven a las posiciones que ocupaban antes del intento de movimiento.

Entrar en un edificio

Para ingresar a un edificio, un jugador debe elegir la acción de movimiento e intentar mover el disco de movimiento entre los dos bloques de soporte del edificio al que desea ingresar. En este caso, se permite tocar la sección interior de un bloque de soporte con el disco de movimiento.

El vaquero logra entrar al edificio cuando cualquier parte del disco de movimiento ha pasado la línea que designa la puerta de ese edificio (ver ilustración).

Al ingresar con éxito a un edificio, el jugador coloca al vaquero en uno de los dos bloques de soporte del edificio.

Para salir de un edificio, el jugador elige una acción de movimiento, coloca el disco de movimiento detrás del edificio e intenta moverlo a través de los bloques de soporte. El vaquero logra salir del edificio cuando la totalidad del disco de movimiento ha pasado la línea que designa la puerta del edificio (ver ilustración).

En este caso, también se permite tocar un bloque de soporte con el disco de movimiento, sin embargo, se aplican todas las demás reglas de movimiento (por ejemplo, tocar objetos o figuras).

Importante: Si la entrada de un edificio queda bloqueada por un objeto, ese objeto puede moverse hacia un lado o hacia el otro para permitir la entrada al edificio.

Disparar

Cada vaquero tiene un arma que puede usar para disparar a los vaqueros del otro equipo y hacer que pierdan puntos de vida.

Una vez que un jugador ha elegido la acción Disparar, coloca una bala (disco gris) a la izquierda o derecha de su vaquero, a la distancia de una bala (disco gris).

Luego, el jugador dispara lanzando la bala (de la manera descrita en la página 5) a un vaquero contrario.

Un vaquero es alcanzado cuando es derribado por una bala (sin rebote). Tenga en cuenta lo siguiente:

  • Si el vaquero no se cae, entonces la bala simplemente lo rozó sin efecto. Esto es un error.
  • Si una bala alcanza a dos o más vaqueros, solo se considera impactado al primero. Los demás se levantan inmediatamente.
  • Un vaquero dentro de un edificio solo puede ser alcanzado durante un duelo (ver Escenario 2).

Si golpean a un vaquero:

  • El vaquero se lesiona y pierde un punto de golpe. El punto de golpe se coloca en la casilla de su equipo.
  • El vaquero permanece caído. Se pondrá de pie la próxima vez que jueguen.

Notas:

  • Un vaquero caído no puede ser alcanzado por otra bala (o dinamita). Solo puede ser golpeado una vez que esté de nuevo de pie.

  • Si el sombrero de un vaquero se cae, simplemente reemplácelo para que muestre el mismo color que antes.

  • Golpear a un compañero de equipo tiene el mismo efecto. ¡Mala suerte!

Si un vaquero pierde su último punto de golpe:

  • La figura del vaquero y su ficha se devuelven a la caja del juego. Se colocan en la caja de su equipo.
  • Los objetos en posesión de ese vaquero se colocan en los bloques de soporte del edificio del Enterrador.
  • El sombrero de ese vaquero se coloca en el espacio de la caja correspondiente a ese vaquero, de modo que el color boca arriba es el mismo que tenía ese vaquero. Este sombrero de vaquero se seguirá usando durante cada ronda (ver más abajo).
  • Si el vaquero muerto tenía la ficha de iniciativa, esta ficha se coloca en la casilla correspondiente al vaquero que disparó la bala.

Importante: para garantizar que cada equipo juegue el mismo número de turnos en cada ronda, los sombreros de vaqueros muertos permanecen en juego. Cuando un vaquero pierde su último punto de golpe, su sombrero se coloca en su inventario sin cambiar su color.

El equipo de este vaquero seguirá jugando a este vaquero en cada ronda. Un vaquero muerto no tiene acciones para gastar. La única función de jugar a un vaquero muerto es pasar un turno; después de hacerlo, voltee el sombrero de vaquero hacia el lado opuesto.

Si la bala falla:

  • La acción está perdida;
  • Los elementos del juego (barriles, edificios, etc.). desplazados por la bala o por otros elementos del juego permanecen en estos nuevos lugares.

Disparar con 2 pistolas

Si un vaquero tiene 2 o más pistolas, puede disparar 2 balas con una sola acción. Para hacerlo, el jugador coloca una bala a cada lado del vaquero y las lanza una tras otra hacia el objetivo (s) de su elección.

Un vaquero con 3 pistolas no puede disparar 3 veces.

Disparar desde el interior de un edificio

También es posible que un vaquero dentro de un edificio dispare. Para hacerlo, el jugador coloca la bala detrás del edificio y apunta a la puerta (entre los 2 bloques de soporte) del edificio.

Todas las reglas relativas a la acción de disparar se aplican de la misma manera que se describe anteriormente.

Take / Drop Off / Exchange

Cuando está dentro de un edificio, un vaquero puede usar una acción para tomar o dejar caer una ficha (arma, dinamita, documento, etc.). Cuando un vaquero toma una ficha, se coloca en el inventario de ese vaquero.

Cuando un vaquero deja una ficha, se retira del inventario de ese vaquero y se coloca en el bloque de soporte del edificio que ocupa el vaquero. Ciertos escenarios pueden tener reglas adicionales con respecto a tokens específicos.

Un vaquero puede tener hasta dos fichas. Si un vaquero toma una tercera ficha, debe intercambiarla por otra ficha en el inventario de ese vaquero, de modo que el vaquero siga teniendo solo dos fichas. Este intercambio solo cuesta una acción.

Si un vaquero desea tomar una ficha boca abajo, elige una al azar entre la pila y la voltea, y luego puede optar por tomarla o dejarla en su lugar (boca arriba).

Su acción se usa, independientemente de si conserva o no la ficha.

Fin del juego

El juego termina cuando se cumple una de las dos condiciones siguientes:

  • Se ha cumplido una de las condiciones de victoria del escenario.
  • El reloj del ayuntamiento marca las 12:00 (medianoche o mediodía).